Defensor Ardente - O Prot 5.X em extenso

Paladino Humano 90
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Apresentação
O guia ainda está incompleto, mas eu terei pouco tempo para trabalhar nele nas próximas semanas e irei adiantar a parte que já redigi.

Como ainda temos visto poucos posts explicando a jogabilidade das specs do paladino no MoP, tenho tirado algum tempo todo dia para ir escrevendo este guia pouco a pouco para tratar da especialização de proteção em um cenário JvA(PvE). Procurei ter em mente todo tipo de paladino prot ao escrever o guia, e assim inclui desde os conceitos mais básicos e gerais a todo tanque (que podem ajudar um iniciante) até especificidades mais avançadas do paladino.

Tenho também procurado traduzir ao máximo todos os termos e siglas de habilidades para o português, já que a proposta é fornecer uma leitura tranquila e inteligível para os brasileiros que frequentam este fórum. Ainda assim, eu jogo com minha interface em inglês, e apesar de ter pesquisado os nomes portuguêses, posso ter me enganado pelo meio do caminho ou escrito alguma sigla inglesa no meio do texto por força de hábito. Por isso torço que a comunidade ajude a indicar quaisquer incorretudes nas traduções (assim como erros de português, má estrutura de texto ou mesmo de conteúdo).

Justamente por ter procurado cobir muitos tópicos que considero relevantes de uma só vez, este "guia" é comprido. Por isso procurei estruturá-lo de forma que um leitor possa selecionar os tópicos que lhe interessam com a inclusão de um índice.

À aqueles que abominam leitura e apenas querem uma bitola boba, pulem para "referência rápida":
http://us.battle.net/wow/pt/forum/topic/6893750023?page=2#31

Adicionalmente, eu gostaria de deixar claro o intuito de um guia destes: Eu não tenho a pretenção de dizer a outros o que devem fazer para jogar seu jogo. Acredito piamente que, em uma atividade de lazer como o WoW, todos tem o direito de fazer o que lhes agrada mais. Apenas busco apresentar os resultados da comunidade internacional que faz o theorycrafting de nossa classe para a comunidade brasileira de tal forma que, aqueles que quiserem otimizar seu estilo de jogo procurando serem o mais eficiente possível tenham condições e conhecimento para fazê-lo.

Dito isto, é importante explicitar qual é o público algo ao qual escrevo: Paladinos de Proteção que jogam JvA no nível 90. Enquanto não desejo desestimular que leitores de outros perfis (que ainda estão levelando, ou de outras classe) usufruam deste guia, cabe a cada um ser capaz de discernir qual é a aplicabilidade das informações aqui apresentadas para sua situação em particular.

Por fim desejo esclarecer que o meu mérito neste guia é apenas por fazer uma reunião, redação e alguns comentários sobre informações e dados que não são de minha autoria. Os grandes theorycrafters que de fato construíram este conteudo, assim como os tanques mais experientes que eu e cujas palavras eu apenas repito, estarão credenciados no fim do guia na secção de referências.

Espero que este esforço sirva de ajuda para a comundade e, no caso deste post ser bem recebido, irei manter o compromisso de atualiza-lo tanto com as possíveis mudanças que estão por vir assim como melhorias decorrentes do feedback construtivo da comunidade.

Índice

-Apresentação
-Índice
-Glossário - http://us.battle.net/wow/pt/forum/topic/6893750023?page=1#2
-Conceitos preliminares - http://us.battle.net/wow/pt/forum/topic/6893750023?page=1#3
-- Aggro e threat
-- Percepção e controle de câmera - http://us.battle.net/wow/pt/forum/topic/6893750023?page=1#4
-- Movimentação e posicionamento - http://us.battle.net/wow/pt/forum/topic/6893750023?page=1#7
-- Responsabilidade, Comunicação e Liderança - http://us.battle.net/wow/pt/forum/topic/6893750023?page=1#11
-Sobrevivência - Conceitos essenciais - http://us.battle.net/wow/pt/forum/topic/6893750023?page=1#13
-- Avoidance
-- Mitigação
-- Vida Efetiva - http://us.battle.net/wow/pt/forum/topic/6893750023?page=1#14
-- Diminishing returns
-- A tabela de combate - http://us.battle.net/wow/pt/forum/topic/6893750023?page=1#15
-- Tipos de dano frequentes
-Introdução ao Theorycrafting - http://us.battle.net/wow/pt/forum/topic/6893750023?page=1#17
--As prioridades de nossas habilidades
---Análse dos dados
---A Rotação
--Os atributos
---Stats e DPS
---Stats e Sobrevivência
---Prioridades de itemização - http://us.battle.net/wow/pt/forum/topic/6893750023?page=2#28
--Talentos - http://us.battle.net/wow/pt/forum/topic/6893750023?page=2#29
--Glifos - http://us.battle.net/wow/pt/forum/topic/6893750023?page=2#31
-Referência rápida - http://us.battle.net/wow/pt/forum/topic/6893750023?page=2#32
-Dicas adicionais de Jogabilidade (em construção)
-Macros e dicas de Addons Recomendados (em construção) - http://us.battle.net/wow/pt/forum/topic/6893750023?page=2#32
-Referências - http://us.battle.net/wow/pt/forum/topic/6893750023?page=2#33
Editado por Aresius em 08/09/2013 04:41 BRT
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Paladino Humano 90
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Glossário

Aqui incluirei siglas em PT, seu significado extenso, e então as siglas e significados correspondentes em inglês (para aqueles que quiserem ler referências).

Sigla - em extenso | Sigla inglesa - em extenso e em inglês

AdC - Ajuste de Contas | R- Reckoning (Chamaremos esta habilidade simplesmente de "taunt")
Cons - Consagração | Cons - Consecration
DA - Defensor Ardente | AD - Ardent Defender
EV - Escudo do Vingador | AS - Avenger's Shield
EI - Escudo do Íntegro | SotR - Shield of the Righteous
GCz - Grande Cruzado | GC - Grand Crusader

Nota: GCz é um proc importante mas que apenas afeta EV, por conta disto iremos frequentemente deixá-lo implícito apenas escrevendo EV+ como um EV com GCz procado (e para não confundir com golpe cruzado - GC).

GdrA - Guardião dos Reis Antigos | GoAK - Guardian of ancient kings
IS - Ira Sagrada | HW - Holy Wrath
MI - Martelo do Íntegro | HotR - Hammer of the Righteous
GC - Golpe Cruzado | CS - Crusader Strike
J - Julgamento | J - Judgement
IaM - Impor as Mãos | Loh - Lay on Hands
ED - Escudo Divino | DS - Divine Shield
SdV - Selo da Verdade | SoT - Seal of Truth
SdI - Selo da Intuição | SoI - Seal of Insight
SdR - Selo da Retidão | SoR - Seal of Righteousness
PD - Proteção Divina | DP - Divine Protection
MdI - Martelo da Ira | HoW - Hammer of Wrath
IV - Ira Vingativa | AW - Avenging Wrath
AD - Aura da Devoção | DA - Devotion Aura
PdG - Palavra de Glória | WoG - Word of Glory
FI - Fúria Íntegra | RF - Righteous Fury
VE - Vida efetiva | EH - Effective health
LdV - Linha de visão | LoS - Line of sight
EeA - Efeito em área | AoE - Area of effect
CdG - Cooldown Global | GCD - Global Cooldown
ES - Escudo Sagrado | SS - Sacred Shield
JvA - Jogador versus Ambiente | PvE - Player versus Enviroment
JvJ - Jogador versus Jogador | PvP - Player versus Player
Editado por Aresius em 20/10/2012 18:25 BRT
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Conceitos preliminares

O que faz um tanque?
Todos nós começamos o WoW no lvl 1 e matando lobinhos, gatinhos, e outras criaturas fracas da região iniciante. Neste cenário um personagem sempre é capaz de vencer o "monstrinho" sozinho. Mas existe conteúdo do WoW que um personagem sozinho não é capaz de vencer, e nessa hora entram em cena as diferentes funções que existem no jogo JvA (jogador versus ambiente).

A primeira destas funções e talvez a mais importante, apesar de frequentemente subcreditada, é a de DPS (Dano Por Segundo). Os personagens DPS do grupo são os responsáveis por matar o inimigo, que é afinal o propósito do negócio todo! Mas, infelizmente a criatura que estão tentando matar frequentemente não curte muito a idéia de morrer, e bate devolta. O tanque e o healer são essencialmente personagems que estão na raide para permitir que os DPS sobrevivem até matar seu inimigo.

O healer faz isto tentando remediar o dano causado, curando o grupo e removendo debuffs.

Já o tanque é a primeira linha de defesa: um personagem especializado em forçar o inimigo a atacá-lo, e a resistir parte do dano que rapidamente mataria um DPS ou healer, de forma que dê tempo que ele seja curado.

Começemos revisitando conceitos fundamentais que fazem de um personagem um tanque. Diferentemente do que é frequentemente apresentado em guias, não irei começar nem me limitar a escrever sobre como aumentar sua sobrevivência.

