Defensor Ardente - O Prot 5.X em extenso

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Análse dos dados

-O melhor GPS é obtido usando as habilidades de geração de PS com a seguinte prioridade: GC/MI > J > EV+. A única excessão é se está com o talento Ira Santificada, que altera (na duração da ira) essa prioridade para J > GC/MI > EV+ (Basicamente se tiver Ira Santificada troque GC>J para J>GC - ficará com uma rotação do tipo J-GC-J-X-, não irei entrar mais nesta especificidade).

-Usar GC é melhor que usar MI para o DPS em alvo único (Single-Target), a diferença é aproximadamente 2700 DPS a 100K vingança (ou seja não muita), e apenas manter o debuff "Golpes enfraquecidos" proviniente de MI custa apenas 500 dps @ 100K vingança.

-EV bate muito. Mesmo sem glifos como "Escudo Focalizado" um paladino causaria mais dano se a priorizasse acima de GC e J (mas isto é ruim pois seria uma perda de GPS).

-IS foi fortemente buffado com o lançamento e primeiros patches do MoP, e é o próximo melhor aumento de DPS sempre disponível mesmo contra alvo único.

-MdI também é muito forte, causa mais dano que tudo exceto EV (mas lembrem-se que MdI apenas está disponível quando o inimigo está abaixo de 20% de vida).

-Cons, surpreendentemente, está quase pau a pau com IS e EV mesmo contra um alvo único.

-Manter Escudo Sagrado ativo praticamente não custa DPS se o priorizar atrás de Cons, e mantém 98% uptime. É possível priorizá-lo acima de Cons com uma perda irrisória de 300 DPS.

-Dos talentos nível 90 Pena de morte é o que acarreta maior aumento de DPS em alvo único. Mesmo assim, é uma perda de DPS priorizá-lo acima de *qualquer outra habilidade exeto Escudo Sagrado*, ou seja, VI>MdI>IS>PdM>ES para maior DPS (dentre as habilidades que não geram poder sagrado).

-O SdV ainda é o melhor selo para alvo único, mas apenas por 1800 dps a 100K vingança (ou seja, muito pouco).

-O SdI é uma perda de 4K DPS, mas um ganho de 17K SHPS (a 100K de vingança). Basicamente a informação aqui é: A não ser que precise muito maximizar seu DPS para alguma luta, o SdI é o melhor. É um aumento significativo de sobrevivência utilizar SdI pelo custo de apenas 4K DPS a 100K vingança.


Aqui faço uma ressalva. Ainda iremos discutir talentos e glyphos mais à frente no guia, mas é parte do theorycrafting que determina a rotação analizar estas diferentes possibilidades de escolha. Por isso, já irei adiantar nosso talento de nível 45 é Escudo Sagrado (ES). Este é o único talento que não tem discussão, ele é melhor do que os outros de longe e escolher outro talento é fazer uma escolha errada. Desta forma, já incluirei ES nas análises de rotação abaixo.


Agora, os dados obtidos fazem algum sentido lógico.
A prioridade para GPS sugere que usemos GC sempre que estiver disponível. Como o cooldown global é de 1.5 segundos e GC tem 4.5 segundos de cooldown, isto implica que estaremos repetindo algo como:

GC - X - X

como rotação base, falta determinarmos o que usamos nas incógnitas "X". Agora, Julgamento tem cooldown de 6 segundos. Isto significa que se usarmos J logo que possível (GC - J - X), ele apenas estará disponível após 4 cooldowns gloais, portanto faremos algo como (GC-J-X-GC-X-J-GC). Após este segundo J, denovo, ele apenas estará disponível após 4 GCD's, o que resulta em uma rotação base de

GC-J-X-GC-X-J-GC-X-X

repetida, de forma a gerar poder sagrado ao máximo. Como EV pode ser renovado com um proc de GCz, é impossível antecipar onde ele caberá na rotação. E como EV+ acarrega em geração de PS ele tem prioridade sobre qualquer outra habilidade, e portanto o fato de EV ser uma habilidade dependente de proc faz com que todo o restante de nossa rotação seja indeterminada. Dessa forma, para os "X" restantes de nossa rotação utilizaremos apenas um sistema de prioridades:

EV>IS>Cons>ES

Vale lembrar no entanto que a cada 30 segundos deve-se substituir GC por MI, mesmo contra alvo único, para manter Golpes Enfraquecidos no oponente.
Editado por Aresius em 17/03/2013 03:09 BRT
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A Rotação

Portanto, essa "rotação base" fornecida (GC-J-X-GC-X-J-GC-X-X, X: EV>IS>Cons>L90>ES), no qual L90 representa qualquer que seja o talento nivel 90 que escolher,é ideal para equilibrar DPS máximo com GPS máximo.

No entanto, jogadores querendo maximizar puramente seu DPS podem seguir AS>CS>J>HW>Cons>L90>SS (mas às custas de sobrevivência, o que não recomendo a não ser que atualmente estejam atuando como offtank).

Além do mais, vale reparar que apesar das prioridades fornecidas pela nossa rotação base serem ideais para DPS, enquanto se acertar a parte do GPS (GC-J-X-GC-X-J-GC-X-X), trocar a ordem de prioridade das habilidades "fillers" não são fatais.

Assim, recomendo aos que ainda sofrem para se acostumar com a nova rotação a utilizarem MI no lugar de GC para não deixarem cair o debuff "Golpes Enfraquecidos" se concentrarem apenas em fazer a base de GPS: MI-J-X-MI-X-J-MI-X-X com X: EV> resto, e não se preocupar demais com qual a ordem de prioridade do chamado "resto". Apenas acerte para GC, J e AV. Isto é uma perda desnecessária de DPS, mas não é uma perda devastadora demais para um jogador que ainda está aprendendo (e quando ficar mais à vontade com essa poderá mudar para a rotação base).

Eu pessoalmente gosto de uma rotação bastante focada em sobrevivência, já que aggro tem sido fácil de manter, (a não ser que eu saiba que preciso muito tirar o máximo de DPS para o enrage de uma luta), e faço (GC-J-X-GC-X-J-GC-X-X, X: EV>ES>IS>Cons) como minha rotação base.

