Pontos para análise dos colegas: Arenas pós-5.4.

Ladina Humana 90
6720
Hoje todos sabem: Você ganha um buff hit kill se, após 15min de arena, seu time tiver chegado mais próximo de matar alguém do time oponente.

O problema é que essa situação está gerando cenas INUSITADAS nas arenas x2, tanto que, os top times hoje, são aqueles que conseguem descer a vida do inimigo e ficar “rodando” e “se escondendo” na espera de ganhar o buff (top time x2 hoje blood dk/demo lock full vitalidade).

Então, colegas, eu estava pensando em algumas maneiras para o “combate” nas arenas x2 e gostaria que os colegas comentassem:

1 - Que as arenas fossem tratadas de forma diferenciada assim como cenários/raides/masmorras são; exemplo: Cenário heróico você não precisa de healer, já em uma raide é obrigatório; assim,da mesma forma arena x2, x3, x5 deveriam ser analisadas de forma SEPARADA, inclusive, talvez, tendo cenários diferentes uns dos outros por, DE FORMA ÓBVIA, terem mecânicas próprias, assim como cenários e raides tem sua próprias mecânicas, mesmo ambas fazendo parte do cenário PVE.

2 – Sendo diferentes, e analisando de forma específica arenas x2, eu proponho as seguintes mudanças:
2.1 – Duração de 10 minutos de luta, após esse período, ganharia o atual buff o time que: Tivesse mais jogadores vivos, tivesse dado MAIS DANO NO TOTAL.
2.2 - Todas as invisibilidades tem duração de, no máximo, 20s; após 20s, classes que podem ficar invisíveis em/antes do combate apareceriam por 5s, só podendo ficar invisíveis após esse período de 5s.
2.3 - Healers tem um cap de mana de 250k máximos, e espírito/habilidades de recuperação de mana só se tornariam ativas após 95% desse montante máximo tivesse sido usado.
2.4 - Em arenas x2 montarias de qualquer forma (forma de viagem inclusa) são proibidas.
2.5 - Igualar fadiga de batalha com a resiliência, ou,ao menos, aproximá-la: resiliência em 70% e fadiga de batalha em 65%, já levando-se em consideração o item 2.3.

Creio que pontos, sem bem trabalhados, poderiam equilibrar em muito umas das mais jogadas (e desequilibradas) modalidades no PVP.

Comentários construtivos são muito bem recebidos.

Beijos.
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Sacerdotisa Elfa Sangrenta 90
3540
Concordo com o um, não vejo motivo para os itens 2 no geral.

Principalmente nerfar healers...de todo modo, escolheria dps e faria funcao de healer, pronto.
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MVP
Ladino Humano 90
14640
Tenso é quando entra na arena e da de cara com Dk Blood e priest Disc seu time sendo melee.

Quanto as sugestões, o 1 acho valido, poderiam haver algumas mecânicas legais para arenas em particular..

2.1 Concordo. 15 minutos para uma x2. ja é uma luta que esta exageradamente demorada por algum motivo, mas deveria continuas nos 15 em x3 e x5.

2.2 Desnecessário, visto que tem os cristais que fazem os personagens ocultos aparecerem, eles estão la pra isso, se a pessoa não os usa e o adversario fica a luta interia invisível a culpa é dele proprio.

2.3 Concordo em partes, acho que deveria ter limite de mana (praticamente é infinita a mana atualmente), obrigando os jogadores a usal-as com sabedoria como foi no passado. Nessa época a mana separava as crianças dos adultos se é que me entendem. =P
Quanto a nerfar a cura acho que não seria o caminho, mas sim reduzir os CCs. Pala healer ta parecendo Warlock de tanto CC instant que tem, ta melhor que CC de rogue.

2.4 Acho que não deveria ter montaria em arena nenhuma.

2.5 Concordo também.
Editado por Hikz em 26/09/2013 10:52 BRT
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MVP
Guerreira Draenaia 90
15845
Eu só concordo com a parte da montaria. Realmente n deveria ter.
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Ladina Humana 90
6720
Então, Hikz.
Faltou eu dissertar sobre o objetivo dessas mudanças (para x2):
Seria tornar estas lutas mais "dinâmicas"; hoje está parecendo amarrado, truncando, "fugido" seria o termo.
Sempre lembrando: Seriam mudanças para x2; não tenho experiência para imaginar mudanças para x3 ou x5: O objetivo seria tornar x2 uma experiência própria e diferente de x3 e x5.