Meu pensamento é que de nada adianta um cara resistente se ele não é capaz de forçar o inimigo a ataca-lo, por isso falarei de aggro/threat.

Ademais, pouco ajuda ser capaz de manter a atenção inimiga se o tanque demora para reagir a novos inimigos e eventos, por isso falarei de percepção.

E por fim toda resistência do mundo pode ser insuficiente se seu posicionamento está agindo contra si mesmo e seu grupo, por isso falarei de movimentação.

Começemos:

Ameaça: Aggro e Threat

De nada adianta ser resistente se o seu inimigo escolher atacar os aliados fraquinhos ao invés de você. A primeira e mais fundamental lição de todo tanque é a aprender a manter-se como foco dos ataques inimigos.

No WoW existe um mecanismo simples e extremamante intuitivo de definir que personagem o inimigo ataca. Iremos começar com um exemplo ilustrativo:


Jõao e Miguel atacam um lobo ao mesmo tempo. O ataque de João causa 1 de dano, mas o de miguel arranca 20 de vida do coitado do lobo. Se nós nos colocamos no lugar do lobo, é claro que pensaremos:
"OMG esse miguel bate muito! Preciso acabar com ele logo, senão ele me mata!". Naturalmente, o lobo irá atacar o Miguel já que ele se mostrou ser uma maior ameaça que João.


Esta ameaça que cada jogador apresenta é o que a comunidade chama de "threat" (literalmente ameaça em inglês). Já o ato de chamar a atenção do lobo seria "pegar a aggro". Portanto o personagem com maior threat (geralmente) será o que recebe a aggro (detalhes adiante).

Peculiaridades do mecanismo de ameaça do WoW:
-Ameaça (threat) é cumulativa: se João está atacando o lobo, causando 1 de dano por segundo, há um minuto (joão causou 60 de dano total), mesmo que miguel faça um ataque de 20 de dano, ele não irá pegar aggro. Isto porque os 60 de dano totais de João são maiores que os 20 de Miguel.

-Ameaça é linearmente proporcional: se dissermos que 1 de dano corresponde a 1 do valor representativo da "ameaça", ao causar dano um personagem gera uma quantidade de ameaça exatamente igual ao dano causado.

-Curas geram ameaça: Se João luta contra o lobo, e miguel cura João, o lobo percebe que Miguel está interferindo na luta ao favor de João! Cada ponto de cura em um aliado corresponderia a 1/2 de ameaça contra os inimigos desse aliado, ou seja, curar gera metade da threat comparado a causar dano.

-Tanques geram ameaça extra: É claro que o tanque, personagem que não se especializa em causar dano, frequentemente causa menos dano que os DPS do grupo. Mas ele precisa ter a aggro para poder proteger o grupo! Por isso todo tanque tem um mecanismo para gerar ameaça extra, no caso dos paladinos é a habilidade "Fúria Sagrada".
Com ela ligada irá gerar 5 vezes mais ameaça por ponto de dano causado! Ou seja, para um DPS tirar a aggro do tanque, ele precisa causar cinco vezes mais dano que o tanque.

-Todo tanque tem uma habilidade que força um inimigo a atacá-lo por 3 segundos, e coloca o tanque no topo da tabela de ameaça (facilitando que ele mantenha a aggro). Para nós paladinos esta habilidade se chama "", e é frequentemente chamada de "taunt" pela comunidade.
Editado por Aresius em 17/03/2013 02:38 BRT
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Paladino Humano 90
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Percepção e controle de câmera

Como base desta secção eu irei seguir o que o Ciderhelm afirmava em Ref: #.
Existem três tipos de percepção que um tanque pode aprender.

-Tática (Tactical awareness)

Esta é a mais basica das percepções que um tanque desenvolve. É essencialmente premeditada, e assim diz respeito a como lidar adequadamente com uma situação que já estava prevendo antes do encontro.

Como uma habilidade essencial que um tanque deve desenvolver cedo, ela cobre a capacidade de visualizar uma sala repleta de inimigos e ser capaz de elaborar um plano de ações para melhor aggra-los. Um tanque com esta percepção sabe avaliar como deve movimentar-se quando enfrentando um grande grupo de Mobs, e como isso é diferente de quando ele enfrenta um Boss.

Os desafios mais básicos com que tanques se deparam, como interromper habilidades inimigas ou manejar Debuffs de uma luta também se qualificam como este tipo de perceção. Outras precauções premeditadas como o jeito que se itemiza seu equipamento, que berloques e consumíveis escolhe para usar a cada luta, também refletem este pensamento e percepção tática premeditada.

Guias de lutas e de classes geralmente tocam principalmente neste tópico, explicando para o que o tanque deve estar preparado, e como fazer para preparar-se.

-Situacional (Situational awareness)
Esta é a habilidade que te permite reagir a situações inesperadas, como algum DPS puxando um grupo adicional de adds que não estava no seu plano original, ou lutas com fatores randômicos. O tanque que planeja metodicamente seu como irá marcar e aggrar um grupo de inimigos (O "Pull") mas fica bravo e não sabe reagir quando algo acontece diferentemente do anunciado não desenvolveu sua perceção situacional.

Na prática percepção situacional é conseguir estar constantemente ciente de todos os elementos atualmente pertinentes a um combate (aliados e inimigos), assim como todos que potencialmente poderiam vir a estar no combate, e a compreensão dos inimigos e aliados, de forma a ser capaz de fazer o melhor ajuste a cada situação possível.

Por exemplo, um tanque situacionalmente persipcaz é capaz de perceber que um healer está chegando perto demais de um grupo de adds, interceptar eles antes de que o healer aggre (ou pelo menos antes que ele seja diretamente atacado) e saberá reconhecer que enquanto faz esse ajuste deve posicionar os inimigos que estava segurando de modo que não fiquem de frente para os DPS a fim de não acerta-los com seu ataque de cone frontal.

Um tanque que tenta reagir à situação, mas é incapaz de fazê-lo da melhor maneira, esta ainda aprendendo (e provavelmente esta fazendo notas mentais para si mesmo para melhorar no futuro).

O tanque que apenas fica parado sem fazer esforço algum para prevenir o Wipe e apenas culpa o jogador que causou o acidente, é o tanque que ainda não desenvolveu esta habilidade e ainda opera de modo muito básico.

Note que um tanque com percepção situacional bem desenvolvida não apenas reage ao inesperado, mas também pode puxar grupos maiores e mais rápido do que o normal pois ele já tem a confiança de que é capaz de lidar com os possíveis desafios de faze-lo.
Editado por Aresius em 15/10/2012 17:49 BRT
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Paladino Humano 90
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-De Encontro (Encounter awareness)
A mais difícil de aprender e desenvolver, mas tende a vir naturalmente da experiência de tanquear e liderar raides. O nome desta percepção é um pouco enganoso pois ele não reflete apenas conhecer um dado encontro.
Este é o conhecimento profundo das habilidades do Boss e como funcionam os mecanismos destas, assim como de cada um de seus aliados, de forma que é capaz de elaborar estratégias momentâneas para superar desafios de forma conjunta reativamente.

Para explicar melhor esta percepção o melhor é um exemplo:

Heroic Madness of Deathwing é uma luta que deve estar na memória recente de muitos, mas para deixar todos por dentro:

Ele criava um tentáculo estático que tinha uma habilidade chamada "Impale" que causava 840K de dano físico (mitigado pela armadura acabava sendo aproximadamente 350K pré-debuff) no tanque que detinha aggro, e além disso deixava um debuff que, caso esse tanque recebesse um segundo impale seguido, aumentaria o dano em 100% (dobra o dano).
Como na época mesmo tanques com a melhor gear não tinham mais do que 240K de vida, essa habilidade exigia um forte cooldown defensivo.

Digamos que por uma falha de comunicação os dois tanques tenham usado seus cooldowns no primeiro impale, e assim nenhum é capaz de sobreviver o segundo. Digamos também que não hajam cooldowns externos disponíveis como Supressão de Dor.

Um paladino de proteção com suficiente percepção do encontro irá reconhecer que nenhum dos tanques pode tomar o próximo impale. Saberá, no entanto, que um Sacerdote das Sombras com Dispersão ativo é um dos poucos DPS que consegue sobreviver, mas que o coitado não tem como tauntar ou ficar tankando o boss por um longo período de tempo. Ainda mais ele tem consciência que se usar a bolha (Escudo Divino), ele perde toda a aggro. Sabe também que se o tentáculo que solta o impale atacará o alvo mais próximo caso o personagem com aggro não esteja em range.

Assim, ele é capaz de falar para sua raide toda se afastar do tentáculo para fora da range de seu melee, tauntar o tentáculo, e falar para o shadow priest stackar com ele. Quando impale começar a ser castado, ele diz para o Sacerdote castar Dispersão, e ele próprio usa seu Escudo Divino.