Ou seja, escolho priorizar primeiro GPS, depois o uptime de ES sobre DPS (perda de 300 dps a 100K vingança). Nem incluo meu talento de nível 90 pois frequentemente o uso como um cooldown defensivo, e assim guardo ele ao invés de usa-lo de modo rotacional (mais sobre talentos mais à frente).

O legal é que, sabendo qual é o impacto de cada habilidade e da sua alteração na rotação, somos capazes de responsávelmente adaptar nossa rotação para nosso gosto pessoal de modo que saibamos exatamente o que estamos perdendo e o que estamos lucrando com estas decisões.
Editado por Aresius em 15/10/2012 18:06 BRT
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Os Atributos

E como ficam os stats? Primeiro, vamos re-lembrar qual é a utilidade de cada um:

Armadura/Armor
Armadura reduz o dano físico tomado. Ela vem como componente integrante de nossos items e tem pouca/nenhuma variabilidade de itemização para items de mesma qualidade (um mesmo Ilvl).

Armadura/Armor é um pouco estranha de incluir porque não temos muitos jeitos de viávelmente obtê-la. Gemas e Encantos de armadura não existem para os níveis atuais de stats e itemização e não são uma escolha possível (a única excessão é a metagema). Assim, por mais que armadura seja um contribuinte importante para nossa sobrevivência (ela é o maior aumento de redução de dano por ponto de itemização), como não temos controle significativo sobre suas quantidades não faz sentido modelá-la para objetivizar as nossas escolhas gerais de reforjas, gemas e encantamentos.

Vigor/Stamina
Vigor aumenta sua vida máxima, se nossa HP chegar a zero falhamos em nossa missão. Bastante simples. Como não temos controle sobre a itemização de nossa armadura ou nossas resistências mágicas, é nossa única opção de stat para aumentar nossa VE.

Vale ressaltar para os jogadores veteranos que nossa vingança não é mais dependente de nossa HP máxima. Desta forma, vigor perdeu seu valor como stat que aumenta o DPS.

Força/Strength
Força é um stat significativo para o aumento de nosso dano. Além disso, no MoP, força passou a converter para aparo de modo muito mais eficiente de modo que 200 de força é praticamente igual a 200 aparo(stat) em sua contribuição final para nosso valor porcentual de Aparo (e aumenta nosso DPS!). Repare que, no entanto, força é um atributo "mais caro" que aparo. Uma gema vermelha que fornece força dá apenas 1/2 de uma gema de aparo puro. Por isto, geralmente ainda iremos preferir itemizar aparo pela sua sobrevivência adicional.

Esquiva/Dodge
Esquiva e aparo já tiveram DR semelhantes, mas no MoP isso mudou. Hoje a DR da esquiva é sensívelmente maior que a DR do aparo, e portanto a importância de esquiva diminui rápidamente quanto mais esquiva se possui.

Aparo/Parry
Aparo sofre uma DR menos acentuada que esquiva, como afirmamos, e dessa forma teremos significantemente mais aparo que esquiva (aproximadamente entre 2 e 3 vezes mais, veja a secção de macros para uma macro que forneçe o balanço ótimo de esquiva/aparo). Ainda mais, teremos muito aparo proviniente da força base de nossos items, de forma a elevar ainda mais a vantagem quantitativa que veremos de aparo total em nossos personagems comparado à esquiva.

Maestria/Mastery
No MoP nossa maestria tem benefício triplo. Primeiro ela aumenta nossa chance de bloqueio (o valor, 30%, permanece inalterado).
Segundo, maestria aumenta o valor de dano absorvido pelo buff do EI (30% + Maestria).
Por fim, maestria aumenta o valor do bônus de cura das nossas PdG fornecido por EI (10% + Maestria).

Acerto/Hit
Reduz a chance de errarmos um ataque. Atualmente a chance de errarmos começa com 3% de base e é aumentada (ou diminuída) em 1.5% por nível de diferença. Desta forma, um ataque contra um Boss nível 93 é 7.5% sem stat de acerto algum, e pode ser reduzido completamente (0% chance de errar, o que chamamos de "Hit-Cap").

Aptidão/Expertise
Reduz a chance de um inimigo esquivar e aparar um ataque, nessa ordem. Funciona de modo similar ao que descrevemos em "acerto". Todo jogador ou Mob começa com 3% de esquiva e aparo base, e este aumenta 1.5% por nível de diferenca. Desta forma, um Boss 93 tem 7.5% chance tanto de esquiva como de aparo contra um jogador nível 90. Aptidão primeiro reduz a chance de esquiva, e quando esta estiver em 0% começa a reduzir a chance de aparo.

Chamamos de "Soft expertise cap" reduzir a chance de esquiva do inimigo a 0%, e de "Hard expertise Cap" reduzir a chance de aparo a 0%.

Repare que jogadores DPS apenas se interessam pelo Soft-cap pois, como apenas atacam o Boss por trás, eles não serão aparados de qualquer forma.

Aceleração/Haste
Tradicionalmente tanques paladinos não se importavam com Aceleração. Isto mudou com a habilidade Santidade de Batalha (Sancticity of Battle) que agora prot pallies possuem. Esta habilidade passiva reduz o tempo de cooldown de habilidades chave (GC, J) e do cooldown global a que pertencem.

Isto significa que aceleração pode aumentar nossa GPS, e é portanto um stat defensivo.
Editado por Aresius em 15/10/2012 18:08 BRT
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Stats e DPS

Determinar a importância de cada stat para nosso DPS é fácil. São feitas simulações de theorycrafting similares às descritas na secção de rotação. Para determinar o valor de cada stat faz-se uma comparação de quantidades progressivamente maiores desse stat enquanto outros stats permanecem fixos, cada uma múltiplas vezes para valores diferentes de Vingança.
Aqui é um link para um gráfico que mostra as contriuições de cada atributo de acordo com valores explicitados de aptidão (para 100 e 50K vingança):

https://sites.google.com/site/matlabadin/5-0-5a/505a_CS_exp_100k.png
https://sites.google.com/site/matlabadin/5-0-5a/505a_CS_exp_50k.png

Nestes gráficos pode-se a contribuição de cada stat para nosso DPS em patamares diferentes de valores de Aptidão.
Outros gráficos (baseados em Força, Acerto, Aceleração, etc) estão também disponíveis na referência 8 para aqueles que quiserem verificar por si. Aqui descreverei apenas os resultados para DPS:
-Acerto é o maior aumento de DPS até o cap.
-Aptidão é o segundo melhor até o Soft-Cap.

