Bate-papo com os Desenvolvedores: MoP JxJ

Bate-papo com os Desenvolvedores: MoP JxJ

Agora que já se passaram algumas semanas desde que Mists of Pandaria foi lançado, nós queremos falar sobre o que achamos que está bom no JxJ, o que queremos melhorar e o que pode ou não vir pela frente. Eu vou dividir isso em três partes: uma discussão da Pontuação de Criação de Partidas (PCP) (a pontuação que usamos para formar partidas JxJ), questões sobre equilíbrio de classes e uma prévia de nossos futuros planos para o JxJ.

PCP

Como vocês sabem, a intenção por trás do PCP é parear os jogadores por habilidade. Isso funciona com um número (PCP) que se ajusta com base no PCP relativo dos oponentes que você derrotar ou para quem perder. Parear jogadores por sua eficiência ou desempenho ajuda a garantir que jogadores menos experientes não sejam massacrados por jogadores peritos e que os competidores de todos os níveis obtenham suas vitórias combatendo com jogadores de habilidade mais ou menos equivalente. PCP não é pra ser um "placar do JxJ": sua função primária é formar partidas. Vários jogadores andam pedindo uma reinicialização do PCP, e, de fato, nós originalmente tínhamos planejado fazer isso (e até anunciamos). Talvez alguns de vocês temam que os jogadores de alto nível não tenham motivo para jogar e possam se aproveitar dos seus números altos, chegando até mesmo a Gladiador sem sequer ter que lutar. Nós achamos que a preocupação procede, mas não acreditamos que reiniciar o PCP seja a maneira certa de corrigir a situação.

Uma vez que o PCP é uma medida do seu desempenho como jogador, achamos que não faz muito sentido reiniciar o PCP no final de uma temporada ou expansão. É improvável que sua habilidade tenha atrofiado mais do que a dos outros entre as temporadas, de forma que não há vantagem em medi-la de novo. Se nós reiniciássemos o PCP, o mais provável é que você acabaria vendo várias partidas desequilibradas, com jogadores experientes massacrando jogadores mais fracos até que o PCP fosse recalibrado. Isso é muita dor de cabeça para pouco benefício, já que os números de PCP acabariam voltando para valores quase idênticos outra vez. É importante lembrar que o limite de pontos de Conquista, as recompensas de Elite e os títulos de Gladiador estão todos vinculados ao Ranque da Equipe, e não ao PCP. O Ranque da Equipe aumenta e diminui à medida que você perde e ganha, e o seu Ranque de Equipe é o número mais importante, no que concerne a Arena JxJ.

No entanto, nós examinamos com atenção o modo como medimos o Ranque de Equipe e chegamos à conclusão de que nossa fórmula não mede direito o potencial para aperfeiçoamento ao longo de uma temporada. Sua habilidade talvez não aumente durante esse período, mas seu equipamento com certeza melhora, e isso tem um efeito no poder da sua equipe. Estamos trabalhando em uma mudança que permita aos Ranques de Equipe aumentar mais rápido com o tempo, contanto que você continue jogando. Ainda não temos detalhes para compartilhar, mas essa correção tem o seguinte benefício extra: os jogadores que continuarem jogando poderão obter Ranques de Equipe mais altos, o que garante acesso a recompensas, ao contrário dos que preferirem não jogar e permanecer com o mesmo ranque.

Como exemplo, digamos que a equipe Armor de Mãe tenha um Ranque de Equipe de 2700, e os Duros de Nerfar, um de 2500. A Armor de Mãe decide que seu Ranque de Equipe já está alto o suficiente e não luta mais pelo resto da temporada. Os Duros de Nerfar continuam jogando toda semana, seu equipamento continua a melhorar e eles continuam a vencer muitas partidas. Graças à nova característica implementada, o Ranque de Equipe deles aumenta em 300 pontos, digamos, e chega a 2800. Agora estão mais altos que a Armor de Mãe. Se a Armor de Mãe quiser voltar à Arena, também vai poder se beneficiar desse sistema de inflação, mas terá que jogar para recuperar o terreno perdido. Não será um sistema em que você terá que jogar todo dia só para defender seu ranque, mas já não será possível ficar sem fazer nada e ainda coletar recompensas no final. Nós teremos mais detalhes sobre o funcionamento exato desse sistema quando estivermos mais perto da implementação.