Dessa forma o paladino não é elegível para receber o ataque, e durante a duração do escudo divino conta como se não tivesse nenhuma threat. O tentáculo não tem nenhum outro alvo válido em seu alcance exceto o sacerdote, e por isso alveja ele independentemente de sua threat.

O Sacerdote mitiga o impale, nenhum tanque morre, e seus cooldowns estarão de volta para o próximo.


A percepção tática pode ser adiquirida em guias específicos às lutas que enfrentará já que estes fornecem de antemão as informações pertinentes a aquela luta e possibilitam que o tanque se prepare.

Este é o motivo principal pelo qual ver guias de antemão é um requisito para muitos times de raide. Se um jogador não tem conhecimento antecipado da luta, ele terá de lidar com toda situação com sua percepção situacional (que diz respeito ao inesperado) que é mais difícil de aprender e mais rara em jogadores.

Percepção tática também pode ser desenvolvida observando outros tanques quando está jogando de DPS ou Healer.

Já percepções situacionais e de encontro não podem ser ensinadas. São coisas que apenas se aprende investindo tempo no jogo e treinando, fazendo masmorras, raides e todo conteúdo PvA mais difícil ao qual tiver acesso.

Apesar de não podermos ensinar estas percepções, existem coisas que podem ser feitas para que elas venham de modo mais fácil. Essencialmente estas percepções são a capacidade de ter acesso às informações necessárias para reagir e lidar com cada situação, e o acesso à informação é algo que cada jogador pode sim manipular, até certo grau.

Modificações de interface, raidframes, posicionamente de avisos buffs e debuffs, etc, moldam o jeito que um jogador tem de visualizar aquilo que ele considera pertinente. Vale ressaltar que nem sempre é absolutamente necessário ter uma interface de usuário (UI) pesadamente modificada, o que é confortável e natural de visualizar varia de jogador com jogador (eu mesmo raido com um co-tank extremamente hábil que não usa praticamente addon nenhum).
Mas para aqueles, como eu, que tem dificuldade de jogar bem com a interface básica é importante que saibam reconhecer isto, e adequar a sua UI. Dicas de addons podem ser encontradas na secção de addons do guia.
Editado por Aresius em 15/10/2012 17:51 BRT
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Paladino Humano 90
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Outra coisa que influencia pesadamente na percepção que um jogador tem (e é frequentemente negligenciada) é o posicionamento de sua câmera.

Todos certamente já perceberam que é possível rotacionar o ângulo da câmera enquanto joga. Pode-se ver o seu personagem de costas, de frente, de lado, de cima, de baixo, mais de perto e mais de lonje.

É importante, especialmente para tanques, que sejam capazes de jogar confortavelmente com a câmera em ângulos diferentes.

Por exemplo:

Digamos que está lutando contra um grupo de mobs que tem uma habilidade de knockback (empurrões). Como ser constantemente empurrado de um lado para o outro da sala pode atrapalhar o grupo de muitas formas (Sair da range do healer, DPS melee não conseguem bater direito, pode ser jogado em um grupo adicional de mobs, etc), o tanque se posiciona de costas para uma parede de forma que mesmo tomando o Knockback ele (e os inimigos) não sairão do lugar.

Agora, todos sabemos que a câmera do jogo normalmente está visualizando o personagem de costas e que, ao dar as costas para a parede, a câmera da um "zoom in" e passa a mostrar uma visão quase de primeira pessoa. Tanques novatos frequentemente continuam assim mesmo, e isso é um erro terrível.

Com a câmera nessa posicão, se um grupo adicional de inimigos estiver patrulhando a região e atacar seu healer, nem será capaz de ver! Mesmo se perder aggro em um inimigo para um DPS a distância, será difícil selecionar esse mob para tauntar devolta já que tem uma parede de inimigos colada em sua câmera.


Neste exemplo, um tanque experiente imediatamente rotaciona a câmera para visualizar seu personagem de frente enquanto luta, e assim conseguir ver a sala toda.

Usar amplamente a movimentação da câmera para estar sempre estar à procura de adds que spawnam em uma luta, ver de ante-mão os fogos, venenos e outros debuffs que cobrem o chão e fecham possibilidades de passagem, etc, são conseguência direta de um uso adequado de sua câmera e influenciam pesadamente suas percepcões Situacionais e de Encontro e são uma marca de um bom tanque.
Editado por Aresius em 15/10/2012 17:51 BRT
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Movimentação e posicionamento

Como sugerimos no começo do guia, é saudável visualizar a função de um tanque como essencialmente um suporte ao DPS. Assim, é importante conhecer os mecanismos básicos das outras classes e funções do jogo para melhor otimizar a capacidade deles de jogar de modo ótimo e assim facilitar a derrota de seu inimigo.

Todo inimigo é capaz de esquivar, aparar e bloquear golpes dirigidos contra ele frontalmente. Mas ele apenas consegue esquivar os ataques vindos de trás, sendo incapaz de aparar ou bloquear-los. Aqui é importante ressaltar que para o propósito de esquivas,aparos e bloqueios inimigos apenas tem frente e trás, não existem "lados".

Imaginem um círculo cortado ao meio, a parte de cima inteira seria a frente e a parte de baixo inteira a traseira. Desta forma, um DPS pode atacar um inimigo pelo arco traseiro mas aparentar estar ao seu lado, e não diretamente à trás.

Evidentemente então, é desejável para os DPS que eles ataquem inimigos por trás, e o tanque deve facilitar isto ao máximo. Constantemente rotacionar inimigos é contraprodutivo por exigir que DPS se reposicionem constantemente e potencialmente percam tempo atacando de fato. Adicionalmente é potencialmente um perigo para DPS ou healers permanecerem à frente de inimigos já que habilidades de ataque frontal em área são frequentes. Assim, a primeira recomendação básica, especialmente quando lidando com inimigos que desconhece, é logo ao aggra-los gire os de forma que fiquem de costas para o grupo.

É frequente em encontros que seja necessário que o tanque reposicione o seu inimigo. Por exemplo um fogo que apareceu em baixo do DPS melee ou do próprio tanque, e exige que saiam da região atual para continuar atacando sem tomarem dano exessivo. Nestas horas é também importante que o tanque seja rápido e preciso ao movimentar o inimigo, de forma que os DPS melee que precisarão também se movimentar para manter-se ao alcance percam o mínimo de tempo de ataque ao Boss possível.

Healers e dps à distância também frequentemente procuram se posicionar o mais distante possível de um Boss. Isto porque caso este inimigo venha a ataca-los, há maior tempo de reação ao grupo pela simples distância percorrida, além de que isto potencialmente facilita lidar com muitas habilidades AoE que o Boss pode usar durante a luta.

Mas este distanciamento exige que o tanque aja de modo responsável para previnir duas potenciais ocorrências indesejáveis e potencialmente fatais:

-A primeira é a distância máxima de ataque dos DPS e de cura do healer. É importante que durante os reposicionamentos que faz um tanque mantenha consciência da distânica à qual estes membros do grupo estão, de modo a mover se a lugares que não excederão o alcance máximo de uma parte de seu grupo. Assim, se já estiver na distância máxima dos ranged e precisar sair de um fogo, escolha mover-se para um lado ou para frente, ao invés de para trás (o que forcaria os ranged a se re-posicionarem e perderem DPS, e potencialmente poderia ser fatal se sair alcance de seu healer em um momento crítico).

-A segunda é o "LoS". LoS é sigla para "Line of Sight", ou seja, Linha de Visão (LdV), e é uma expressão usada para ilustrar a necessidade dos DPS à distância e healers de verem seu alvo para conseguir atacar ou curá-lo. Por exemplo, mesmo que estejam próximos, um healer não é capaz de curar um tanque se ele estiver de outro lado de uma parede ou coluna. Ressalto que inimigos não oferecem obstrução para LdV, apenas algumas habilidades (como bombas de fumaça) e obstáculos inertes do campo de combate.

Desta forma, todo tanque deve ter cuidado ao movimentar-se para que ele não interfira com a capacidade dos ranged de atacarem o inimigo, e do healer de curar a ele e ao grupo.
Editado por Aresius em 18/10/2012 20:54 BRT
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Paladino Humano 90
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Mas LdV é um conceito importante não apenas para proteger ao grupo, mas também para apropriadamente abordar algums tipos de inimigo!

Um problema frequente para tanques inexperientes são inimigos que atacam à distância: Como eles podem atacar de onde já estão podem ficar separados entre si, e é mais difícil manter aggro em muitos alvos separados. Adicionalmente por não virem até você, às vezes quando deseja apenas puxar um grupo de uma sala repleta de inimgos (para não arriscar entrar lá e acidentalmente se ver enfrentando todos de uma vez) se os inimigos ranged apresentam uma dificuldade.

Aqui é importante saber que LdV também se aplica aos inimigos! Eles não são capazes de atacar através de obstáculos. Dessa forma, um tanque pode usar colunas e as dobras de corredores para aggrar um grupo com alguma habilidade e em seguida se esconder atrás de um obstáculo. Por não conseguirem te atacar, esses inimigos virão até você até que tenham uma linha de visão para te atacar.