Os stats seguintes dependem um pouco do grau de vingança.
Até 50K vingança (ou seja, todo conteúdo de dano recebido mais moderado):
-Força é o terceiro melhor
-Aceleração é o quarto

Em níveis mais próximos a 100K vingança
-Aceleração é o terceiro melhor
-Força é o quarto

-Crítico sempre é considerávelmente pior que força/aceleração para nosso DPS, independentemente da quantidade de vingança.
-Inteligência e Agilidade tem contribuição quase nula.
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Stats e Sobrevivência

Dano reduzido total
Tentar avaliar a sobrevivência de um personagem é um pouco mais complicado do que o simples dano causado. Dano causado é algo fácilmente observável e quantificável. Já sobrevivência é o conceito relativamente abstrato de "quao difícil de matar" um personagem é, e isto não é fácil de quantificar. Em decorrência disto os theorycrafters utilizam mais de um conceito teórico para chegar às suas conclusões.

O primeiro destes conceitos e o mais simples é o TDR (Total Damage Reduction), ou seja, Dano Reduzido Total (DRT). A idéia aqui é que tomar menos dano é bom. Podemos quantificar o dano tomado em uma simulação, basta colocar nosso personagem teste contra um Boss teste e rodar diversas simulações, em cada uma variamos os atributos do personagem teste e avaliamos qual toma menos dano.


Exemplos gráficos dos resultados simulados para diferentes atributos (fontes 7 e 8):
https://sites.google.com/site/sacreddutyfiles/files/sw_dodgescale.png
https://sites.google.com/site/sacreddutyfiles/files/sw_parryscale.png
https://sites.google.com/site/sacreddutyfiles/files/sw_mastscale.png


Mais que simuações, o dano reduzido pode ser calculado com uma fórmula que leva em consideração as contribuições de cada atributo para a redução de dano. Estas podem ser encontradas em http://sacredduty.net/2012/08/14/mop-beta-mitigation-stat-weights-b15961/ (um post da referência 7), mas que o leitor curioso visite o post com cautela: é bastante matemática não-trivial (Cálculo integral diferencial, derivadas, etc).

De qualquer forma, o que se observou é que

-De início aumentar esquiva e (Esquiva e Aparo) fornecem a maior DRT.

-Qual fica na frente, esquiva ou aparo, depende do grau de DR no qual se encontra em cada uma e o balanço destes atributos.

-Força fica atrás de Aparo, mas está quase empatada.

-Ainda mais, quanto mais avoidances se possúi, menor é a contribuição de outros stats (maestria, acerto, aptidão e aceleração) à DRT.

-Maestria vem em seguida, e não está muito abaixo das líderes (seu DRT é menor mas não chega a ser ruim).

-Acerto, Aptidão e Aceleração estão significativamente mais abaixo em importância, mas tem forte sinergia com Maestria. Isto significa que quanto mais se aumenta estes atributos, maior é a contribuição à DRT de maestria, e vice-versa.

São resultados compatíveis com o sistema de dupla tabela de combate aliado ao nosso esquema de GPS.

Veja bem, pela tabela de combate que descrevemos mais acima o jogo faz primeiro uma verificação de se um ataque foi esquivado/aparado, e depois (caso não tenha sido evitado na primeira rollagem) faz uma outra rollagem para verificar se este ataque foi bloqueado.

Agora, imagine um caso extremo: que fosse possível ter 100% de aparo+esquiva. Como todo ataque seria esquivado ou apardo, nós nunca iriamos rollar na tabela 2! Isto evidentemente mina o valor de maestria, ou quaisquer dos outros atributos. De modo análogo, se tivessemos 100% de bloqueio a melhoria que esquiva e aparo fornecem é reduzido já que, como cada ataque seria ao mínimo bloqueado (30% dano reduzido), a melhoria que fazemos é de transmormar esta redução de 30% em 100% de redução (ao invés do salto de 0% a 100% de redução de um ataque não-bloqueado para um ataque esquivado).

Assim, faz sentido afirmar que maestria "compete" com as avoidances. Quanto mais se tem de esquiva/aparo, menos vale a sua maestria pois uma quantidade menor dos golpes totais serão bloquados e/ou mitigados por EI. De modo análogo, quanto mais se tem de maestria menos valem as avoidances.

Pelo jeito que paladinos geram poder sagrado explica-se porquê acerto, aptidão e aceleração fornecem uma contribuição para o DRT, e porque estes atributos "melhoram" a Maestria.

Explico: Como GC, EV, J ou MI precisam acertar o inimigo para que gerem PS, acerto e aptidão, atributos que reduzem nossa chance de errar, aumentam a nossa GPS pois previnem que erremos estes ataques.

Adicionalmente, Santicidade de Batalha faz com que nossos valores de aceleração reduzem o cooldown destas habilidades, portanto permitindo que as usemos mais vezes em um mesmo período de tempo.

Todos estes aumentos de GPS permitem que usemos EI mais frequentemente, e como a redução de dano de EI é baseada em maestria, eles aumentam a eficácia do atributo.
Editado por Aresius em 15/10/2012 18:09 BRT
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Dano Reduzido Por Segundo

Agora, DRT não é a única medida de sobrevivência. Inúmeros jogadores de elite e theorycrafters argumentam que DRT é frequentemente uma medida falha afirmando que um personagem pode tomar mais dano que outro, mas ser mais difícil de matar.

Pode parecer contra-intuitivo afirmar que um personagem pode receber mais dano que outro e ser mais fácil de manter vivo, mas o importante é ter em mente que a limitação de DRT é analisar apenas o total do dano causado, mas não como este dano está disperso.


Imagine dois tanques A e B, cada um com 200K de vida. O tanque A recebe 10K de dano por segundo ao longo de 20 segundos (Um total de 200K de dano). Já o tanque B recebe um único golpe de 150K de dano em 20 segundos.