Nesse contexto, creio que healers precisem mesmo de algum tipo de limitação: ou na mana ou na potência das curas, assim como acredito nos benefícios das outras mudanças!
Editado por Hipnótica em 26/09/2013 11:20 BRT
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Sacerdotisa Elfa Sangrenta 90
3540
A questão de trombar um "DK e um Priest Disc", bem acontece, mas ai vai muito de saber jogar, de ambos os lados, eu mesmo tenho pouca(quase nenhuma) experiência em arena e não faria um estrago tão grande.

Quanto a mana, não esta tão infinita, já jogaram de priest no 90? Healar um DK com 800k de HP, a partir de 20%, requer no minimo, 20-25% da minha mana.

Se limitar o Healer, tem que limitar o DPS contra healer, e assim vai, aqui a maioria só esta olhando para si mesmo, tentando facilitar a própria arena.

Meus equipes PVP não estão ruins, Resilencia está fixa, ainda sim, já tomei 90k de Hunter/DK.
Editado por Senhime em 26/09/2013 11:24 BRT
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Mago Morto-vivo 85
9875
Da forma que está, só tem time healer + dps, muito difícil vencer um time com healer em 2x2 jogando double dps, e outra coisa que não me agrada no jogo hje em dia é que mana só serve de enfeite.
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Ladino Elfo Sangrento 90
7505
1 - Parece interessante mas tem que ser melhor analisada, e repostada com mais ideias.
2.1 -É tenso quando morremos e o parceiro pega um healer bom e temos que lavar a louça para passar os 15 minutos, tambem concordo na redução para 10.
2.2 -É so pegar o cristal que rogue fica atras de pilar com medo.
2.3 - acho muita maldade contra os healers, já que eles se equiparam de espirito e geman para poder ter um regen.
2.4-Gosto de montarias em arena =]
2.5-daqui a 9 semanas ficaremos full dominação e essa resiliencia 75% vai praticamente ficar despercebida, igualzinho ao que aconteceu quando chegou 0 65% de resilience.

abraço
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Ladina Humana 90
6720
Quanto a mana, não esta tão infinita, já jogaram de priest no 90? Healar um DK com 800k de HP, a partir de 20%, requer no minimo, 20-25% da minha mana.


Então,colega, creio que,no PVE deva ser assim mesmo...
Mas hoje, especificamente na sua classe, só precisa fazer, e somente: Escudo+penance.
Nem cura célere sacerdote disciplina usa mais em arena.

Mas não quero de forma alguma apontar para sua classe e dizer: Culpa sua!.
Não.
Eu acredito que toda a mecânica para arena x2 está defasada; já que, acho, que a blizz procura algum tipo de "equilíbrio" (muito modesto) para x3. Por isso que meu 1º ponto é separar as categorias: Mecânicas para x2 diferentes para x3 e x5 e cbs. Assim como no PVE.
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MVP
Ladino Humano 90
14640
26/09/2013 11:27Citação de Hipnótica
Eu acredito que toda a mecânica para arena x2 está defasada; já que, acho, que a blizz procura algum tipo de "equilíbrio" (muito modesto) para x3. Por isso que meu 1º ponto é separar as categorias: Mecânicas para x2 diferentes para x3 e x5 e cbs.


A coisa mais importante seria separar de vez o PvP do PvE, o problema de desequilibrio do WOW é justamente por casa disso. Sempre que tenta acertar um prejudica o outro.
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Sacerdotisa Elfa Sangrenta 90
3540
Concordo ! Foi o caso da resilência...Pessoal esta igualando muito PvE e PvP.

@Hipnótica
Então o DK era bem forte haha, por que aqui no geral, faço x2 com um amigo Xamã elemental, meus heals chegam a entrar todos em cooldown, para mante-lo vivo e me curar ao mesmo tempo. :P

Preciso ir mais vezes na arena(fui 6 ou 7 vezes), em todas, não encontrei tal facilidade.
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Cavaleira da Morte Humana 90
16325
Discordo fortemente do 2.1... Talvez reduzir a duração até receber o buff, mas nunca dar para o time que "causou mais dano".

Causar mais dano não quer dizer que jogou melhor. Eu posso ficar os 10 minutos dando AoE/Cleave sem dar pressão alguma e topar o damage done... Reduzir mais a vida do adversário não quer dizer necessariamente que jogou melhor também, mas é a melhor maneira que temos de medir a pressão causada no adversário.
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Sacerdotisa Elfa Sangrenta 90
3540
Hoje o Buff é calculado como?
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Ladina Humana 90
6720
A coisa mais importante seria separar de vez o PvP do PvE, o problema de desequilibrio do WOW é justamente por casa disso. Sempre que tenta acertar um prejudica o outro.