Vale também ressaltar que inclinações de terreno, como estar no topo de uma escadaria, podem te tirar do LoS de alguém que esteja na parte de baixo (e vice-versa).

Ao descrever algumas dessas preucupações básicas de posicionamento mencionamos que o tanque precisa eventualmente movimentar-se.

Isto é um aspecto delicado da atividade de um tanque que merece atenção especial. Vejam bem, quase toda luta difícl tem mecânicas que requerem movimentação rápida: Fugir de um fogo, pular uma plataforma, stackar rapidamente, etc. Para um DPS ou um healer, não tem muito segredo: "mouse-turn" e corre!

Já um tanque geralmente tem que tomar cuidados adicionais, afinal, ele é o cara que tem um inimigo batendo devolta! Mencionamos logo acima que DPS preferem atacar inimigos pelas costas pois eles não conseguem bloquear ou aparar estes ataques. Pois bem, um jogador (o tanque) também não consegue. E pior, diferentemente dos Bosses ou Mobs, um jogador inclusive não é capaz de esquivar ataques vindos de trás.

Um jogador um pouco ingênuo pode pensar "ah, mas vou me mover rapidinho, não pega nada tomar um ou outro golpe pelas costas". Não. É chato. Bem chato.

Em alguns contextos mais tranquilos você pode até se safar sem grandes problemas virando as costas para um inimigo e correndo por alguns segundos, mas tenta isso em uma Raide e você evapora rapidinho. Mesmo a aqueles que por enquanto estão curtindo um jogo mais casual é importante não deixar criar vícios que depois ficam difíceis desaprender.
Editado por Aresius em 15/10/2012 17:53 BRT
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Paladino Humano 90
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O Jey, autor da referência 5 (um guia de movimentação mais completo que o que poderei incluir aqui e que recomendo a todos com uma boa leitura de inglês) faz uma analogia que achei legal e irei repetir:

"Tanques tem que encarar movimentação como uma dança, e na qual nós temos o papel do homem."

Nas danças de salão tradicionais nas quais um homem dança com uma mulher, o homem tem o papel de guia. A analogia é que tanques, assim como o homem guia sua parceira em uma dança tradicional, devem guiar a movimentação em uma luta.

Há sempre o óbvio como: "Mantenha as costas (ou laterais) do inimigo para seus aliados". Dps melee é muito inefetivo atacando de frente e é frequente que bosses tenham golpes de cone ou linha que um tanque aguenta receber, mas os dps não. Mas não faz sentido entrar em muitos detalhes em coisas tão básicas.

O primeiro aspecto importante de movimentação que irei abordar, e este não se limita apenas a tanques em termos de importância para uma preformance eficaz, é como girar seu personagem. Se não souber já do que estou falando, sugiro que logue agora mesmo no WoW e teste estas duas coisas: Primeiro aperte a tecla "q" para girar seu personagem e observe quanto tempo demora para ele dar uma volta completa. Em seguida aperte o botão direito do mouse e rotacione a câmera com o mouse.

Espero que todos reparem e concordem que girar o personagem com o mouse é muito mais rápido, isto porque ao apertar "q" ou "e", seu personagem gira com uma velocidade constante e pré determinada pelo jogo. Ao girar com o mouse, você pode girar com a maior velocidade que é humanamente possível. É praticamente instantâneo.

Se alguém discorda disto eu peço que fique tentando girar com o mouse até que concorde, porque é muito mais rápido e não tem muito o que discutir aqui. Aquele termo inglês que usei agora a pouco, "mouse-turn", se refere a girar com o mouse desta forma (Literalmente, mouse-turn é "girar com o mouse"), e se opõe ao "keyboard-turning" (girar com o teclado) que é amplamente esculachado pela comunidade mais experiente (ou quem sabe "elitista").

A esta altura alguém pode estar se perguntando: Mas, se você está me falando que devo girar minha câmera e meu personagem com meu mouse, não terei como clickar minhas habilidades!

Exatamente. Não poderá. Certamente não conseguirá "clickar" nenhum botão de modo eficiente pois o mouse estará ocupado para a movimentação do personagem. É por isso que raiders experientes usam "keybinds". Eles atrelam habilidades ao teclado, e jamais ativam elas com o clique do mouse (claro, me refiro a habilidades pertinentes ao combate. É claro que eu clicko para ativar minha montaria ou ver minhas profissões. O que importa é que não precise do mouse para minhas habilidades de rotação ou cooldowns).

Espero que eu tenha passado com sucesso a importância de se fazer boms keybinds e liberar seu mouse para o controle de seu personagem e câmera, pois isto é absolutamente fundamental para ultrapassar a barreira de um tanque "aceitável" para um tanque "exepcional". Pode ser um pouco chato se acostumar, mas com um pouco de perserveraça em uma semana estará novamente jogando a toda!
Editado por Aresius em 17/03/2013 02:55 BRT
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Paladino Humano 90
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Agora, voltemos a especificidades de tanques.

É facil reconhecer um tanque experiente pelo jeito que ele se move. Uma das marcas notórias é que tanques bons usam muito o "strafe". Aqui peço desculpas, mas não faço idéia de como traduzir bem esta palavra, e contiuarei a chamar esta movimentação
de "strafe" ou "strafing" (para qualquer interessado se pronuncia "Streif").

Chamamos então de strafe a movimentação que o personagem faz quando se aperta "Q" ou "E" (pelas hotkeys default), ou ainda quando se aperta um botão de girar ("a" ou "d") junto com o comando de andar para frente ("w" ou click do mouse). É um deslocamento no qual seu personagem "anda de lado", avançando em uma direção enquanto mantém sua face perpendicular à sua movimentação.

Usando o strafe é possível se deslocar rapidamente enquanto mantém sua frente voltada para um inimigo, e é fundamental para ser capaz de reposicionar-se sem dar as costas para o inimigo, já que a alternativa ao strafing é girar o personagem e andar de frente.

Observa-se que alguns tanques iniciantes usam a movimentação para trás no lugar de strafing. Isto é um erro porque mover-se para trás ("Backpedaling" no jargão inglês-gamer tradicional) é lento demais. Backpedaling não é inútil, mas deve-se ter conciência que é para ser usado para ajustes finos de posicionamento, não movimentações urgentes como sair de uma mecânica ou "kitar" um inimigo.

Aqui faço um pequeno adendo caso alguém não esteja familiarizado com o conceito de "kitar". "kite" é a palavra inglesa para Pipa, aquele brinquedo voador que imagino que todos garotos já tiveram. "kiting" é uma analogia que se faz no qual o inimigo que se está tanqueando é a pipa, a aggro é a linha, e você esta "empinando" o Boss/Mob.

A analogia se aplica quando o tanque foge do Boss ao invés de enfrenta-lo regularmente, e assim este inimigo perde tempo correndo atrás de você ao invés de efetivamente atacar.
Isto não é possível contra todo inimigo, a maior se move rapidamente demais e te acompanha com facilidade. Mas ocasionalmente aparece algum oponente que é muito devagar e pode sim ser "kitado", de modo que você evita tomar golpes (ou toma poucos) enquanto seu time o ataca por trás ou à distância. Note que frequentemente quando é possível "Kitar", é mandatório: É algum inimigo ou fase da luta no qual ele causa demais dano para ser enfrentado regularmente.


Agora, não são apenas tanques que usam o strafe, é frequente encontrar healers e DPS boms que usam muito este tipo de movimentação, mesmo que não tenham uma preocupação tão grande de para que lado seu seus personagems estão voltados enquanto andam. O motivo disto entra em detalhes de como funciona a engine do WoW, e mesmo alguns jogadores extremamente competentes desconhecem.

Quando se usa o strafe o jogo registra a atualização do posicionamento de seu personagem de modo mais rápido (mais vezes por segundo) que usando a movimentação frontal regular (o que é inclusive útil para sair do fogo!). Isto tem implicações que afetam um tanque de modo peculiar. Se você vira de lado e anda para frente, um inimigo irá te seguir movimentando-se na direção de seu personagem, e acaba efetivamente te seguindo (pelas costas).

Já ao usar o strafe, pela rapidez da atualização de seu posicionamento, o ponto ao qual os inimigos se movimentam é aquele logo à frente de seu personagem na sua atual linha de deslocamento (como se tivesse uma isca na ponta de uma vara enquanto corre). Por causa disto, eles te seguem caminhando efetivamente ao seu lado, constantemente, e assim você evita qualquer exposição às suas costas.

É frequente ver jogadores saindo de mecânicas de luta (como um fogo no chão) pulando, seja porque da uma sensação de rapidez ou porque isso ativa seu imaginário e o faz pensar numa épica cena do herói gloriosamente escapando de uma explosão. Detesto ser um estraga prazeres, mas isso pode te matar, literalmente.