Qualquer healer pode te falar que o tanque A é facil de curar. Apesar de que 200K de dano pode matá-lo, basta jogar um HoT, algumas curas baratas, e ele fica vivo e com vida estável. Já o tanque B tomou menos dano total, mas foi tudo de uma vez. O healer, que ficou os 20 segundos dormindo sem ter o que fazer, de repente vê seu tanque quase sem vida alguma.

Como o healer não tem como prever se o próximo golpe também atingirá o tanque com tanta força, ele sai usando cooldowns e todas suas habilidades de emergência que mais custam mana.


A mensagem importante é que o tanque que toma dano de modo constante e estável é mais fácil de curar outro que recebe surtos de dano. A comunidade chama estes surtos de "spike damage", e estes são os verdadeiros perigos para um tanque na maior parte das situações.

A importância da Vida Efetiva de um tanque fica clara quando se leva em consideração o Spike Damage: Quanto mais vida efetiva, maior é o tempo de reação que se fornece a healers. Ainda mais, quanto maior sua VE menor os spikes aparentam ser quando comparados à sua HP total, de forma que healers se sentem a vontade para usar curas mais baratas e assim preservar sua mana.

Para conseguir modelar qual abordagem de itemização melhor lida com Spikes, os theorycrafters passaram então a observar sequências de tamanho variável de golpes, e as probabilidades de uma quantidade de dano crítico em cada sequência para cada itemização. Estas estão disponíveis em (http://sacredduty.net/2012/09/24/avoidance-mitigation-and-damage-smoothing/), (http://sacredduty.net/2012/10/02/damage-smoothing-expertise-mastery-and-haste/) e (http://sacredduty.net/2012/10/05/damage-smoothing-follow-up/) da referência 7.

O conceito que introduzimos aqui é DTPS (Damage Taken Per Second), ou seja Dano Tomado Por Segundo. Olhando o DTPS de sequências curtas de ataques, somos capazes de avaliar se, durante essa sequência, houve um spike ou não.

Das fontes citadas selecionei alguns dados pertinentes para demonstar os resultados gerais:
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Set: set#1 set#2 set#3 set#4 set#5 set#6 set#7 set#8
Str 9208 9208 9208 9208 9208 9208 9208 9208
Parry 4834 2834 2834 7834 2834 2834 2834 2834
Dodge 4892 2892 2892 6892 2892 2892 2892 2892
Mast 6758 6758 5758 5758 8758 2758 2758 6458
Hit 1521 2521 2521 21 2521 2521 2521 2521
Exp 1777 2777 2777 277 2777 2777 5077 5077
Haste 0 2000 3000 0 0 6000 3700 0

Esta tabela apenas mostra os atributos de cada set que utilizaremos para analizar dados. Observe que o set#1 seria reazoavelmente balanceado, o Set#4 foca avoidance, o Set#5 foca maestria, com cap de acerto e soft-cap de aptidão, o set#6 foca aceleração, O set#7 tem o hard-cap de aptidão e bastante aceleração, e por fim o set#8 tem o hard-cap de aptidão e bastante maestria.
Para sequências de 5 ataques temos :

set #1 set #2 set #3 set #4 set #5 set #6 set #7 set #8
mean 0.5256 0.5378 0.5445 0.5132 0.5238 0.5675 0.5665 0.5367
std 0.1487 0.1344 0.1350 0.1634 0.1347 0.1349 0.1313 0.1294

80% 3.1825 2.3373 2.3692 3.6757 1.2110 2.3780 1.5237 1.2833
90% 0.7905 0.3838 0.3953 1.1890 0.1875 0.3280 0.0107 0.0217

S% é o uptime de EI, mean é o dano tomado médio (normalizado para 1), std é a variância. 80% é a porcentagem de ocorrências da simulação que cai acima de 80% do DTPS máximo possível, ou seja um "spike", e 90% seria um spike mais acentuado.

Fica fácil observar que o set de avoidances (#4) é o com maior ocorrência spikes, e chega a ter 10 vezes mais casos de 90% DTPS máximo que o set #5 (maestria), e 3 vezes mais casos de 80% DTPS.

Focar demais em aceleração (set#6) mostrou ser menos eficiente que maestria, apesar de ainda ser mais eficiente para reduzir spikes que avoidances.

A surpresa foi que atingir o Hard-cap de aceleração (sets #7 e #8) mostrou ser extremamente eficiente na redução de casos 90%, chegando a ser na ordem de 100 vezes mais eficiiente que maestria e 1000 vezes mais eficaz que avoidance! Mas isto veio ao custo de um (pequeno) aumento de ocorrências de casos 80% em comparação ao set#5 (maestria pura).

Com isto, fica claro que manter um foco de maestria mas ao mesmo tempo buscar o Hard-cap de aptidão e alguma aceleração para potencializar a atuação de maestria e maximizar a GPS é o jeito ótimo de reduzir a ocorrência de Spikes, e portanto assim aumentamos nossa sobrevivência.

Aqui cabe um esclarecimento: Maestria se mostra extremamente eficiente, mas isto é devido ao seu componente de Mitigação Ativa ligado ao buff do EI, e desta forma sua correspondência com nossa sobrevivência é ligada à nossa capacidade geração de poder sagrado. O que estou tentando dizer é que a abordagem de itemização em maestria apenas é ótima como venho demonstrado enquanto um jogador acertar sua rotação.
Editado por Aresius em 20/10/2012 18:56 BRT
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Prioridades de itemização

Com isto em mente afirmo então que há duas abordagems de itemização para reduzir o dano recebido, e a escolha de qual utilizar depende de uma resposta franca de cada jogador:


Você garante que não vai errar sua rotação toda hora e é capaz de manter uma boa taxa de GPS?

Se acha que sim: Acerto até o cap > Aptidão até o Hard cap > maestria = aceleração > aparo = esquiva

Se acredita que não: Aparo >= esquiva > maestria > acerto > aptidão > aceleração, mantendo o balanco de aparo/esquiva indicado pela macro de balanço fornecida na secção de macros.


Isto porque caso um jogador não mantenha um bom uptime de EI toda a modelagem de redução de dano por maestria, aceleração, acerto e aptidão vai para o saco, e, para este jogador será mais eficiente simplesmente itemizar as avoidances que não dependem de sua jogabilidade.

Reparem que não inclui Vigor aqui, e não foi porque eu esqueci.