Seria o ideal.
Mas, contudo, porém, todavia, temos que aceitar a realidade:
WOW = PVE. Até as mudanças do 5.3 (resiliência básica) foram para atender ao jogadores PVE, que eram explodidos quando entravam "nus" em PVP.
90% das mudanças em habilidades são postas em função do PVE.
Por isso que fui... módica nos pedidos.
Só esses pontos já fariam o x2 (que apesar de tudo acho que é mais jogado que x3) uma experiência pra lá de agradável/divertida.
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MVP
Cavaleira da Morte Humana 90
16325
26/09/2013 11:42Citação de Senhime
Hoje o Buff é calculado como?

O time que reduziu o adversário para o mais perto da morte é que ganha o bônus.

Se na luta meu time chegou a reduzir a sua HP para 40% mas vocês conseguiram reduzir a minha (ou do meu parceiro) para, digamos, 25%, quem ganha o bônus no dano seria o seu time.
Editado por Kick em 26/09/2013 11:47 BRT
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Sacerdotisa Elfa Sangrenta 90
3540
Entendi, :P Outro dia fui com um pala healer, só para ver no que dava mesmo haha, o resultado não foi satisfatório.
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Ladina Humana 90
6720
Causar mais dano não quer dizer que jogou melhor. Eu posso ficar os 10 minutos dando AoE/Cleave sem dar pressão alguma e topar o damage done... Reduzir mais a vida do adversário não quer dizer necessariamente que jogou melhor também, mas é a melhor maneira que temos de medir a pressão causada no adversário


Kick; pra vc fazer AoE você teria que:
1 - Me acertar e ao meu parceiro ao mesmo tempo sem nós nos defendermos;
2 - AoE em x2 não creio que seja tão forte assim como seria em x/3 ou x5;
3 - Se nada desse certo, poderia ser levado em consideração dano direto NOS JOGADORES apenas (excluindo, por exemplo, AoE em pets não contaria).

Creio que dano direto é melhor porque, na caso, os times teriam que buscar a luta desde o início já que seria idiotice ficar "rodando" com o time acertando em você pelas costas;hoje, por exemplo, 2 rogues podem esperar 14 minutos sumidos, aparecerem soltando o "tudão" em alguém, ganhar o buff e a partida!
Mais dano inutilizaria de imediato várias estratégias digamos "com pouco fair play".
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MVP
Ladino Humano 90
14640
O Driv... quero dizer Kick disse certo. Calcular por dano não significa que o time jogou melhor e poderia resultar em injustiça.

Por exemplo:

Um time de 2 DPSs contra um Time DPS + Healer. Certamente o time dos dois DPS faria mais dano mesmo se fossem tudo sem dedo rolando a cabeça pelo teclado.

O ideal é continuar valendo pelo time que chegou mais próximo da vitoria.
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Ladina Humana 90
6720
Um time de 2 DPSs contra um Time DPS + Healer. Certamente o time dos dois DPS faria mais dano mesmo se fossem tudo sem dedo rolando a cabeça pelo teclado.


Mas observa que, hoje, é mais fácil DPS+healer matar um dos dois DPS do que o contrário:
Se fosse por DANO,quem teria a VANTAGEM do healer é que teria que correr atrás, além do dito healer buscar o controle de um dos DPS.
Ao meu ver seria equilibrar o jogo.
Hoje, com "chegar mais perto":Solto tudo e me escondo; vou com dois tanks solto tudo e me escondo, vou com um healer "zergo" um DPS e me escondo...etc
"Dano total que atingiram os jogadores": 2 DPS totalmente viável; DPS+ healer teriam que buscar a luta desde o começo, aproveitando-se de sua vantagem na cura, sendo assim, também viáveis.
Peço que tentem analisar como seria com essa mudança um pouco mais, comparando os possíveis cenários.
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MVP
Ladino Humano 90
14640
Mas observa que, hoje, é mais fácil DPS+healer matar um dos dois DPS do que o contrário


Sim, mas é mais complexo do que pode parecer.
Por mais que geralmente a composição DPS + Healer consiga vencer, se foi preciso chegar ao Buff quer dizer que não venceram.
O time de 2 DPS provavelmente chegaram proximos a vitoria muito mais vezes (DPS ia morrer e o healer cura, DPS ia morrer Healer cura, etc) do que o inverso. Porem isso ainda não seria injusto pos o outro time sacrificou do poder de ataque pra ter sobrevivencia colocando um healer.

Se mesmo assim o time dos 2 DPS chegaram a beira da morte com mais frequencia durante a luta a ponto do time adversário ganhar o Buff, quer dizer que estavam jogando mal.
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