Acreditamos que esse ajuste da fórmula trará um benefício parecido ao do "declínio do ranque" que alguns de vocês pediram, mas com um toque mais positivo: em vez de parecer que você precisa correr só para ficar no mesmo lugar (ou seja, manter seu ranque atual), os jogadores que continuarem participando serão recompensados com Ranques de Equipe mais altos. À medida que a temporada for prosseguindo, isso tornará os níveis mais altos mais ativos também.

Para dar suporte a essa mudança, iremos expandir a característica do 5.1 de aprimorar o nível do item da sua armadura e armas de raide usando pontos de Bravura, Justiça, Honra e Conquista. Um jogador Gladiador que tiver comprado todo o seu equipamento de Conquista agora tem um bom motivo para continuar jogando no patch 5.1, já que poderá aprimorá-lo com pontos de Conquista.

Questões de Equilíbrio de Classe

Nós agora temos 34 especializações de classe no jogo, e a intenção aqui não é repassar cada uma delas para discutir seus pontos fortes e fracos. Em vez disso, eu vou falar das que mais parecem preocupar os jogadores. Isso é um tanto subjetivo, então peço desculpas se deixar alguma coisa passar. E só porque algo não foi mencionado aqui não significa que estejamos ignorando o assunto. Algumas das mudanças específicas que estamos testando podem ser vistas nas notas do patch 5.1.

 

Caçadores Senhores das Feras – Nós concordamos que acumular várias recargas para detonar alguém não é nem interessante, nem habilidoso, nem justo. (Quero deixar claro que não estamos culpando os jogadores por usarem as ferramentas que disponibilizamos; estamos culpando a nós mesmos.) Estamos examinando a fundo as várias recargas dos caçadores com a intenção de reduzir seu impacto. Os caçadores estão recebendo um bônus para não precisarem mais trocar entre o Aspecto do Falcão e o Aspecto da Raposa. Também esperamos que essas mudanças ajudem a aumentar o número de Caçadores de Sobrevivência e Atiradores Peritos.

Guerreiros – Não achamos que o dano rápido acumulado dos Guerreiros esteja tão fora de controle quanto o dos Caçadores. Mas é possível que a combinação de controle e dano rápido acumulado do Guerreiro seja muito difícil de enfrentar. As mudanças que estamos experimentando servirão para reduzir o dano rápido acumulado e o controle. O Glifo de Afasia Induzida em particular é poderoso demais para JxJ. Acreditamos que, se conseguir manter um Guerreiro longe de você, conseguirá lançar algum feitiço (e se você é um Guerreiro que não gosta dessa ideia, ainda é possível fazer especialização em Seta Tempestuosa. Onda de Choque, Avatar e Temeridade também são muito mencionados, e estamos mexendo neles também. 

Ladinos – Nós achamos que o dano dos Ladinos em JxJ é adequado – o dano que outras classes causam é alto demais, e nós queremos ajustar isso antes de mexer em outras partes. Ainda gostamos do conjunto de ferramentas e habilidades dos Ladinos, mas achamos que algumas dessas mecânicas de jogo podem ter sido eclipsadas por versões mais novas e mais chamativas. Estamos procurando melhorar a mobilidade e o controle dos ladinos de maneiras discretas.

Magos – Nós vamos reduzir um pouco o controle e dano rápido acumulado que os Magos têm. Achávamos que deslocar um pouco do controle deles para os talentos forçaria alguma exclusividade nas opções de controle coletivo, mas não foi o suficiente. Nós aumentamos bastante o custo de Roubar Feitiço para que seja usado estrategicamente em vez de ser usado para roubar tudo o tempo inteiro. Também estamos experimentando mudanças em Congelamento Profundo, Bomba Gélida e Ignimpacto para reduzir o controle e o dano rápido acumulado. 