Como podem re-ver, esta prioridade de stats é para reduzir o dano recebido, e vigor não tem nada haver com a redução de dano. Vigor é importante sim, mas sua contribuição para nossa sobrevivência é decorrente de aumentar noss a VE, ou seja, o quanto dano somos capazes de absorver.

Como Vigor afeta nossa sobrevivência de modo diferente e não relacionado a esses atributos, não faz o menor sentido posicioná-lo no meio dessa prioridade. Qualquer um que te diga que vigor é melhor ou pior que maestria, por exemplo, esta ou desinformado, mentindo, ou pensando apenas em um caso específico. E como meu guia pretende ser "extensivo e completo, irei falar a dura verdade": não tem regra para Vigor.

Em lutas com pouco dano físico que pode ser absorvido por avoidances, block ou a mitigação de EI, mas muito dano mágico, vigor tem sua importância aumentada. Em situações nas quais a mana do healer constantemente está acabando e boa parte do dano é física, poderá ser importante focar mais na redução de dano.

No fim das contas, a importância de Vigor é situacional e depende do tipo de dano do oponente, dificuldade do encontro (encontros em que a magnitude de cada golpe é muito maior exigem um colchão de vigor maior para dar segurança aos healers), à qualidade do equipamento do seu Healer (quão rápidamente ele recupera mana? Quão fortes são suas curas?) e à habilidade de seus Healers.

Eu, um cara escrevendo um guia, não tenho condições de saber qual é o equipamento do seu healer ou que tipo de luta você irá enfrentar. Cabe a cada jogador decidir quanto Vigor é necessário.

Se você realmente não sabe, faça um meio-termo. Use gemas mistas de vigor/outro stat útil, e use um berloque de vigor e outro de outro atributo, se estiver errando, não irá errar feio.
Editado por Aresius em 19/10/2012 17:26 BRT
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Talentos
Da mesma forma que foi feito com a rotação e com os atributos, os talentos e glifos foram analizados em simulações (ao menos aqueles que tinha componente numérica analizável). Ainda assim, aqui há espaço para preferência pessoal (muitos talentos afetam áreas não comparáveis porque não tratam da mesma área- opção A aumenta sua cura, opção B aumenta seu DPS, ou mesmo não são modeláveis), e eu irei separar e deixar claro o que é fato (tal talento gera maior aumento de DPS que outro) do que eu pessoalmente prefiro (Eu pessoalmente...).

Nível 15 - Movimentação

  • Velocidade da luz - fornece 70% de aumento de velocidade por 8 segundos, em cooldown de 45 segundos.
  • O Longo Braço da Lei - fornece 45% de aumento de velocidade por 3 segundos sempre que usar Julgamento.
  • Busca de Justiça - fornece 15% aumento de velocidade base, mais 5% para cada PS que possui (até 3 PS ou seja aumento total de velocidade de 30%).
  • Não existe escolha certa ou errada aqui, cada um deve analizar qual tipo de aumento de movimentação prefere para seu estilo de jogo e sua situação.
    A única escolha que pode-se argumentar que é mais fraca é "O Longo Braço da Lei". Isto porque Julgamento é uma de nossas principais habilidades rotacionais, e que fornecem GPS. Desta forma, esta habilidade será usada rotacionalmente e teremos pouco controle sobre quando ganhariamos a velocidade aumentada (ou teríamos de sacrificar sobrevivência).

    Eu pessoalmente revezo bastante entre Velocidade da luz e Busca de Justiça, mas atualmente tenho usado mais a primeira.

    Nível 30 - CC

  • Martelo da Justiça - Substitui nosso stun por um com cooldown 30 segundos menor e 20 yardas de alcance a mais.
  • Contrição - Nos dá um CC que dura 1 minuto, tem cooldown de 15 segundos e tempo de cast de 1.5 segundo. O CC quebra com dano.
  • Peso da Culpa - Aplica redução de movimento de 50% no inimigo (slow) durante 12 segundos sempre que este for atingido por Julgamento.
  • Peso da Culpa é principalmente PvP e sua única possível utilidade PvE seria para tentar "kitar" algum inimigo mais fácilmente (mas como afirmamos, inimigos perigosos como bosses raramente são "Kitaveis").

    Contrição nos dá um CC que nós mesmos podemos soltar. É útil para não precisar depender de outro membro do grupo para ter-se um CC, mas, como é fácilmente quebrado e tem um cast time que o impede de reaplica-lo de modo eficaz uma vez que o combate começou, poderá ter sua utilidade limitada.

    Martelo da Justiça apenas nos permite maior flexibilidade e frequência ao soltar stuns.

    Eu pessoalmente pego o Martelo. Tenho achado que as masmorras atuais não mostram muita necessidade de CC e prefiro fazer grandes pulls e depois apenas stunnar algum inimigo com alguma habilidade que acho irritante. Mas acho que contrição também é uma escolha extremamente viável, apenas não recomendo Peso da Culpa para PvE.

    Nível 45 - Cura

  • Curador Abnegado - nos dá um cast de Clarão de Luz sem custo de mana ou cast-time aproximadamente a cada 15 segundos. Se usa-lo para curar outra pessoa, a cura aumenta 105% (dobra).
  • Chama Eterna - Substitui Palavra de Glória, adicionando um HoT de 30 segundos.
  • Escudo Sagrado - Nos fornece uma absorção de dano ("bolha") a cada 6 segundos por 30 segundos.
  • Após o patch 5.4 Chama Eterna é o talento mais eficaz neste tier para sobrevivência de modo geral. Escudo Sagrado ainda é um talento forte e ainda será utilizado, especialmente em lutas que apresentam o risco de "one-shots", ou seja, mata-lo com um grande golpe. Mas Chama Eterna recebeu buffs suficientes ( e o ES recebeu nerfs) para que CE cure 3-4 vezes mais que ES absorve. Mesmo com a preferencia que temos pela prevenção, é cura demais para ignorarmos.
    Editado por Aresius em 08/09/2013 03:31 BRT
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    Nível 60 - Utilidade

  • Mão da Pureza - Cooldown de 30 segundos com 6 segundos de duração que reduz dano de DoT's em 70%.
  • Espírito Indestrutível - Reduz o CD de Proteção Divina, Escudo Divino e Impor as Mãos sempre que gastamos Poder Sagrado.
  • Clemência - Podemos usar qualquer magia de "mão" duas vezes antes de ativar o cooldown.
  • Mão da Pureza é um cooldown a mais contra inimigos com DoTs fortes. Sem grandes segredos, é muito situacional mas verá algum uso.

