Bate-papo com os desenvolvedores: Aperfeiçoando os Encontros

Bate-papo com os desenvolvedores: Aperfeiçoando os Encontros

Neste blog eu gostaria de lançar alguma luz em um aspecto do design que pode parecer inescrutável e até arbitrário: como e quando nós fazemos ajustes aos encontros de raide quando eles já estão nos servidores ativos. As únicas mudanças que efetuamos imediatamente são as que consertam bugs irritantes que jamais beneficiam o jogador (por ex., problemas que fazem com que os jogadores não recebam o saque do chefe, defeitos que fazem um encontro acabar ou reinicializar prematuramente etc). Graças à nossa equipe de QA interna e ao feedback dos jogadores nos reinos de teste, esses erros são relativamente poucos.

Além desses casos específicos, quase toda mudança tem um custo negativo, de forma que os benefícios têm que ser bastante evidentes para justificar mudar alguma coisa. Se consertarmos um bug que cria oportunidade para usar uma estratégia inusitada numa luta, então na semana seguinte haverá grupos de raide que tinham uma estratégia para um encontro e terão que abandoná-la quando o bug for corrigido. Se reduzirmos a dificuldade de um encontro, sempre haverá grupos que estavam bem perto de uma vitória na versão "pré-nerf", que sentirão que sua vitória foi um pouco barateada como resultado. E assim por diante.

Tendo isso em mente, vamos ver alguns ajustes que fizemos (ou não fizemos, em alguns casos) às zonas de raide do 5.0 durante os últimos meses, divididas em categorias gerais.

Táticas inesperadas

Nossos jogadores são bastante engenhosos e gostam de criar soluções inteligentes para os desafios que encontram em nossos encontros de raide. Embora tenhamos aprendido até um certo ponto com experiências pregressas (Regra 14 de projetar encontros: Se for possível conduzir monstros adicionais, alguém fará isso, em vez de matá-los), nós ainda não conseguimos prever até onde nossos jogadores irão para vencer um encontro difícil. Não há nada de errado nisso, e uma das principais características de um bom encontro é que ele seja aberto a abordagens múltiplas, dependendo das forças e fraquezas de um grupo de raide específico. Eu posso pensar em três abordagens distintas que vimos no caso dos Elementais Derretidos evocados no modo Heroico: Ragnaros, por exemplo, e tenho certeza de que há muitas outras.

Por exemplo, uma tática comum do modo Heroico do Molda-âmbar Un'sok no Coração do Medo é usar um jogador transformado que mantém Un'sok sob o efeito de Desestabilizar durante toda a segunda fase da luta, quando ele está praticamente invulnerável e a atenção do raide está focada na Monstruosidade Âmbar. Isso só é possível graças a um bug. Era para o Un'sok ser imune ao Golpe Âmbar durante a fase 2 da luta, e ele de fato ficou imune durante o teste beta do chefe. Mas ao consertar um outro bug mais pro fim do desenvolvimento (para garantir que o Golpe Âmbar sempre interromperia a Monstruosidade que de outra forma seria impossível interromper), nós fizemos com que o Golpe Âmbar também ignorasse o escudo de Un'sok na fase 2. Oops.

Esse teria sido um bug muito simples de consertar, mas preferimos não fazê-lo. Foi uma boa tática, e embora isso tenha tornado a fase 3 do encontro relativamente simples, também acrescentou mais desafio, complexidade e uma duração estendida às primeiras duas fases da luta. Parabéns aos jogadores que pensaram nisso primeiro.

De maneira geral, táticas inesperadas só são um problema quando elas trivializam um encontro, ou quando são a maneira "certa" (isto é, mais fácil) de lutar mas também tornam o processo bem menos divertido.

Gara'jal, o Atador de Almas
Na primeira noite de progressão Heroica nas Galerias Mogu'shan, o Gara'jal Heroico mostrou ser um teste bastante difícil para as melhores guildas de raide do mundo. Alguns grupos ficaram a poucos pontos percentuais de conseguir um abate, mas parecia provável que mais uma semana de aprimoramentos de equipamento seria necessária para isso. Até aí tudo bem conosco, mas então um grupo de raide notou que um dos trolls diante de Gara'jal lançava um feitiço de bônus de aceleração que dava para roubar. O grupo manteve alguns desses inimigos em controle coletivo, liberando-os ocasionalmente para que lançassem o feitiço, que então os magos do grupo roubavam. Isso deu ao grupo o dano extra que eles precisavam, e Gara'jal tombou.

Outras guildas souberam dessa tática e tentaram utilizá-la também. Nós com certeza não queríamos que a luta necessitasse desse uso estranho de Roubar Feitiço e de trazer monstros diferentes para o encontro, o que torna obrigatório usar múltiplos magos para atender ao DPS necessário para abates iniciais. Mas também não queríamos um campo de jogo injusto na corrida de progressão Heroica, com apenas uma guilda conseguindo progredir na instância enquanto as outras ficavam presas com um DPS insuficiente e não conseguiam se beneficiar do truque usado para garantir o primeiro abate. Assim, criamos uma correção que impedia o bônus de ser roubado, mas também reduzimos em 5% a vida de Gara'jal para compensar o dano extra que os magos teriam causado se tivessem obtido o bônus.

