Sugestão/crítica/súplica de antigos jogadores [Movido]

Sacerdote Humano 90
16390
Boa tarde comunidade de World of Warcraft,
Após algumas horas discutindo com um amigo sobre o WoW "antes e depois", onde jogamos basicamente desde o inicio dos servidores, lá no já distante 2004, sobre algumas alterações feitas nas mecânicas do jogo e como isso afetou o jeito de como se joga hoje, e como se jogava ontem.
A cada novo lançamento de expansão, há uma boa mudança nas classes, e na maneira de como se joga, basicamente você ganha mais alguns leveis, ganha algumas habilidades novas, perde algumas, as árvores de talento se alteram completamente. No WoW de hoje, você tem seu spellbook recheado de habilidades, e algumas nem cabem em suas keybinds, dificultando muito e tornando aquilo que deveria ser simples (que é jogar e se divertir) em algo "com dedos" (leia-se "com dedos" aquelas pessoas que não precisam clicar em alguma habilidade que está na sua barra de ações do outro lado da tela, porque faltou teclas no seu teclado para poder mapeá-la).
-Antigamente, a minha classe (priest) tinha uma mecânica de cura simplificada, você tinha 3 habilidades básicas de cura que eram efetivas: Greater heal, flash heal e renew. Hoje você tem Chakra, tem Lightwell, Guardian Spirit, Divine Hynm, Circle of Healing... e mais uma infinidade de outras habilidades que cansa de escrever. Isso apenas falando de uma única classe.
-As raids antigamente (até Ulduar) eram divididas em 10 players ou 25 players (ou 40 players no caso do vanilla), sendo que até o final da expansão Burning Crusade, raids específicas eram 10 player (Karazan, Zul'Aman) e 25 player as demais (incluido Black Temple e Sunwell Plateau). Porém, foi no inicio da expansão Warth of the Lich King que as raids começaram a se difundir no PvE: Naxxaramas 10 e 25 player ao mesmo tempo, achievments específicos de cada boss (e uma recompensa luxuosa ao terminar o Glory of the Raider!). Ulduar foi o ápice dos raiders: além do magnífico sistema de 10 e 25 player, havia sido implementado o chamado "hard mode", que nada mais era que as MESMAS lutas contra os bosses, cumprindo objetivos específicos para completar o achievment do Glory of Ulduar Raider (que na época de lançamento, ter o Ironbound Proto-Drake era sinônimo de status para o raider). Ainda dentro de Ulduar, para os apaixonados por achievments, você precisava DERROTAR o mesmo boss, de várias maneira diferentes ou executando mecânicas diferentes durante o encontro para conseguir novos achievments: Kologarn e The Iron Council são exemplos disso. A chegada Trial of Crusader veio com uma novidade: raid heroic separada em 10 e 25 player. Esse começo até os dias atuais (ao meu ponto de vista) são lamentáveis e da mesma maneira que a Blizzard resolveu "casualizar" o WoW removendo os attunaments de raids, alegando que alguns players não tinham tempo para executar tais tarefas, ela coloca o heroic mode, onde as tentativas de matar um único boss podem demorar dias (dependendo da guilda) ou até mesmo isso NUNCA acontecer. O conteúdo heroic está lá e é o desejo de todos os jogadores que fazem PvE, completá-los antes do término da expansão. O Raid Finder ajuda o jogador a obter gear pra poder raidar o conteúdo atual, e na minha opinião, é somente uma ferramenta que serve para pular o conteúdo inicial de cada expansão partindo para o final, coisa que você não via na época do Classic (ou vanilla) e no TBC, pois você precisava, por exemplo, matar o Kael e a Lady Vashj para poder entrar em Black Temple. Indiretamente era uma "seleção natural" de jogadores, onde as guildas consideradas TOP preferiam jogadores que pudessem entrar e derrotar esses bosses sem dificuldades.
-O PvP do jogo (ao contrário do que muitos dizem) ficou difícil: curar os burst's de hunter BM e Warrior Arms é algo praticamente impossível. Há muito CC para as classes, Priest tem Psychic Scream, Psy Fiend, Shackle (contra DK com Lichbourne ativo ou algum de seus pets) Phantasm (não pode ser atacado por ranged durante 3s e o livra de qualquer tipo de imparing effects), rogue tem 2 stuns, gouge, silence entre outros. O PvP de verdade (novamente, no MEU ponto de vista) foi na época do WotLK.