    Clemência também é situacional, mas em alguma luta poderá ser forte. Não é sempre que precisaremos usar duas mãos seguidas, mas podem aparecer mecânicas nas quais isto é poderoso.

    Espírito é muito forte. Fazendo uma rotação adequada e sem muita aceleração ela já reduz o cooldown de IaM para 5 minutos, de PD para ~40 segundos e de ED para ~2.5 minutos. Isto é extremamente poderoso para um tanque já que nos fornece acesso mais frequente a dois grandes cooldowns e um cooldown menor.

    Em suma: Espírito é o talento "base" a se pegar aqui. A mão deve ser usada contra inimigos com DoTs de tanque fortes (Tipo o Yorsaj do Cata), e Clemência é útil caso seu time monte alguma estratégia que precise de tantas Hands.

    Nível 75 - GPS

  • Escudo do Templário - Toda habilidade geradora de PS causa 30% a mais de dano e fornece 3 PS ao invés de 1. Dura 18 segundos e tem CD de 2 min.
  • Ira Santificada - Aumenta a duração de Ira Vingativa em 10 segundos e reduz o CD de Julgamento a 3 segundos durante a Ira. Também aumenta toda a cura recebida enquanto Ira estiver ativa em 20%.
  • Desígnio Divino - Toda habilidade que gaste PS tem 25% de chance de procar Desígnio, que te permite usar uma habilidade que necessite PS como se tivesse 3 PS sem gastar algum. Pode procar de si mesma.
  • Escudo do templário fornece +- 18 segundos de uptime garantido em EI, e portanto é um poderoso cooldown de mitigação física. Adicionalmente, ele fornece quase o mesmo aumento de uptime de EI que Desígnio.

    Desígnio fornece o maior aumento de uptime em EI, mas o pior aumento de DPS. Como este tempo de EI adicional não é controlável ele será provavelmente a opção menos usada.
    Ira fornece o maior aumento de DPS, mas o menor aumento de uptime de EI (e portanto menor aumento de mitigação total). Mas o aumento de cura recebida é bem forte, com duração de 30 segundos, e o torna um cooldown significativo.

    Todas são minimamente viáveis, mas deve-se ter cautela ao escolher usar Desígnio pela falta de controle que ele acarreta (é algo para lutas com dano muito constante, sem habilidades ou fases de burst).
    Eu pessoalmente prefiro o Escudo na maior parte das situações.

    Nível 90 - Novas habilidades

  • Prisma Sagrado - Causa dano num inimigo e irradia cura em aliados ou Cura um aliado e irradia dano em inimigos. 20 segundos de cooldown.
  • Martelo da Luz - Uma Consagração que causa dano em inimigos E cura aliados. 1 min cooldown, dura 17 segundos (1 tick a cada 2).
  • Pena de Morte - DoT se usado em inimigo ou HoT se usado em aliado. O dano/cura aumenta gradualmente com a duração, culminando em um último tick significativo. 1 min cooldown, dura 10 segundos.
  • Prisma pode ser uma grande ajuda para DPS e threat AOE em burst, ou seja, rapidamente aggrar múltiplos inimigos quando soltar o prisma em si mesmo. Sua desvantagem é que, como o cooldown é pequeno (20 segundos), ele requer mais cooldowns globais que as outras opções para ser eficiente, e frequentemente nos vemos sem cooldowns inocupados em nossa rotação (O prisma ainda é menos DPS que nossas outras habilidades).

    O Martelo da Luz não exige que escolhemos cura ou dano e apesar de ser menos DPS que Pena para alvo único, contra múltiplos oponentes ele já é melhor. Também é grande ajuda para curar uma raide que estiver stackada.

    Pena é a escolha para maior DPS em alvo único. É uma grande quantidade de dano por cast, e precisa apenas de um cast por minuto. Mas sua utilidade como uma cura é bastante limitada. Pena de morte nos cura por apenas ~1/3 de nossa HP quando estivermos com vingança alta (se alguém acha que isto é muito, uma PdG com stacks de cura bonus de EI nos cura inteiros de uma tacada só). E quando um tanque decide se curar, geralmente é porque ele precisa dessa cura AGORA, não daqui a 10 segundos, fazendo com que a aplicabilidade desta habilidade seja limitada.

    Eu geralmente prefiro o Martelo, mas neste tier também não tem erro. Cada talento pode ser melhor ou pior dependendo do estilo de jogo e da situação.
    Editado por Aresius em 08/09/2013 03:19 BRT
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    Glifos
    Apenas irei incluir aqui glifos que de algum modo afetam nosso desempenho, cada um ache o que quiser das opções puramente estéticas.

    A Glypho de Escudo Convergente é a que fornece maior ganho de DPS contra único alvo.

    A Glypho de Escudo Alabastro é o segundo melhor ganho de DPS, quase empatada com Escudo Convergente (e não tem lado negativo). Fica mais forte contra múltiplos alvos pois bloqueará mais.

    A Glypho de Ira Final torna Ira a nossa habilidade de maior Dano Por Cast (DPC), mas apenas no período de execução (20%-hp). Forte escolha para lutas com um final suado e terceira melhor glypho para DPS (considerando toda a luta) disponível.

    A Glypho de Combatente Curador tem performance surpreendentemente boa, gerando mais de 10K HPS em simulações de combate. Vale notar que a performance desta Glypho melhora contra múltiplos alvos pois ela pode procar mais vezes do MI do que de GC.

    A Glypho de Martelo Íntegro é meramente uma conveniência para aqueles que se esquecem de usa-lo contra alvo-único para aplicar Golpes Enfraquecidos. Não há aumento sensível de DPS.

    A Glypho de Palavras Duras é um ganho de DPS se utiliza-la no lugar do Escudo Íntegro, mas apenas se este não estiver glyphado com Escudo Alabastro. Como também perderíamos a sobrevivência gerada pelo EI, ela não deve ser utilizada pois mesmo se estiver "offtanking" terá mais DPS com Escudo Alabastro + EI.