Explorando brechas e o “Uso Criativo das Mecânicas de Jogo” – Uma pequena observação

Eu quero observar aqui que o que essa guilda fez não foi uma trapaça, algo errado ou ruim de fazer, nem contra as regras do jogo. Os jogadores usaram Roubar Feitiço para roubar um bônus benéfico de um monstro, que é o que o feitiço foi criado pra fazer mesmo, e o efeito do bônus aumentou o poder dos magos, que era o efeito esperado. Essa é a essência do "uso criativo da mecânica de jogo". (Veja que isso não quer dizer que não seja possível violar o Código de Conduta ao usar Roubar Feitiço em geral: se você rouba um feitiço que faz você causar dano aos aliados próximos, e o leva de volta à cidade para importunar os noobs, aí já é outra coisa...)

Já em outro caso, um outro grupo encontrou um bug em Gara'jal que permitia que ele fosse arrastado por cima do portão até seus aposentos, de forma que jogadores fora do portão podiam causar dano a ele sem serem atacados; o grupo usou essa "tática inesperada" para derrotá-lo. Nós consertamos o bug, mas também removemos o saque e as conquistas de todos os jogadores envolvidos, e também suspendemos suas contas. Em geral, não é permitido fazer com que partes de um encontro de chefe sejam canceladas para obter vantagem, ou usar a linha de visão ou colisão para prender um chefe em um ponto onde você pode atacar mas as habilidades dele não funcionam.

Vontade do Imperador
Mais um exemplo, também da progressão Heroica. A maior parte das "táticas inesperadas" é descoberta e aplicada por guildas avançadas, já que elas são as primeiras a ver o encontro. Frequentemente o equipamento não é bom o suficiente, e essas guildas são atentas a qualquer possível vantagem que possam obter; isso significa pensar de maneira criativa. Na Vontade do Imperador heroica, os construtos da Fúria do Imperador que surgem são um tremendo desafio. A vida deles aumenta significativamente, mas cada um deles também produz uma Fagulha Titânica ao ser destruído, que explode ao contato e causa bastante dano. A quantidade de dano e atenção necessários para acompanhar as Fúrias e as Fagulhas constitui um dos desafios principais que o modo Heroico coloca diante do grupo de raide. Um desafio tão difícil que a maioria dos grupos que chegaram adiantados a esse encontro não conseguiram lidar com o nível de DPS necessário.

Procurando soluções para esse problema, jogadores inteligentes notaram que o feitiço Anel Gélido congela inimigos por 10 segundos, tem recarga de 30 segundos, e não tem limite de alvo. Só podia dar nisso: três magos usando Anéis Gélidos em revezamento e mantendo todas as Fúrias congeladas durante toda a luta. As Fúrias aparecem em ondas de quatro no modo para 25 jogadores, o que totalizava entre 52 a 64 Fúrias congeladas no final da luta, causando problemas de desempenho no cliente e no servidor. Mas o lado positivo (pelo menos para os designers observando) é que quando essa rotação de magia falhava, os "wipes" eram muito engraçados. Fazia pensar num monte infindável de passageiros saindo de um carrinho de palhaço.

Esse é um exemplo de tática que deixou a luta bem mais fácil, e bem menos divertida. Com tantos inimigos completamente neutralizados por uma pequena parte do grupo, muitos dos jogadores restantes tinham que se contentar em ficar no meio da sala "'nukando" o(s) chefe(s) por dez minutos, esperando que os magos não se embananassem. Isso não era o ideal. Nós queríamos consertar isso. No entanto, o problema não era específico do encontro Vontade do Imperador. Nós sempre quisemos que todos os tipos de controle coletivo funcionassem nas Fúrias, então mudar isso estava fora de questão

O problema era o Anel Gélido. O poder de incapacitar um número ilimitado de alvos com um único lançamento de feitiços causava problemas. Esse foi um caso em que o custo negativo de fazer uma correção pesou mais que as vantagens de aperfeiçoar o encontro. Ao corrigir feitiços, nós não temos como atualizar as dicas de interface e outras informasções que ficam em cada cliente. Assim, se adicionássemos um limite de alvos ao feitiço com a correção, um mago que fosse tentar usar o feitiço em um grupo grande numa masmorra, ou um grande grupo de jogadores em um campo de batalha, iria acabar pensando que o feitiço tinha quebrado, ao ver que muitos alvos não eram afetados. Simplesmente, confundir centenas de milhares de jogadores em vários contextos para corrigir uma situação que afetava algumas centenas de jogadores, não era uma solução aceitável. Assim, nós mudamos o Anel Gélido (limitando-o a 5 alvos) no patch 5.1, informando a respeito nas notas de patch e nos ciclos de RTP, bem como em uma dica de interface atualizada no tempo certo. Quando essa mudança foi ativada, o acesso a melhor equipamento do Coração do Medo e do Terraço da Primavera Eterna permitiu aos jogadores um domínio melhor do abate das Fúrias, como nós queríamos originalmente.

