Análise das classes do Patch 5.2 – Parte 1

Análise das classes do Patch 5.2 – Parte 1

No Patch 5.2: Trono do Trovão, além de algumas mudanças significativas no JxJ, um novo Raide, uma nova área de missões diárias e uma misteriosa ilha repleta de dinossauros, há mudanças no horizonte para as classes também.

Nós levamos muito a sério essa história de mudar classes, e cada mudança só é implementada depois de muito feedback dos jogadores, raciocínio dos desenvolvedores e análises cuidadosas. E sabemos que, ao mesmo tempo que as mudanças nas classes mantêm tudo renovado, também significam que talvez você precise reaprender coisas que já sabia sobre o seu personagem. Nosso objetivo é tornar esse processo mais simples, mais claro e facilitar a adaptação ao novo patch 5.2. Para isso, trabalharei com o Líder de Designer de Sistemas Greg "Ghostcrawler" Street numa série de posts contendo um apanhado geral das mudanças mais importantes em cada classe.

Muitas das notas do patch 5.2 se encaixam em duas categorias: ajustes no equilíbrio e ajustes nos talentos. A menos que haja alguma explicação em contrário, todos os ajustes tipo +10% ou -10% nas notas do patch foram feitos para deixar as especializações exatamente onde queríamos no 5.2. Em alguns casos, essas mudanças refletem o ambiente diferenciado do 5.2 com novos equipamentos e bônus para conjuntos. Em outros casos, estamos corrigindo problemas que encontramos no patch 5.1. 

Em relação aos talentos, mesmo satisfeitos com a geral que eles receberam em Mists of Pandaria, sabemos que alguns não ficaram tão bons quanto poderiam ou ficaram pouco atraentes. Isso não quer dizer que todos os talentos tenham que ser a melhor coisa do mundo para todo mundo o tempo inteiro; alguns são realmente muito interessantes em determinadas situações, e estamos felizes com isso. Por outro lado, outros nunca foram muito úteis, e nós preferimos dar aos jogadores opções de verdade para cada árvore de talentos.

Nota: o principal propósito desses blogs é oferecer uma visão geral das ideias que motivaram as mudanças no design do 5.2, em vez de detalhar um a um os raciocínios que levaram a cada uma das alterações. Consulte as notas do patch para ver os números e mudanças específicos.

Cavaleiro da Morte

Nossos principais objetivos eram três:

  • Tornar alguns talentos menos atrativos mais interessantes.
  • Aumentar a qualidade de vida dos Cavaleiros da Morte Profanos.
  • Dar um pequeno bônus no JxJ.

Não sentimos que os Cavaleiros da Morte precisavam de muitas mudanças como um todo, e tentamos não alterar demais a classe, principalmente no meio de uma expansão, então, você verá menos mudanças aqui do que em outras classes.

Solucionando alguns dos problemas de talentos pouco atrativos, você encontrará bônus para Sifão da Morte (mais dano) e Conversão (menos Poder Rúnico ao longo do tempo).

As mudanças na qualidade de vida dos Profanos tiveram como principal propósito solucionar o problema de runas "órfãs". Um Cavaleiro da Morte, por exemplo usa Sangue Fervente duas vezes, e depois usa Golpe do Flagelo, deixando duas Runas Gélidas que não foram suficientes para usar Ataque Supurante. Agora Toque Gélido ativa Ceifador, o que permite que essas Runas Gélidas se convertam. Também fizemos com que Golpe da Peste aplique Febre do Gelo para reduzir a necessidade de usar Toques Gélidos. Evocar Gárgula também não custa mais poder rúnico, e nós mudamos o dano causado para Sombra e Natureza, visando a melhor integração com Terroraço, a Maestria Profana.