    A Glypho de Palavra da Glória não fornece ganho sensível de DPS se espammar a Palavra no lugar de EI. Pode ser encarada como um pequeno ganho de DPS para quando TIVER que usar Palavra de qualquer forma, mas permanece como uma Glypho relativamente fraca.

    Contra múltiplos alvos Dupla Condenação é um aumento sensível de DPS.

    Verdade Imediata é uma perda de DPS (se estiver usando o selo da verdade).

    Proteção Divina é evidentemente situacional, e deve ou não ser utilizado dependendo da proporção de dano mágico e físico em uma luta.
    Editado por Aresius em 08/09/2013 04:00 BRT
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    Paladino Humano 90
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    Referência Rápida
    Adicionei esta secção para que leitores buscando apenas fazer uma referênica a algo que já leram não precisem buscar o texto todo.

    Naturalmente, também poderá ser útil aos apressados que preferem ler o mínimo. Mas que estes saibam que ao fazer escolhas cegas estarão se sujeitando à não otimalidade e no fim das contas é pouco diferente de alguém que não consultou guia algum.

    Atributos

    Você garante que não vai errar sua rotação toda hora e é capaz de manter uma boa taxa de GPS?

    Se acha que sim: Acerto até o cap > Aptidão até o Hard cap > aceleração >= maestria > aparo = esquiva

    Se acredita que não: Aparo >= esquiva > maestria > acerto > aptidão > aceleração, mantendo o balanco de aparo/esquiva indicado pela macro de balanço fornecida na secção de macros.

    Esta decisão é importante. A primeira escolha é a mais forte, mas apenas se manter uma rotação adequada. Se não for conseguir é melhor que itemize de acordo com a segunda.



    Além disso, assegure-se que têm uma quantidade de Vigor necessária para o conteúdo que enfrenta.

    Rotação
    A "rotação base" é GC-J-X-GC-X-J-GC-X-X, em que X é uma das seguintes habilidades na seguinte ordem de prioridade: EV>IS>Cons>L90>ES (L90 representa qualquer que seja o talento nivel 90 que escolheu)

    Sempre que atingir 5 poder sagrado utilize EI. Lembre-se que EI não está no GCD e pode ser usado simultaneamente a outra habilidade (ele não altera a rotação em nada).

    Lembre também de usar MI no lugar de GC a cada 30 segundos (60 com o glifo) para manter o debuff "Golpes enfraquecidos" no oponente.
    Rotação Contra múltiplos alvos:
    Contra muitos alvos a rotação passa a ter as prioridades:
    MI(no lugar de GC)>Cons>EV>J<IS
    para a obtenção de máximo DPS.

    Talentos "default"
    Nível 15: Velocidade da luz ou Busca de Justica, o que preferir.
    Nível 30: Contrição ou Martelo de Justiça, o que preferir.
    Nível 45: Chama Eterna ou Escudo Sagrado.
    Nível 60: Espírito Indestrutível.
    Nível 75: O que preferir.
    Nível 90: O que preferir.

    Glyphos "default"
    Escudo Alabastro
    Proteção Divina
    Combatente Curador
    Editado por Aresius em 08/09/2013 04:46 BRT
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    Paladino Humano 90
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    Dicas adicionais de jogabilidade
    rascunho (TO-DO):
    -Como usar cds: nao apenas qnd se ja esta na merda, mas qnd antecipar q sera necessario. etcetcet, falar algo como "repare que isto não significa apenas quando apenas você vai tomar muito dano: um tanque deve sempre ter em mente os healers que o mantem vivo. uma mecânica que da muito dano no grupo pode exigir um cooldown simplesmente porque o healer estará ocupado nos próximos instantes curando seus aliados, e não terá tempo para soltar grandes curas no tanque para compensar o dano dos melees normais subsequentes que ocorrerão."
    -Como escolher berloques e peças luta-a-luta.
    -exemplos de experiência própria - Quando theorycrafting me foi útil na progressão.
    -

    Pegando gear: falar da dor de cabeça de preferir as peças que estao na tabela de loot de DPS.

    Macros
    Eu uso macros em Inglês (jogo com tudo em inglês), portanto minhas versões traduzidas para habilidades em português não estão testadas.

    Macro de balanceamento de aparo e esquiva (Para paladinos):

    /run ChatFrame1:AddMessage(format("Razão Ideal pre-dr de aparo/esquiva: 3.597, o seu é %.3f%%, se estiver muito alto reforje mais aparo para esquiva",(GetParryChance()-3.67)/(GetDodgeChance()-5.01)))


    Macro para usar e cancelar o Escudo Divino:

    /cast Divine Shield
    /cancelaura Divine Shield


    /cast Escudo Divino
    /cancelaura Escudo Divino


    Macro para o Ajuste de Contas (AKA o "taunt") - para remover quaisquer efeitos que te impeçam de receber aggro (em Inglês e em portugês):

    #showtooltip Reckoning
    /cancelaura Divine Shield
    /cancelaura Hand of Protection
    /cast Reckoning


    #showtooltip Ajuste de contas
    /cancelaura Escudo Sagrado
    /cancelaura Mão da Proteção
    /cast Ajuste de contas


    Eu pessoalmente uso minhas habilidades de "Mão" com macros de "mouse-over":

    /cast [target=mouseover] Lay on Hands


    /cast [target=mouseover] Hand of Protection

    Etc (como são macros muito simples não vejo necessidade em copiar mais de alguns exemplos). Outra alternativa é usar algum addon de clique-cast como o Clique para aplicar estas habilidades de ajuda de grupo. Acho bastante ineficiente ter que de fato selecionar um membro do grupo para utilizar estas habilidades, no entanto.