A Engine do jogo não consegue atualizar alterações de posicionamento enquanto está no ar (no meio de um pulo). Quando um personagem salta, ele apenas registra que mudou de posição quando ele toca o chão no fim do pulo. Até então você conta como estando no local original. Esse é um dos motivos pelos quais é tão frequente que raiders jurem de pés juntos que estavam fora do fogo que os matou: às vezes estavam mesmo visualmente fora de um fogo, mas como tinham pulado isso não foi registrado pelo jogo e eles tomaram o dano como se estivessem parados.

Mas pulos não são inúteis! São inclusive um ótimo jeito de rotacionar seu personagem independentemente da direção de sua movimentação, e isso tem suas aplicações.
Como não devo extender-me demais em detalhes de movimentação (que poderiam por si mesmos gerar um guia de tamanho bastante considerável), irei encerrar esta parte com apenas este básico e deixar as dicas de referências no fim do post.
Editado por Aresius em 15/10/2012 17:56 BRT
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Responsabilidade, Comunicação e Liderança

Todo tanque aspirante deve estar preparado para lidar com mais responsabilidades que jogadores de outras funções. Na referência 6 Sceilence descreve bem os deveres de cada uma
Um jogador DPS precisa apenas
- Castar CCs como for requisitado.
- Interromper habilidades inimigas quando for necessário
- Causar dano no inimigo apropriado
- Não pisar no fogo

Já um healer precisa:
- Castar CC's quando for requisitado
- Não pisar no fogo
- Dispelle debuffs em seus aliados
- Assegure que a vida de todo personagem do grupo seja maior que zero até que a luta acabe

Por fim, é esperado que o tanque:
- Conheça o terreno (masmorra/raide) e caminhe na frente para ser o primeiro a encontrar inimigos
- Designe CCs adequados aos inimigos quando necessário (e ocasionalmente casta-los você mesmo)
- Determine a ordem na qual os inimigos são abordados, quando isto for relevante
- Certifique-se que todos outros membros estão prontos antes de iniciar o combate (em particular que o healer tem mana)
- Engaje o inimigo, às vezes de modo razoávelmente elaborado e que requer algum pensamento estratégico (como um pull em LdV para evitar um pat que está vendo à distância os encontre em pleno combate, etc) e os posicione de uma maneira que não quebrem CCs facilmente.
- Estabeleça e mantenha a atenção (threat) de todos os inimigos ativos
- Interrompa habilidades inimigas quando necessário
- Posicione os inimigos de modo a minimizar o dano AOE evitável (cleaves, splashes, breaths)
- Utlize habilidades defensivas quando necessário e para evitar sobrecarregar o healer.
- Rapidamente engaje e estabeleça aggro em inimigos que quebram CC, seja por duração expirada ou porque alguém errou e quebrou a CC.
- Rapidamente engaje e estabeleça aggro em inimigos adicionais que possam aparecer (summons ou patrulhas)

Não sei quanto a vocês, mas para mim um tanque parece ter mais preocupações que DPS ou healers. Ainda mais, um DPS não se responsabiliza por mais nenhum membro do time (na maior parte das situações casuais pelo menos - em bosses com enrage curtos isto muda um pouco). Se um DPS pisar no fogo e morrer, ele morre sozinho.

O healer já se responsabiliza por outros membros do time, e inclusive é o jogador que "carrega" um dps (ou tanque!) que fica tomando dano evitável de bobeira (alguém pisando no fogo, dps que puxa aggro, etc) com um estresse adicional de cura.

Mas, mais que o healer, quem tem responsabilidade pelo grupo é o tanque.

Se um tanque perde aggro um DPS pode morrer. Se um tanque itemiza mal ou não usa seus cooldowns, o healer fica com pouca mana ou sem tempo de curar o DPS (por ter que spammar cura no tanque), e gente morre. Se o tanque caga no pull e pega inimigos demais, é wipe. Se o tanque vira um dragão para o grupo e todos tomam a baforada, é wipe.

O que estou tentando dizer é que se um DPS erra, disconecta do jogo ou é simplesmente ruim, geralmente isso acarreta apenas em uma luta mais demorada para os demais. Já se o healer erra, outra pessoa pode morrer, o que é chato. Mas existe como ressucitar em uma batalha e, dependendo do erro e de seu contexto, o grupo pode ainda sobrevive e vence o encontro. Mas é frequente que um erro do tanque acarrete na morte de todo o grupo de modo irreversível.

Por isso, o jogador que escolhe jogar de tanque está escolhendo tomar responsabilidades. Tudo bem, sei que é um jogo. Ninguém vai morrer no mundo real porque você errou. Mas um jogo tem que ser divertido, e ninguém curte passar a tarde morrendo para algo bobo. A diversão que outras pessoas têm ao gastar seu tempo de lazer estão sim um bocado em suas mãos quando escolhe ser o tanque.

É importante ter isso em mente ao jogar para não perder um mínimo de seriedade. Claro que o tanque também deve se divertir! O que estou dizendo é que um tanque também deve ter alguns cuidados a mais por conta de sua posição única de controle sobre o sucesso do grupo como um todo.

Comunicação é fundamental. Por ser o jogador que controla a movimentação e posicionamento do inimigo, que inicia os combates, e que determina o rítimo do grupo, é importante que o tanque seja comunicativo e avise o que ele está fazendo. Em masmorras e conteúdo mais simples, isto pode se limitar a falar que está dando um tempo para o healer recuperar mana, avisar se precisa levantar para atender o telefone, ou mesmo um readycheck antes de atacar um boss.

Já quando se está em um contexto no qual usa vent/teamspeak/mumble, o tanque pode extender a comunicação para notificar o grupo das movimentaçoes que fará do inimigo, se alguém está com muita aggro no alvo errado, e de modo geral fornecer informações mais detalhadas do que está acontecendo e que é pertinente aos outros jogadores.
Editado por Aresius em 15/10/2012 17:57 BRT
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Por decorrencia da posicão de controle no qual o tanque se encontra, pela maior necessidade de comunicação que a função já demanda, e talvez apenas por simples tradição e comodidade, é esperado pela comunidade do WoW que tanques ajam como os líderes de seus grupos (já houveram inclusive posts azuis de funcionários da blizzard explicitando isto - Reparem que em um raidfinder, mesmo que um tanque não seja raid lider ele terá assist! Liderança é interpretada como uma parte integrante da função do tanque).

Jogadores de outras funções podem assumir os papéis de líderes? Claro. Mas mesmo que outro jogador dite uma estratégia, marque os CCs, ou diga qual é o caminho, o grupo é incapaz de fazer coisa alguma sem o tanque.

Acredito inclusive que o perfil de jogador que a posicão de tanque atrai é um que gosta e busca deste aspecto de líderança, e é um dos motivos pelos quais é frequente que o tanque seja sim o líder da raide ou grupo, mesmo que tanques sejam a função mais incomum do jogo.

Existe muito mais que poderia ser acrescentado a esta secção introdutória tratando de movimentação, posicionamento, percepção e atitude, mas para não desgastar demais o leitor com o tamanho do texto encerrarei com o que já temos (que imagino ser o suficiente conhecimento para que um tanque iniciante já começe a caminhar com suas próprias pernas), e partiremos agora para o próximo tópico.
Editado por Aresius em 15/10/2012 17:57 BRT
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Sobrevivência - Conceitos essenciais

Para a modelagem e análise que se faz da capacidade de sobrevivência de um tanque a fim de descubrir qual é a abordagem ótima que um jogador deve tomar para minimizar a chance de que morra, uma série de conceitos foram elaborados ao longo do tempo.

Estes acabam sendo fundamentais para melhor se compreender as mecânicas de jogo perinentes à sobrevivência, simular corretamente as possibilidades de ocorrências ao formular dados estatísticos que confirmem ou refrutem teorias, e por fim obter o conhecimento desejável para que um jogador possa tomar decisões apropriadas de itemização em cenários específicos.

Assim, começemos definindo os conceitos gerais de sobrevivência que utilizaremos mais à frente quando formos analisar especificamente o paladino de proteção a fim de chegar a conclusões ótimas a respeito de suas abordagems de itemização, prioridades de uso de habilidades, e talentos.

Avoidance - evitando ataques

Avoid é a palavra inglesa para "evitar", assim avoidance pode ser traduzida como sua capacidade de evitar algo. No nosso contexto nos referimos ao ataques efetuados ao longo de um combate no WoW.

Existe uma diversidade de jeitos de evitar completamente um ataque. Um escudo mágico como a bolha de sacerdotes (Palavra de poder: Escudo) pode absorver um ataque completamente, ou ainda o Escudo Divino de um paladino que o torna immune a todos ataques.

Mas para a modelagem do funcionamento das mecânicas do jogo em uma larga escala, não consideramos estas especificidades nesta secção simplesmente porque elas são inviáveis (O escudo divino dropa sua aggro), ou demais inconstantes para que possamos inclui-las em nosso modelo base de sobrevivência (Irá ter um sacerdote no grupo? A bolha dele sempre será capaz de absorver todo um ataque? A habilidade tem cooldown, podemos contar com ela sempre?).