Monges – Nós sabemos que alguns jogadores estão preocupados com a viabilidade de usar Andavento nas Arenas. A classe dos Monges tem um limite alto de habilidade, e  achamos que há uma curva de aprendizado aí. Os bônus de JxJ do Andavento também são muito poderosos e os jogadores ainda não os conhecem. Queremos muito que a nova classe seja popular, mas também queremos ser cautelosos para não recriar a situação em que o Cavaleiro da Morte dominava o JxJ e o JxA no início do lançamento. Queremos dar ao Monge mais algumas semanas para ver como ficam as coisas, mas estamos observando de perto.

Cura – Nós concordamos que os curadores fora da especialização competem muito com curadores verdadeiros. Especializações como Sombra, Elemental e Equilíbrio podem curar um pouco — essa é uma de suas vantagens —, mas não devem tomar o lugar de um curador de verdade. Nós vamos tentar uma mudança aqui: fazer com que o Poder do JxJ beneficie ou seu dano ou sua cura, dependendo da especialização. Nós nos preocupamos com a possibilidade de a cura estar alta demais até para curadores verdadeiros, especialmente Xamãs de Restauração e Paladinos Sagrados, que parecem ser os mais fortes no JxJ atualmente. Depois que diminuirmos um pouco do dano rápido acumulado dos Caçadores, Guerreiros e Magos, veremos como ficaria o bônus de cura JxJ em 30% em vez dos 15% de agora, mas só depois de resolvermos a questão dos danos.

Controle Coletivo – Por enquanto, estamos satisfeitos com o controle coletivo. Nós tentamos não adicionar novas formas acumuláveis de controle coletivo para nenhuma especialização, mas, uma vez que os jogadores têm tantas opções de controle coletivo (por ex., escolher entre um atordoamento vs. uma armadilha via talentos), o número geral de feitiços de controle coletivo que um jogador JxJ precisa aprender aumentou. A piscina ficou mais funda. Nós sabemos que alguns de vocês estão preocupados, e vamos ficar de olho nisso.

Dano Rápido Acumulado – À exceção de Caçadores e talvez Guerreiros e Magos, nós achamos que o dano rápido acumulado não está fora de controle. Outras especializações que são mencionadas pelos jogadores são Destruição, Cavaleiros da Morte do Gelo e Sacerdotes da Sombra. Estamos prestando atenção nelas, mas não temos nenhuma mudança para anunciar no momento.

Prévia do JxJ

A equipe de desenvolvimento está preparando um monte de coisas, e sempre ficamos relutantes em discutir ideias que não estejam totalmente implementadas no jogo. Apesar de todos os nossos avisos, ideias que atrasamos ou cancelamos se tornam conhecidas como "promessas quebradas". Com isso em mente, por favor, entendam que talvez vocês não vejam algumas dessas ideias no próximo patch, nem no patch depois desse, nem num futuro próximo. Eis algumas das ideias que estamos experimentando:

IU de perda de controle – Nós já queríamos incluir isso fazia um bom tempo e finalmente estamos quase lá. Se você está aterrorizado, percebe isso porque seu personagem corre por aí loucamente com uma caveira enorme na cabeça. Mas se você for desarmado, silenciado ou atordoado, nem sempre dá para notar de imediato, e, ao apertar os botões, você pode achar que o sistema não está respondendo. A IU de perda de controle será implementada para que você saiba quando houver alguma coisa impedindo-o de usar suas habilidades. Ela tem benefícios para jogos de instância ou jogos solo, mas é uma característica mais útil no JxJ.

Recompensas de participação em CB ranqueado – Se você já jogou JxJ por algum tempo, já esteve em alguma partida em que o placar final ficou tão apertado que a vitória estava a um fio de cabelo de ser sua. Quando nós fazemos nosso trabalho direito e você participa de uma dessas partidas acirradas, é triste não receber recompensa nenhuma por participar de um CB Ranqueado, e queremos que você receba algo. As recompensas serão baseadas no placar final para desencorajar abusos.