Após este longo texto, a sugestão que deixo para os desenvolvedores da Blizzard para o WoW é: voltem às raízes, olhem para o que deu certo no passado e analisem os números. Não estamos insatisfeitos na totalidade com o que o WoW se tornou, mas com certeza o início da jornada, lá em 2004, era muito mais épico do que é hoje em dia.
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Druidesa Worgenin 90
11660
Bom...

O WoW caminhou muito de 2004 para cá. Ganhamos muitas coisas, e perdemos outras. Eu pessoalmente gostei do LFD por exemplo, apesar de abrir mão de andar até a Masmorra, isso agilizou o jogo bastante. Lembro de ficar 5 horas em Ironforge chamando gente para ir BRD ou BRS, para chegar lá e alguma das pessoas ter que sair e a Masmorra acabar... Para ir Strat ou Scholo então... Demorei quase 10 meses para conseguir fazer a quest da Montaria de paladino, entre juntar Gold, e conseguir grupo para Scholo que aceitasse fazer o evento...

Se piorou? Acho que não. Confesso que ainda me incomoda as quests de "attunement" para MC e BWL (não attunement, efetivamente, mas para poder entrar nos atalhos), quem diria da TBC que tinha que fazer bastante diárias e quests de determinada facção para simplesmente poder comprar a chave de uma Heróica... Detalhes, diárias que eram exatamente as mesmas a cada dia (diferente de hoje que variam e são bem legais, me processe :D ).

Eu acho que o jogo evoluiu, talvez não tanto quanto gostaríamos, talvez não naquilo que gostaríamos (Legendários que evoluem com o nível, estou olhando para vocês), mas trouxe bastante facilidades. Pode até ser que facilidades demais.

O fato é que as pessoas que jogam WoW também mudaram, querem jogar Ragnarok aqui no WoW (joguei muito, problem?), e ficar numa piração de item forte e PvP. Muitas poucas pessoas que são 90, leram as quests do nível 1 ao 90, é "Rush Max Level" seguido de um "Rush Max Item Level" que o WoW não é um MMO-Action e sim um MMO-RPG.

RPG: Roleplaying game, jogo de representar um papel, entra na pele do personagem, agir de acordo, interagir com outros players e com o mundo conforme esse personagem.

Porém hoje, o que prevalece são os mini-games de upar e de equipar. O resto é só para encher linguiça para, chuto eu, 80-90% dos players. Se fala bastante em Servidor RP, mas terá gente bastante para criar-se um, ou criaremos um Galliwyx da vida (Aliás, podia formar o Gally para RP, e liberar indas e vindas de lá para esse propósito)...

WoW seria uma boa plataforma para RPG, mas quem faz RPG não é a Blizzard, mas os jogadores... Conseguimos jogar RPG via qualquer ferramenta de interação, basta querermos. Só que nós não queremos parar nossa corrida enlouquecida por poder, para pensarmos em como nosso personagem interagiria com a quela situação.

E o resto, gurizada, é conversa para Worgen dormir...
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Xamã Draenaia 90
10915
Faltou você colocar por tópicos para ficar mais entendível ;/

- Sobre recursos de tanto healers e dps eu não sou contra, você pode ter uma areá melhor trabalhável ( pois convenhamos WL no bc era só shadow bolt e metamorf para tankar o Illidan para ser top dps ;P ) é legal você ter que trabalhar uma sequencia de skills para se desempenhar melhor.

- Sobre a diferenciação do Normal e Heroic eu sou a favor pois deu a o publico casual a chence de se esforçar um pouco ( pois convenhamos M'uru era um desespero para qualquer core Hardcore imagina para os casuais ), alem de que a complexidade das lutas passou de nivel em Sunwell tornando as lutas mais detalhadas, é só acompanhar como eram feitas as lutas, só o fato de ter um tempo limite para você trabalhar em uma luta que após esse tempo pode ser prolongado por alguns segundos no máximo.

- Eu apoiaria você ter uma progressão evoluída ou seja como no BC você ter que completar o conteúdo antigo para liberar um chain para fazer a chave para entrar na próxima raid, meio que obrigava o player apreender as lutas e cia.

- A mudança na arvore Skill simplificada ficou perfeita ao meu ver, pois antigamente nada mais era quem uma copia atras da outra ( excluindo o classic pois tudo era novo e ninguém sabia de nada ).

- Sobre pvp des da criação do set pvp saberia que aquilo seria um quebra galho, o jogo teria que adaptar o sistema em breve, como vem ocorrendo.
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