Assim, chamaremos de avoidance o conjunto das capacidades de um tanque de aparar e esquivar um ataque somadas à possibilidade de um oponente de errar seu golpe.
Vale notar que apenas classificamos como avoidance o caso que o jogador é capaz de completamente nullificar o ataque, ou seja, não tomar dano nenhum.

É frequente que jogadores classifiquem blocks como um tipo de avoidance (provavelmente uma confusão que ocorre por que o block aparece na tabela de combate - tópico que abordaremos mais à frente), o que acaba sendo um erro já que o block não nega o dano tomado, apenas o reduz, e por isso deve ser encarado como um tipo de Mitigação, conceito que apresentamos adiante.

Mitigação - reduzindo ataques

Mitigação é definida simplesmente pela redução de dano quando atacado e atingido (ou seja um ataque que não foi evitado, evidentemente). Armadura é uma forma essencial de mitigação que constantemente reduz nosso dano físico de modo significativo.

Mas existem formas de mitigação que não estão sempre presentes, como cooldowns de redução de dano (que precisam ser ativados e duram uma quantidade limitada de tempo) e block.

Block é um estranho no ninho por ser uma mitigação probabilística: nós não a temos sempre, e não controlamos quando ela entra em cena. É algo aleatório.

No MoP passamos a falar muito mais de Mitigação ativa (MA). Como o nome sugere, MA é a mitigação que ao contrário de armadura, precisa ser ativada e renovada pelo jogador. Tradicionalmente cooldowns eram nossas principais, se não únicas, formas de MA. Mas no MoP ganhamos MA derivada de habilidades usadas em frequência rotacional (Leia-se Escudo do íntegro) que muda bastante o cenário da sobrevivência em comparação às expansões passadas.

Explicaremos melhor mais à frente.
Editado por Aresius em 15/10/2012 17:59 BRT
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EH - A vida efetiva - O tanque como esponja de dano

"Effective Health", ou Vida Efetiva (VE), é a combinação de sua vida (HP total) com sua mitigação. Para melhor explicar, um exemplo:


O tanque A possui 80K de vida e 20% de redução de dano por armadura. Desta forma, para um golpe (físico) mata-lo de uma só vez, é necessário que o golpe cause 100K de dano já que 100K - 20/100*100K = 100K - 20K = 80K.

Já se o tanque B possui apenas 60K de vida, mas 50% de redução de dano por armadura, um golpe precisa causar 120K de dano para matá-lo.

Neste caso, a vida efetiva do tanque B é maior que a do tanque A, pois o dano que precisa ser causado para matá-lo é maior, mesmo que o tanque A possua mais HP base.


Evidentemente, a VE é mais interessante do que apenas a HP base para avaliar o dano que um tanque é capaz de tomar antes de morrer por que ela leva em consideração a mitigação ativa.

Devemos tomar nota, no entanto, que a VE depende do tipo de ataque que estamos recebendo pois existem mitigações que funcionam apenas em tipos específicos de dano. No exemplo anterior, o tanque B tem sim mais VE que o tanque A contra golpes físicos, mas o tanque A ainda tem mais VE contra ataques mágicos já que armadura não mitiga este tipo de dano.

Também é importante perceber que, ao usar alguma mitigação ativada, como por exemplo um cooldown, sua vida efetiva aumenta de modo significativo. Por exemplo, ao usar Guardião dos Antigos Reis nossa VE efetivamente dobra durante a duração do cooldown!

Diminishing returns

Diminishing returns, ou Retornos diminuidos em português, é uma expressão com significado amplo convergente, mas usada para descrever duas coisas difrentes no WoW e por isso gera algumas confusões.

A idéia de retornos diminuidos é a de que quanto mais se obtém de algo, menos isso irá futuramente contribuir para igual resultado em futuras aplicações.

Algumas habilidades sofrem retornos diminuidos, como CC's e Stuns (jogadores de PvP/JvJ assíduos devem saber do que estou falando). Se um mago te transformar em ovelha (polymorph) mutiplas vezes seguidas, a segunda aplicação não durará tanto quanto a primeira, a terceira menos que a segunda, e assim por diante, até que em algum momento a magia nem se completa: Você escapa instantâneamente.

Ou seja, em mútiplas aplicações seguidas da magia Polymorph em um mesmo alvo, ela irá progressivamente ser menos eficaz a cada novo cast.

Agora, todo jogador atento já reparou que quando lê a página de seu personagem in-game, há uma menção a retornos diminuídos ao lado de defesas como Aparo e Esquiva. Alguns jogadores então fazem um paralelo com o que ocorre com Polymorph e pensam que a cada vez que se Apara um ataque, a chance de aparar o seguinte é menor.

Isto é incorreto. A chance de Aparar ou Esquivar um golpe será sempre exatamente a que está escrita na descrição de seu personagem.

Os retornos diminuídos a Aparo e Esquiva não se referem às chances de aparar e esquivar em um combate, mas à quantidade porcentual de aparo e esquiva que se obtém com os stats base "Aparo" e "Esquiva". Explicarei com um exemplo (de valores numéricos fictícios):

Jozé é um tanque com 100 de aparo. Na ficha de seu personagem, ele tem 10% de chance de aparar um golpe. Mas Zé é um cara muito legal, então João deu para ele, na amizade, um Berloque que fornecia 100 de aparo adicionais.

Agora, Jozé tem 200 de aparo, mas ele repara que ao invés de 20% de chance de aparar um golpe, ele tem apenas 18%.

No nosso exemplo fica claro que retornos diminuidos em aparo e esquiva significam que os stats não fornecem incrementos de % de defesa de modo linear. Jozé perdeu então 2% de aparo para retornos diminuídos, a medida que Zé ganhou mais aparo (seu aparo subiu de 100 para 200 em "rating" ou stats base) o quanto de % que esses stats forneciam ia diminuindo.
Editado por Aresius em 15/10/2012 18:00 BRT
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A tabela de combate

Para saber como nos defender de ataques, é importante entendermos como ataques se resolvem. No WoW isto é feito com um gerador de números aleatórios e a consulta às tabelas dos possíveis resultados de cada rollagem.

Desta forma, quando um Boss te ataca, ele irá rollar um dado virtual e comparar seu resultado numérico com as suas chances de errar, ser aparado, ser esquivado, ser bloqueado ou de acertar que são determinados pelas defesas de seu oponente.

Tabela 1
---------------------------------
Rolagem | Resultado
1-5 | Erro
6-10 | Esquiva
11-20 | Aparo
21-100 | Rolle outra vez a Tabela 2



Tabela 2
-----------------------------------------------
Rollagem | Resultado
1-20 | Bloqueio
21-100 | Acerto


Assim, as chances de esquiva, aparo e bloqueio nestas tabelas são aquelas correspondentes às defesas do alvo do ataque. Por exemplo, com estas tabelas podemos ver que quem está sendo atacado tem aproximadamente 5% de esquiva, 10% de aparo e 20% de bloqueio.

Eu digo aproximadamente porque quando um inimigo te ataca, os valores de suas defesas são alterados pela diferença de nível que tem contra seu oponente.


História: isto não é mais válido.

Até o Cata, cada nível de vantagem que um atacante tinha sobre o defensor, ele ignorava 0.2% de cada uma das defesas (aparo, esquiva e bloqueio). Assim, se o atacante no nosso exemplo é um Boss 88 (contra um jogador 85, lembrando que isto era o válido no Cata), o tanque do exemplo teria na realidade 5.6% de esquiva, 10.6% de aparo e 20.6% de bloqueio (e o valor de erro na tabela estaria inconsistente, deveria ser 4.4%, já que a chance de erro base do jogo era 5%).

No MoP algumas coisas mudaram. O valor base de miss é 3% para combatentes de igual nível, e este é alterado em +-1.5% para cada diferença de nível. Desta forma, um boss 93 não mais tem como errar um personagem nível 90! De forma análoga, um jogador nível 90 tem 3 + 1.5*3 = 7.5% de chance de errar um Boss 93. Agora aparo e esquiva também tem valores base de 3%, e note que eles também são afetados pela diferença de nível.

Nem sempre o sistema de ataque foi de dupla rollagem.

História:
Até o Cataclisma havia um sistema de tabela única (os resultados bloqueio e acerto pertenciam à tabela 1 e não havia segunda rollagem), e é por isso que guias afirmavam que o total "CTC" (total combat table coverage), ou seja, a cobertura total da tabela de combate por alguma de suas possibilidades defensivas (aparo, esquiva, bloqueio ou o miss do boss) era 102.4%.

100% é a tabela toda, mas como um boss de raide é 3 níveis mais alto que os jogadores que o enfrentam (em conteúdo atual), ele ignorava 0.6% (0.2 para cada nível) das defesas do jogador. Como existem 4 defesas, ele ignorava um total de 2.4%, e assim um jogador que desejasse obter 100% de cobertura da tabela precisaria compensar esta perda.

