A Anatomia do Design de Som

A Anatomia do Design de Som

O Patch 5.2: O Rei Trovão trouxe não só novas e exóticas locações para se visitar (se você não se incomodar com algumas tempestades), mas também muitas criaturas novas. Uma delas é o Oondasta, cujo rugido pode fazer tremer até o herói mais resoluto. Mas como a voz de uma criatura assim é criada? A equipe de som do World of Warcraft abriu as cortinas e nos permitiu dar uma olhada na anatomia do design de som.

Existem sutilezas no design de som que nem sempre são evidentes à primeira audição. Nesse caso, o rugido do Oondasta  consiste em várias camadas de som que são integradas em uma só voz. Essas camadas incluem:

  • Um dublador : Nós contratamos alguns dos melhores talentos da indústria, especializados em inventar sons de criaturas. Nesse caso, conseguimos utilizar o talento de Jon Olson, que também fez os sons que não são "voice over" dos monstros sha e hozen. O que se ouve é uma edição de dois "takes" que formam a camada básica a partir da qual montamos os outros efeitos e camadas.
  • Urso : No começo do ano passado, o Designer de Som sênior Chris Kowalski foi com seu equipamento de gravação e sua coragem ao parque florestal Big Bear para obter material de primeira mão dos animais selvagens da seção "Predators in Action". As gravações de urso daquela visita foram usadas para aumentar e detalhar melhor o que o ator já havia feito.
  • Tigre : Ainda no "Predators in Action", Chris teve a oportunidade de gravar o tigre que foi usado no filme Gladiador . Isso resultou em muito material excelente, que inclui muitos rom-rons e rugidos mixados em várias criaturas por toda Pandária.
  • Som Final : O mix final é composto de todas as camadas acima junto com processamento e masterização adicionais que fazem o resultado ficar adequado ao mundo.

Eis aqui um vídeo curto com sons individuais antes e depois de serem mixados.

Fale mais:

Nós falamos com Mike Johnson, o Supervisor de Som de World of Warcraft (e o designer de som responsável pelo Oondasta), e com o Produtor de Som Jay Maguire, para saber mais.

P. Quantos membros da sua equipe trabalham especificamente no design de som de World of Warcraft?

[Jay Maguire] Temos atualmente cinco designers de som trabalhando em tempo integral no World of Warcraft: Mike Johnson, Jon Graves, Chris Kowalski, Eric LeBlanc e Peter Steinbach. O ambiente sonoro de World of Warcraft evolui constantemente junto com o jogo, e esse grupo talentoso está sempre procurando maneiras de elevar o padrão e imergir os jogadores no ambiente, seja por meio de sons de fundo, de pós-processamento de vocais ou de efeitos especiais para feitiços, criaturas e objetos.

P. Com que frequência você vai a campo fazer gravações para o design de som?

[Mike Johnson] Não tanto quanto gostaríamos, infelizmente, então, quando temos a oportunidade de sair para fazer gravações novas, costumamos ir atrás de coisas grandes, como animais. Uma das coisas que eu queria conseguir no Mists of Pandaria era acrescentar bastante variação aos nossos kits de criaturas, portanto conseguir material suficiente com que trabalhar foi essencial. Já que tínhamos tantas criaturas novas no Mists, nossa prioridade foi conseguir um leque de gravações de animais para usar em nosso trabalho de design no estúdio aqui na Blizzard. Obviamente não dá para ir a campo gravar um Lutassauro ou Mogu ou Sha, então temos que pensar em camadas individuais (reais e sintetizadas) que, quando combinadas, fazem essas criaturas.

P. Que tipo de trabalho de sonoplastia dá para fazer no próprio estúdio?

[Mike Johnson] No Mists of Pandaria, nós gravamos bastante material novo para o novo Monge (zumbidos e sons de impacto) e para várias montarias e criaturas. Todos da Equipe de Som de World of Warcraft passaram algum tempo na cabine de gravação, gravando aquilo que achavam necessário para trazer suas criações à vida. Para o Monge, tivemos uma sessão de gravação de zumbidos em que Chris (Kowalski), Jon (Graves) e Peter (Steinbach) se revezaram girando vários objetos amarrados a uma corda em alta velocidade. Muitos desses zumbidos foram processados por Chris e, em seguida, utilizados em todas as novas habilidades da classe Monge. Também fizemos uma grande sessão de destruição de vegetais em que esmagamos espigas de milho, nozes, descemos o sarrafo em repolhos e entortamos aipos entre outras coisas. Esses sons foram usados em vários sons ambientes, habilidades de Monge, estertores de criatura, sons de fazenda, trecos, feitiços e em muitas missões diferentes.

P. Qual a parte mais gratificante de criar sons como esses?

[Mike Johnson] A parte mais recompensadora de criar sons no World of Warcraft é experimentar a nova expansão quando ainda quase não há sons e depois ouvir tudo pronto na versão final do jogo. 

Além do design de som, há outras áreas de áudio como Diálogos, Música e Cinemáticas que também são responsáveis por criar uma ambiência sonora crível, capaz de envolver nossos jogadores no mundo do jogo.

Claro que durante a produção nós sabemos o que os outros estão fazendo, mas algo mágico acontece no fim do processo, quando as coisas se encaixam e podemos ouvir tudo ao mesmo tempo e vemos que funcionou.

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