Embora consideramos que os Cavaleiros Profanos no geral estão bem no JxJ, concordamos que Estrangular é lenta demais, então reduzimos sua recarga e também a de Asfixiar. Finalmente, vale ressaltar que o conjunto de 2 peças do tipo 14 acabou encarecendo tanto que nossa preocupação era a de que os Cavaleiros da Morte continuassem a usá-lo no raide do 5.2. Para compensar, reduzimos o bônus do conjunto e bonificamos os Cavaleiros da Morte. Sangue está em boa situação, mas aumentamos drasticamente o bônus de Parasita Sanguíneo para ajustar o equilíbrio

Druida

Para os druidas, queríamos:
  •  Tornar alguns talentos inexpressivos mais atrativos.
  •  Reduzir um pouco a eficácia dos Ferais no JxJ.
  •  Melhorar sutilmente Restauração no JxJ e no JxA.
  •  Dar uma força para a cura dos Druidas que não são de Restauração no JxJ.
Com os druidas, o problema eram talentos interessantes apenas para algumas especializações. Mudanças como o bônus para Proteção Cenariana e Força da Natureza foram feitas para ajudarem a resolver isso, enquanto outros talentos, como Embaraço em Massa, foram apenas ajustados. 

Resolvemos o problema Feral no JxJ acrescentando uma recarga a Ciclone. Agora Feral não poderá usar Ciclones com tanta frequência com Velocidade Predatória, mas ainda podem utilizar o proc para curar. Inicialmente tentamos várias formas diferentes para evitar que a Forma de Felino acumulasse benefícios de velocidade em um nível ridículo, mas isso fez com que os druidas se sentissem penalizados por tomar Rapidez Felina (que muitos nem sequer tomaram, mesmo no JxJ). O resultado foi que Presteza Felina não acumulou com o bônus JxJ. Estamos de olho no dano de Feral no JxJ, mas não vamos fazer mudanças para o 5.2.

Os bônus para Restauração incluem um aumento na cura e a economia de mana em Rejuvenescer. Nós pensamos que um dos problemas de performance de Restauração era causado pelos Sacerdotes Disciplina serem tão dominantes (já que escudos de absorção eram melhores para mitigar dano do que cura periódica), mas queríamos ter certeza de que os Druidas possam curar de forma competitiva, então aumentamos sua cura em 10%  através do Passivo Naturalista. Rejuvenescer é um feitiço icônico de Restauração; mesmo não querendo ver druidas lançando só Rejuvenescer por aí, achamos que era um feitiço subutilizado. Cogumelo Selvagem foi redesenhado para beneficiar-se mais da sobrecura (overhealing) que pode ocorrer com magias de cura periódica. Agora, o novo cogumeno permite que os druidas guardem esse excesso de cura, e o liberem quando os cogumelos florirem.

Equilibrio e Feral devem ver uma melhora na cura no JxJ pois vamos fazer com que sua cura aumente em 25% de seu Poder JxJ (comparado aos 50% de druida Restauração)

Caçadores

De maneira geral, os Caçadores estão bem no JxA e no JxJ. Nossa intenção era:

  • Tornar talentos desinteressantes mais atrativos. (Estamos nos repetindo?)
  • Aumentar a viabilidade de Precisão.

Assim como os Cavaleiros da Morte, Caçadores estão bem colocados e não precisam de muitas mudanças. Por conta disso, as notas são curtas.

Em termos de talentos, sentimos que Disparo Silenciador era poderoso demais, então aumentamos sua recarga, removendo o custo de Concentração dos talentos concorrentes: Disparo Aprisionador e Picada de Mantícora. Também detectamos insatisfação na comunidade quanto ao uso de Tirambaço, então nós o refizemos, e ele agora atinge com precisão mesmo alvos em movimento.

Reduzimos o tempo de lançamento de Tiro Certo para melhorar a vida de Caçadores de Precisão, mas também para aumentar o dano total da especialização. Aumentamos a autocura do Tiro Quimérico para dar a Precisão um nicho distinto do ocupado por Sobrevivência e Domínio das Feras.

Quase todo Caçador se sentia obrigado a pegar o Glifo de Marcado para Morrer, então nós tornamos seu efeito básico, removemos o glifo e o substituimos pelo Glifo de Liberação, que fornece uma cura moderada com Desvencilhar.

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