Ajustes de Dificuldade

Outros ajustes ocorrem simplesmente porque um chefe está se revelando mais difícil do que queríamos, criando um obstáculo. E claro que nós nunca faremos ajustes puramente numéricos (vida/dano) para um encontro de raide para torná-lo mais difícil depois de o termos lançado. Se errarmos no ajuste em favor do jogador, então que seja.

Em média, o grupo de guildas que se dá ao trabalho de copiar personagens para nossos servidores de teste são bem mais habilidosos e organizados que o raider típico de modo Normal (e os grupos que se formam costumam ficar abaixo do nível de habilidade alvo), de forma que nós temos que chutar um pouco ao aprimorarmos os encontros de modo Normal. Uma vez que um encontro em modo Normal difícil demais representa um obstáculo que impede o progresso, nós iremos reduzir a dificuldade de tais encontros, geralmente um pouco depois de eles serem lançados, para evitar que os jogadores tenham uma experiência frustrante. Por exemplo, quando o Coração do Medo foi lançado, nós vimos que até as guildas que haviam conquistado as Galerias Mogu'shan Heroicas estavam tendo dificuldade com o timer berserk em Garalon modo Normal; assim, fizemos vários ajustes para que o nível de dificuldade da luta se alinhasse ao resto da instância já no primeiro dia. Quando a maioria dos jogadores viu o encontro, a dificuldade já estava no nível que queríamos.

Ao longo do percurso de um nível de raide, nós prestamos bastante atenção à taxa de progresso geral da comunidade. Nós não temos números de completação de objetivos para cada nível ou para um certo número de chefes; nós nos preocupamos mais com a taxa de mudança. A progressão é divertida. Encontrar um desafio também pode ser divertido. Encontrar um desafio que parece intransponível já não é tanto. Então quando nós notamos que a taxa de progresso dos grupos está estagnando, nós costumamos agir. Na Alma Dragônica (e na Cidadela da Coroa de Gelo antes disso), nós usamos uma aura que abrangia toda a zona para reduzir a dificuldade dos encontros ao longo do tempo. Deixando um pouco de lado as piadas de alguns membros da comunidade sobre "mão no dial", esses processos não foram automatizados, e refletiam nosso julgamento a respeito dos números de progressão mais recentes dos servidores. Nós temos a infraestrutura para um sistema assim implementada no nível de raide atual, mas ainda não sentimos que chegou a hora de usá-la.

Nosso objetivo não é fazer com que o grupo que derrotou 4 dos 6 chefes das Galerias Mogu'shan termine com o Sha do Medo antes do próximo patch; mas queremos garantir que os jogadores se sintam capazes de continuar progredindo na mesma taxa, com a ajuda de aprimoramentos de equipamento ganhos ao longo do caminho. Assim, nós recentemente reduzimos em uma correção a dificuldade de alguns elementos do encontro com Elegon na dificuldade Normal. Isso não quer dizer que Elegon era "difícil demais" em algum sentido absoluto. A dificuldade era um desafio bem-vindo à primeira onda de raiders que enfrentaram esse encontro na primavera passada. Mas as pessoas que derrotaram Elegon no passado já passaram para o Coração do Medo, o Terraço e/ou para raides Heroicas. Nerfar Elegon já não os afetará de maneira nenhuma, mas permite que os grupos de raide que ainda estão tentando continuem a progredir hoje.

E há também o Localizador de Raides. Raides LR são projetados para ser completados por grupos de jogadores que se qualificam para entrar na fila por elas. Isso não quer dizer que será impossível fracassar, mas ao contrário de nossos raides Normal e Heroico, que são projetados como progressões de dificuldade crescente, o LFR é projetado para ter um nível estável de dificuldade em cada seção. Enquanto uma guilda de raide geralmente desiste e volta outra noite ou semana ao encontrar um desafio mais difícil, um grupo de LFR que enfrenta um pico de dificuldade continua a batalhar enquanto novos jogadores chegam para substituir os que vão embora. A maior parte dos jogadores que jogaram no LFR a primavera passada vão lembrar as instâncias parcialmente completas cheias de esqueletos prontos para recepcionar os jogadores: não foi nada divertido. Por isso, agimos rápido para ajustar a dificuldade dos encontros em LR quando necessário.

Até a próxima.

 

No fim, não há uma regra ou fórmula padrão para determinar como e onde nós fazemos os ajustes dos encontros quando estes já estão nas mãos dos jogadores, mas com sorte este post deu alguns esclarecimentos sobre os fatores que consideramos, e quanto ao processo que empregamos para considerar algumas mudanças específicas durante esta última temporada.

Ion “Watcher” Hazzikostas é Designer Líder de Encontros, e ele queria muito que vocês parassem de obrigá-lo a banir vocês.

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