Obter CTC foi desejável pois assim um jogador garantia que, na pior das hipóteses, receberia um ataque que foi bloqueado, reduzindo de modo significativo e estável o dano recebido.


Um pequeno adendo para explicar algo que no início imaginei que fosse intuitivo, mas ao pensar melhor achei que talvez alguns leitores não considerassem óbvio.

A diferença fundamental entre um sistema de múltipla rollagem contra um sistema de rollagem única é o modo que os nossos stats defensivos acumulam: Aditivo ou multiplicativo.

Veja bem, imaginemos um jogo no qual há duas rolagems separadas para esquiva e aparo. Digamos que um personagem nesse jogo tinha 30% de chance de esquiva e de aparo: primeiro o jogo verifica se ele esquiva (30% chance). Agora, se ele tiver esquivado, acabou, ele escapa. Mas se ele não esquivou, ele poderá tentar aparar. Apesar de seu aparo ser 30% de chance, percebam que não é a mesma chance que a chance de esquivar! Como o jogador já esquiva 30% dos ataques totais, suas chances de aparar apenas ocorrem nos 70% que não foram esquivados, ou seja, em 21% dos casos totais!.

Desta forma, 30% de esquiva e 30% de aparo em um sistema de rolagem separado é 51% de de chances de esquiva+aparo nos casos totais, e é esta forma de acumulo que chamamos de "multiplicativo" (A e B acumulam da forma: 100%*A% + (100-A)%*B%).

Por outro lado, é claro que se aparo e esquiva estão na mesma tabela, cada um com 30% de chance, nossa chance de aparo+esquiva total é 60%. Esta soma direta é o acúmulo aditivo.
Editado por Aresius em 20/10/2012 18:38 BRT
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Agora, é importante que percebam que o modelo de CTC teve de ser abandonado com o MoP. Agora que temos duas rolagems separadas, garantir que não receberemos um ataque não mitigado (ou seja, o "acerto" que aparece na tabela 2) necessitaria que tivessemos 100% de cobertura da tabela 2 por bloqueio (100.6% contra um boss nível 93), ou ainda 100% de cobertura da tabela 1 por esquiva, aparo e miss. E é evidentemente impossível a quantidade necessária de aparo e esquiva, ou de maestria, para cobrir uma tabela completamente.

No entanto, aviso o leitor que a tabela que lhes apresento é apenas um exemplo. As tabelas reais do jogo são muito maiores (as rollagems são feitas com números da grandeza de dezenas ou centenas de milhares), e contém mais possíveis resultados que eu excluí por não serem pertinentes ao nosso público alvo (Por exemplo, exclui a chance de bloqueios críticos que são característica apenas de guerreiros, de uma chance de ataque crítico que todo tanque nega com sua especialização, etc).

O fundamental para se lembrar desta secção é que o resultado de um ataque é determinado por um sistema de dupla rollagem no qual acerto e bloqueio pertencem à segunda tabela e os demais resultados pertencem à primeira; Isto terá consequências fundamentais mais à frente quando formos determinar abordagems de itemização e statweights (os pesos de cada atributo).

Tipos de dano frequentes

Existem dois principais tipos de dano que poderá receber: Dano físico e dano mágico. Estes podem ser subdivididos em muitas categorias. Por exemplo, o ataque base de um Boss é um golpe físico, mas muitos inimigos aplicam "bleed effects" (efeitos de sangramento) que são essencialmente dots (efeitos de dano por segundo prolongados) que não podem ser evitados do modo que ataques básicos podem, mas são dano físico e são mitigados por armadura.
Dano mágico também pode ser categorizado em Dots mágicos, AoE's de região fixa estática (fogo no chão), AoE's de burst instantâneo (baforadas) e muitas outras.

Mas no fim das contas, o único destes tipos de dano que realmente nos interessa ao realizar uma modelagem de sobrevivência são os ataques básicos. Isto por dois simples motivos:

Primeiro, são estes os ataques que mais são influenciados pela nossa itemização e habilidades rotacionais. Se você for tomar uma baforada de um dragão tudo que pode fazer é escolher popar um cooldown defensivo ou não (e escolher qual/quais). Suas escolhas de prioridade de atributos pouco afetam o dano recebido (tudo que pode fazer é aumentar sua stamina para ter vida para sobreviver), e de modo similar sua rotação pouco influencia na absorção deste ataque.

Segundo, o ataque físico básico de um inimigo é, quase sempre, a fonte de maior dano que tomamos ao longo de uma luta. Portanto, por serem uma fonte significativa de dano, e o tipo de dano sobre o qual podemos mais ter influência em nossas decisões de itemização e jogabilidade, o ataque básico do inimigo é nosso maior alvo de estudo.

É claro que existem sim escolhas de glyphos e talentos que podem ajudar ou mesmo atrapalhar ao lidar com certos mecanismos do jogo, mas estes são casos específicos que irei abordar ao tratar específicamente das escolhas destas habilidades, e não irão ter influência na modelagem geral que faremos de avaliação dos atributos e rotação de um paladino.
Editado por Aresius em 15/10/2012 18:02 BRT
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Introdução ao theorycrafting
Disclaimer: Nesta secção utilizo um misto de dados genuinos do patch 5.0 e alguns exemplos que eu inventei. Esta parte do guia tem intenção de mostrar como são tiradas as conclusões de otimalidade de dadas habilidades e stats para paladinos de proteção, ou seja, como é feito o theorycrafting. Considero isto importante para que o leitor seja capaz de encontrar, reconhecer, apreciar e entender melhor os dados que encontre sobre sua classe em outras fontes.
A intenção aqui não é manter esta secção atualizada com dados do mais recente patch - Aquilo que é ótimo hoje é descrito mais adiante.

Agora que já descrevemos os conceitos fundamentais dos quais iremos precisar, procurarei realizar uma pequena explicação da interpretação que um tanque deve ter de suas capacidades defensivas e o ponto de vista que se mostra mais eficaz ao observar para tentar entender as possibilidades de itemização atualmente disponíveis no WoW.

Com isso, faremos um breve desbravamento pelo território do theorycrafting, mas ressalto:

Isto é apenas a ponta de um iceberg. Não acredito que seja adequado tentar entrar em detalhes da formulação matemática que é feita para muitos tipos de modelagem, tampouco me considero plenamente qualificado para repassar os seus maiores detalhes de modo que estejam completamente isentos de imprecisões. Além disso, o próprio formato da postagem dos fórums limita a capacidade de redigir símbolos e fórumlas necessárias de modo claro, assim como inserir gráficos que são importantes para uma fácil compreênsão e análise dos dados resultantes de simulações.

Dessa forma, a aqueles com interesse em ver como é feita esta modelagem teórica de modo completo devem seguir procurar as referências dadas ao fim do texto (em particular o maintankadin no post do o matlab).

Frequentemente jogadores não entendem o que é theorycrafting. Para começar a conversa, citemos a Wowiki: "Theorycraft é a tentativa de analizar matemáticamente as mecânicas do jogo de modo a obter melhor compreensão do seu funcionamento intrínseco."

Portanto, um theorycrafter elabora um conceito teórico para depois ser capaz de, utilizando esse conceito, fazer uma análise com base matemática para encontrar um particular jeito ótimo de jogar. Um exemplo simples de comprender é o próprio DPS. DPS, mais que uma função que um jogador pode assumir, foi um dos primeiros conceitos de theorycrafting a serem elaborados.

Pense bem, se você está tentando otimizar o dano que causa a um oponente, o que você olha? O dano de uma habilidade pode ser alto, mas outra pode ser mais rápida de usar. Tiveram que inventar um jeito de medir a eficácia de cada habilidade, e o jeito encontrado foi avaliar o dano médio causado em um período fixo de tempo.

A idéia é que se um jogador causa mais dano por segundo que outro, como os dois terão o mesmo tempo de exposição ao inimigo (afinal, ele morre para os dois), ele causará mais dano total ao longo de uma luta. Assim, theorycrafters utilizam a idéia de "maximizar o DPS", e consequentemente o conceito artificial "DPS", ao elaborar rotações ótimas para cada classe.

Agora, mesmo tendo o conceito de DPS, como que eles chegam à conclusão de que uma dada rotação é melhor que outra?

Aqui é outro ponto que muitos jogadores parecem não entender. Como afirmamos, theorycraft é uma análise matemática. Pegar um personagem no servidor live do WoW e ir até um boneco de treinamento (dummie) e ficar duas horas lá atacando ele e olhando seu recount para então dizer "Isto é o melhor que existe" não é uma análise matemática (não é uma análise responsável, ao menos), e portanto não é theorycrafting.

Em toda ciência, o jeito de fazer uma prova empírica é isolando o objeto de estudo de modo que não hajam interferências que alterem o resultado. Por exemplo, se um físico vai estudar a gravidade ele o faz no vácuo porque ele não quer que haja interferência da resistência do ar.