Mapas de Campo de Batalha e Arena no Almanaque de Masmorras – Embora jogadores veteranos JxJ já conheçam todos os mapas de Arena e Campo de Batalha, nós achamos que o Almanaque de Masmorras é uma boa maneira de introduzir os objetivos básicos e o layout do mapa para que os jogadores mais novos possam se situar mais rapidamente.

Placar melhorado – Pode parecer tolice para alguns, mas nós achamos que os detalhes importam. No momento, o modo como terminamos um campo de batalha não mudou muito: parece um tanto arcaico e não é muito empolgante. Nós queremos ter uma celebração com "Você venceu!" aparecendo, seguida de um placar mais empolgante.

Níveis de Campo de Batalha mais "suaves" – Agora temos a tecnologia para enfraquecer itens do jogador para Modos de Desafio, e talvez você saiba que nós fortalecemos os itens de jogador durante nosso teste beta dos raides. Queremos usar a mesma mecânica para fortalecer jogadores nos níveis mais baixos de JxJ. Por exemplo, entre os níveis 15 e 19, nós podemos fazer todos os personagens se comportarem como se fossem nível 19 somente para o Campo de Batalha. Se essa ideia funcionar bem, poderemos condensar níveis mais baixos e talvez reduzir os tempos de espera em fila.

Criação de partidas – Nosso sistema de criação de partidas de Campo de Batalha é bem velho e ainda não se beneficia dos muitos avanços que desenvolvemos para o Localizador de Masmorras e o Localizador de Raides. O sistema de fila original do Campo de Batalha foi projetado para ser veloz, pois tínhamos apenas um único reino de candidatos. Ao incorporarmos mais da nova tecnologia, podemos tentar com mais afinco garantir um certo número de curadores por equipe ou uma boa distribuição de classes.

Aprimoramentos de Itens de Honra e Conquista – Nós falamos um pouco sobre como vamos permitir que os jogadores aprimorem itens de raide com pontos de Valor. Como mencionamos antes, vamos deixar que jogadores JxJ aumentem o nível de item de seu equipamento de Honra ou Conquista ao gastarem pontos de Honra e Conquista, respectivamente.

Grupos pequenos entrando em Campos de Batalha Ranqueados – Nós ainda não queremos permitir que jogadores sozinhos entrem na fila para Campos de Batalha Ranqueados, pois isso tiraria o sentido do JxJ coordenado em grupo; ele se tornaria apenas um Campo de Batalha normal que daria recompensas melhores. No entanto, ouvimos suas reclamações sobre como é um desafio conseguir até 10 jogadores para ficar na fila de um Campo de Batalha Ranqueado. Nossa ideia é permitir que grupos de 5 jogadores entrem na fila e, então, juntar desses grupos a outros de 5 jogadores. Achamos que isso pode resultar em uma equipe relativamente balanceada e viável. Uma das ideias mais loucas é a de converter alguns de nossos Campos de Batalha menores, como o de Guilnéas, para permitir a opção 5x5.

Tol Barad e Invérnia – Estamos pensando em criar versões nível 90 dessas zonas JxJ, onde os jogadores podem entrar para ganhar um pouco mais de honra de bônus.

Como eu disse, isso é um brainstorm das várias ideias em que muitos desenvolvedores diferentes estão trabalhando. Isso não é uma lista de notas de patch, e muitos desses itens podem não se concretizar. Por favor, nos digam o que acham, se estamos no caminho certo ou se há alguma questão maior de JxJ que vocês creem que não abordamos. O equilíbrio do JxJ sempre será algo subjetivo e, embora, seja algo desejável, bônus e nerfs incessantes que acabam não resolvendo os problemas podem ser piores que as questões de desequilíbrio que eles foram criados para consertar.

Greg "Ghostcrawler" Street é o designer lead de sistemas do World of Warcraft. Ele JAMAIS se fingiu de mulher no jogo para conseguir saque.

 

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