    Macro para possibilitar afastamento máximo da câmera. Importante para a visualização de grandes espaços.
    /console CameraDistanceMaxFactor 5
    Editado por Aresius em 08/09/2013 04:29 BRT
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    Paladino Humano 90
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    Dicas de Addons :
    em construção.
    Referências :

    1) http://www.youtube.com/watch?v=KmOPuziOWuA
    Vídeo sobre movimentação e posicionamento do ciderhelm
    2) http://www.youtube.com/watch?v=uf1pWQhJdhQ
    Vídeo sobre "awareness"(percepção) do ciderhelm
    3) http://ciderhelm.com/
    Guia de como ser um tanque do ciderhelm
    4) http://www.tankspot.com/
    Site do qual o ciderhelm originalmente administrava (ele se aposentou do WoW), além de outros famosos tanques (Satrina, Lore, etc), ainda mantém uma comunidade competente e ativa de tanques de diversas classes.
    Escaravelho Iminente de Satrina
    Uma curiosidade: estes items são homenagem a estes jogadores de contribuição exepcional à comunidade, não o contrário. Um dia quem sabe também se chega lá!

    5)Jogadores particularmente sérios com seu desempenho podem utilizar o simulador do simulationcraft para simular seu próprio personagem com diferentes opções de itemização: http://simulationcraft.org/

    6) http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/1920715056
    Post bem redigido do fórum inglês baseado no vídeo do ciderhelm sobre movimentação
    7) http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/1577525240
    Post de fórum americano que descreve as responsabilidades e attitudes esperadas de um tanque.

    8) http://sacredduty.net/ -
    Blog do Theck, atualmente o maior theorycrafter de prot pallies (e provavelmente de todo WoW)
    Selobrasa de Theck
    O Theck não podia ficar de fora!
    9) http://maintankadin.failsafedesign.com/forum/viewtopic.php?f=6&t=32805&sid=972de7b51a374e66f6b44124d375308b
    Thread no Maintankadin onde o Theck publica muitos de seus resultados.

    10) http://www.tankspot.com/showthread.php?66564-Why-We-Do-What-We-Do-(An-in-depth-explanation-of-EHP-and-ICC-3.3.3-tanking-mechanics)&highlight=
    Thread antigo mas legal explicando o valor de EH
    11) http://www.tankspot.com/showthread.php?37241-The-power-of-avoidance-(preliminary-results)
    Outro thread antigo mas legal. Este explica como deve-se olhar avoidance para comprender melhor que tipo de contribuição ele fornece à sobrevivência.
    12) http://us.battle.net/wow/pt/forum/topic/5979219148?page=1
    Um pouco off-topic. Outro post de minha autoria em que tento explicar o que significa "progression raiding", sua relação às percepções de elitismo e apresento o que no meu ver um jogador novato no cenário de raiding deve fazer para conseguir entrar na comunidade de raiding competitivo.
    Editado por Aresius em 08/09/2013 04:30 BRT
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    Paladino Humano 90
    10850
    Pessoal, eu parei de jogar ainda no ano passado, e por consequência não tenho tido acesso ao fórum de paladinos para atualizar este guia.

    Semana passada recebi 7 dias de wow gratuitos (acho que era por causa de um novo patch) e, apesar de que não irei jogar (WoW está desinstalado), pensei em usa-los para atualizar meu guia.

    Continuo lendo o Sacred Duty semanalmente e achei que seria tranquilo fazer alguma pequena atualização com algumas mudanças (pequenas) de prioridades de itemização pala Prot pallies decorrentes do patch, ajustes de prioridade rotacional, e implementar a parte de gliphos e algumas outras coisas que nunca cheguei a terminar.

    Mas depois de ficar olhando para minha tela por uma hora, vou dar para trás. Não me sinto confortável escrevendo um guia quando não estou mais jogando.
    Acho que acaba sendo um tanto deshonesto eu simplesmente traduzir informações cegamente, sem que eu realmente esteja sentindo os efeitos por mim mesmo para aprovar, comentar, e esclarecer.

    Sem contar que depois de mais alguns meses estaria tudo desatualizado denovo. A comunidade precisa que seus guias sejam elaborados por jogadores ativos.

    As referencias (em inglês) do maintankadin no sacred duty continuam sendo atualizadas pelo Theck e sugiro que os raiders sérios procurem suas informações lá.

    Felizmente uma boa parte do guia aborda temas que são da natureza do wow e poderão continuar sendo úteis enquanto o guia não se perder no fórum.

    Me limitarei a esclarecer que este guia é potencialmente ultrapassado para o patch 5.2 em diante.

    Bom jogo e diversão a todos.
    Editado por Aresius em 08/09/2013 04:28 BRT
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    Guerreiro Pandaren 90
    5395
    o.o

    p-p-parabéns...
    Editado por Panache em 15/10/2012 19:10 BRT
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    Paladino Humano 90
    7830
    @ Aresius

    Seu guia para pve está fenomenal, gostei, acho que tu ensinou bem como está a nossa classe como tank e tals...

    Mas eu sou do tipo de player que quase nunca faz pve, sou um cara fissurado em arenas, RBGs, world pvp, e sou um jogador casual também...

    quero um guia de como jogar de paladin protection flag carrier em pvp tbm e como aguentar bem como protection no pvp...

    Obrigado :D
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    Paladino Elfo Sangrento 90
    5945
    Parabéns pelo tópico, mas como o Pérceval disse também jogo mais pvp, estou gostando mt do paladino no mop, apenas contra algumas classes tenho algumas dificuldades como Warlocks e Hunters, mas enfim cada classe tem sua desvantagem contra tal classe. flw abrç !
    Responder Citar
    Paladino Elfo Sangrento 90
    12665
    cara pelo q vi ta explicando bastante coisa, maaaaasss, quantidade não quer dizer qualidade, eu dou uma dica pra você, tente dar uma enxugada nisso tudo, resume BEEM, senão nem 10% das pessoas acabam lendo tudo isso, dê tambem uma destacada em títulos com negrito.

    ps: minha miopia aumentou 3º após ler tudo.
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    Paladino Humano 90
    10850
    O.o

    Os Títulos das secções s subsecções estão ou em negrito ou sublinhados. O fórum não permite maior destaque que isso (não posso mudar a fonte)

    Estou aberto a sugestões de quais partes acha que faltam em qualidade e precisam ser melhoradas, tanto ao que pode ser "enxugado" sem que seja algum conhecimento ou informação que faça falta.

    teste

    Hum. Vou no entanto usar esta opção de "code' para os destaques ao invés de quotes. Nunca tinha reparado.
    Editado por Aresius em 15/10/2012 22:09 BRT
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