O mesmo tem que ser feito no theorycrafting. Além disso, toda experiência científica deve ser bem definida para que possa ser repetida: O mesmo físico, quando publicar que chegou à conclusão que a gravidade na terra é 9.8 metros por segundo, irá informar todas as condições pertinentes. Irá afirmar, por exemplo, que sua experência foi feita no vácuo, a nível do mar, com um objeto esférico de ferro puro derrubado a uma altura de 10 metros.

Desta forma, se algum outro físico duvidar, ele pode também repetir oe exato experimento.
Um jogador atacando um dummie não é um modelo adequado para determinar DPS. nNnguém tem como reproduzir a exata latência, equipamento, habilidade de jogo, interface, enfim, todos os detalhes que afetam o desempenho de um jogador, para poder repetir seu experimento e refrutar ou concordar com suas conclusões. Se eu chegar em um resultado diferente, não teremos como determinar quem está correto! Fica apenas uma discussão boba de "não você que não tem dedo".
Editado por Aresius em 17/03/2013 03:07 BRT
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Mas então como determina-se o melhor DPS? Simulações. Jogadores dedicados escreveram programas de computador que simulam as mecânicas e habilidades do WoW. Os simuladores não se preocupam em reproduzir a interface gráfica, interação com usuário, etc.

São programas que pegam os mecanísmos de combate do jogo, recebem de entrada as rotações que devem ser usadas, os items, raças e peculiaridades do personagem-teste, etc, e sujeitam este personagem teste a combates extensos, que levariam dias em um servidor live, para no fim devolverem os dados pertinentes: Quanto dano este personagem teste causou? Quantas vezes ele foi capaz de usar o golpe X em uma hora, etc. Nestas simulações eles podem controlar todas as variáveis necessárias para chegar a conclusões empíricas.

Theorycrafters discutem sim seus resultados, mas essas discussões são sempre baseadas em dados palpáveis. "Eu rodei seu simulador e obtive um resultado maior de DPS usando esta hailidade e priorizando este atributo, que você desprezou". É esse o tipo de argumento com base em experiências simuladas que pode levar a conclusões acertadas de qual é a abordagem eficaz.

Quero deixar claro que não estou dizendo que é inútil fazer sua própria verificação "in game". Modelos de teoria não levam em consideração particularidades de cada jogador que podem influênciar no que é ótimo para aquele jogador. Ainda mais, ás vezes pode-se ter um modelo teórico que não foi feito levando em conta alguma nova variável que muda a história: quem sabe um novo tier bonus de armadura que altera uma habilidade chage. Até que a modelagem para esse caso específico esteja disponível, a formulação anterior poderá estar incorreta.

O que estou dizendo é que se um jogador vai até um dummie e chega a conclusão de que uma rotação X de habilidades é melhor que a Y, ele não está determinando a melhor rotação. Ele está verificando qual é a melhor rotação para si mesmo, e dizer a outros que essa rotação é "ótima" de modo geral é uma imensa irresponsabilidade.

Também vale ressaltar que, apesar de que admito que um jogador poderá ter um aumento de desempenho com uma rotacão ou itemização diferentes daquelas sugeridas pelos modelos de theorycrafting, isto quase nunca é porque o theorycrafting estava errado. Costuma ser por que esse jogador tem uma limitação (somos humanos) e não é capaz de realizar aquilo que foi determinado como ótimo na modelagem matemática.

Mas chega de DPS.
Como é feito o theorycrafting para determinar a rotação e as prioridades de stats de um tanque?
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Paladino Humano 90
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As prioridades de nossas habilidades

Evidentemente, a preocupação principal do tanque é sua sobrevivência. Mas seu DPS também importa, afinal, ele deve ser capaz de manter aggro.
Historicamente nossas rotações eram determinadas quase únicamente pelo maior DPS, pois não haviam habilidades rotacionais que aumentavam nossa sobrevivência. Nossas defessas estavam em nossa itemização e o uso de cooldowns (Vale notar que cooldowns não compartilham o CdG e tinham downtime alto, portanto não eram pertinentes na elaboração de uma rotação).

No MoP o cenário é um pouco diferente pois foi introduzido um paradigma de Mitigação Ativa. Nosso Escudo Íntegro (EI) fornece um poderoso aumento de Mitigação Física e, apesar de não ativar CdG e assim poder ser usado independentemente da rotação, requer Poder Sagrado (PS). E PS é apenas obtido com habilidades rotacionais: GC ou MI(que dividem Cooldown - são essencialmente variações single e multi target da mesma habilidade) e J. Desta forma, nossa rotação define quanto PS geramos, e consequentemente quantos EI's somos capazes de soltar ao longo de uma luta.

Assim, theorycrafters elaboraram o conceito de HPG (Holy Power Generation), o rítimo de Geração de Poder Sagrado (GPS). Testaram então todas as possíveis combinações de prioridade J, GC e MI possíveis, e determinaram quais produziam o maior GPS.
Das possibilidades com GPS máximo, então, encaixaram (novamente com testes de todas as possibilidades) as prioridades das demais habilidades a fim de determinar qual gerava maior DPS enquanto mantia um GPS máximo.

Apenas como exemplo, copiarei aqui o parte de uma das (muitas) tabelas geradas por estas simulações para que tenham uma idéia de como são os dados concretos (estas estão na referência 8):


| | | DPS| SHPS| DPS| SHPS|SS/EF|Empty| |
|Q#|Priority |V=100k|V=100k|V=50k|V=50k| Up%| GCD%| HPG/s|
| 1|CS>J>AS>SotR | 60406| 16885|37591| 9920| 0.0| 32.8|0.3948|
| 2|CS>J>AS>Cons>SotR | 71482| 16885|44133| 9920| 0.0| 19.6|0.3948|
| 3|CS>J>AS>Cons>HW>SotR | 83147| 16885|51138| 9920| 0.0| 7.5|0.3948|
| 4|CS>J>AS>HW>Cons>SotR | 83289| 16885|51232| 9920| 0.0| 7.5|0.3948|
| 5|J>CS>AS>HW>Cons>SotR | 79748| 15440|48930| 9071| 0.0| 14.9|0.3517|
...
|67|HoW>AS>CS>J>HW>LH>Cons>SotR | 94745| 17464|58039|10381| 0.0| 0.0|0.3284|
|68|^WB>CS>J>AS>HW>Cons>WoG | 68797| 33133|42608|20518| 0.0| 7.5|0.3948|
|69|^WB>CS>J>AS>HW>Cons>EF | 68797| 38969|42608|24203|100.0| 7.5|0.3948|
|70|^WB>CS>J>AS>HW>Cons>^EF>SotR5| 80004| 35683|49234|21918| 98.6| 7.5|0.3948|
|71|^WB>CS>J>AS>HW>Cons>SS>WoG | 68797| 44884|42608|27876| 97.5| 0.0|0.3948|



Copiei apenas parte pois, como podem ver, esta tabela tem 71 linhas(71 entradas na coluna Q#), e iria cobrir quase todo meu guia. Na fonte ficam explicitadas todas as circumstâncias com as quais estes dados foram obtidos: um humano com 7.50% acerto, 7.50% aptidão, usando SdI, gear de raides normal (Ilvl 389), etc. Outras tabelas lá analzam outras possíves combinações de premissas.

As colunas mostram respectivamente: qual foi a prioridade usada, o dps estável atingido com 100K de vingança, a cura (própria) atingida por segundo (Self-HPS) com 100K de vingança, então repetem os dois para 50K vingança, O "uptime" ou porcentagem de tempo em que Escudo Sagrado fica ativo, A quantidade de CdG's utilizado (porcentagem de aproveitamento) e a GPS por segundo.

Os significados destas siglas estão no glossário (parte inglesa), mas de qualquer forma isto esta apenas aqui para ilustrar a completude dos estudos de theorycrafting e não recomendo que o leitor passe tempo exessivo tentando compreender caso ele não se interesse pelo assunto.
Editado por Aresius em 17/03/2013 03:00 BRT
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Paladino Humano 90
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Aqui é legal re-lembrar que nossa vingança é determinada pela quantidade de dano que estamos recebendo, e é um número que varia muito. As modelagems são feitas com números fixos (neste caso 100K e 50K) para que possamos compará em pé de igualdade as diferentes prioridades de uso.

De modo geral, 100K vingança foi escolhido como um valor para representar a vingança média que se espera num tanque em uma raide 25man, e 50K o valor médio esperado que um tanque receba em uma 10man.

Desta forma, os valores de DPS e HPS a 50K vingança são mais próximos à realidade de um tanque de uma 10man. Como em masmorras e outros conteúdos mais casuais a vingança do tanque difícilmente passa muito de 10K, é claro que os valores totais respectivos de DPS e HPS caem proporcionalmente à vingança menor. Mas, o importante é que a comparação entre diferentes usos de habilidades se mantém independentemente do valor de vingança.

De qualquer forma, tudo isso era apenas para dar um gostinho do que é o theorycrafting e tentar advogar a credibilidade das conclusões que irei então passar:
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