Guia Guerreiros Proteção PvE (Patch 5.1/5.2)

(Fixo)

Guerreiro Orc 100
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Aviso: Partes deste guia não foram criadas por mim, apenas as adaptei e traduzi de diversas fontes. Você pode ver os nomes das pessoas que contribuíram para este guia na seção de agradecimentos. :)
Então você quer ser um Tank, hãn? Bem, neste guia eu vou tentar dispor todas as informações necessárias para que você consiga realizar um trabalho bem feito, sem que você precise recorrer a vários fóruns e sites diferentes para saber quais são os glifos mais adequados, a melhor rotação, etc...

Este guia será atualizado constantemente, conforme vou descobrindo novas coisas ou o pessoal for me dando dicas de como melhorá-lo. Então, vamos para o sumário! (Para encontrar uma parte do guia mais facilmente, utilize a função de pesquisa do seu navegador pela palavra entre colchetes em cada item do sumário).

Sumário
I. Habilidades: Como fazer seus inimigos chorarem de dor. [HAB1]
II. Talentos: Costura ou fotografia? [TAL2]
III. Glifos: Eu estou pegando fogo! [GLI3]
IV. Equipamentos e atributos: Eu preciso de espírito? [EQP4]
V. Gemas e encantamentos: Pedrinhas coloridas pra você! [GEM5]
VI. Agradecimentos [AGR7]

Primeiramente, por que minha barra de raiva está tão diferente?
É verdade que a barra de raiva dos guerreiros não funciona da mesma forma que funcionava no Cataclysm e está, de fato, completamente diferente. Agora, a raiva é gerada a partir de certas habilidades da sua rotação, ao invés de ser gerada automaticamente no auto-ataque e também de dano que nós tomamos. Dano recebido não influencia mais em nada na geração de raiva. Guerreiros tankes antigos são os que mais vão notar esta diferença...

I. Habilidades: Como fazer seus inimigos chorarem de dor. [HAB1]
A maior mudança no MoP para as outras espações, é a forma como geramos/gastamos raiva para usar nossas habilidades. Antigamente, nós usávamos raiva em todas nossas habilidades, incluindo [Levantar Escudo] para mitigar dano. Agora, com o novo sistema de mitigação ativa que a Blizzard criou para os tanques, é nisto que vamos gastar a maior parte da nossa raiva. Portanto, vou separar esta seção em diferentes categorias.

Geradores de raiva
[Escudada]: 20 pontos de raiva (25 se usando durante um proc de [Espada e Escudo]), 6 segundos de CD.

[Revanche]: 15 pontos de raiva, 9 segundos de CD.

[Brado de Comando]/ [Brado de Batalha]: 20 pontos de raiva, 1 minuto de CD.

[Investida]: 20 pontos de raiva, 15 segundos de CD.

[Bloqueios críticos] (que causam um proc de [Enfurecer]): 10 pontos de raiva, 3 segundos de GCD.

[Raiva Incontrolada] (que causa um proc de [Enfurecer]): 10 pontos de raiva, 30 segundos de CD.

Consumidores de raiva
[Levantar Escudo]: 60 pontos de raiva, 8 segundos de CD; 2 cargas.

[Barreira de Escudos]: Mínimo de 20 pontos de raiva, máximo de 60 pontos de raiva.

[Golpe Heroico]: 30 pontos de raiva, 1.5 segundos de CD.

[Cutilada]: 30 pontos de raiva, 1.5 segundos de CD.

[Executar]: 30 pontos de raiva.

Outras habilidades
[Muralha de escudos]: Reduz o dano recebido em 40% por 12 segundos, 2 minutos de CD.

[Último Recurso]: Aumenta os pontos de vida atuais e máximos por 30% por 20 segundos, 3 minutos de CD.

[Brado desmoralizador]: Desmoraliza todos os inimigos num raio de 10m, reduzindo em 20% o dano que eles causam por 10 segundos, 1 minuto de CD.

[Brado de convocação]: Dá temporariamente a você e seus aliados dentro de 30m 20% do total de pontos de vida por 10 segundos, 3 minutos de CD.

Tenha em mente que o [Brado de convocação] coloca [Último Recurso] em um CD de 10 segundos e [Último Recurso] coloca [Brado de convocação] em um CD de 20 segundos, para prevenir que você acabe utilizando as duas habilidades ao mesmo tempo.
Importante: Atualmente, se você possui 2 peças do T14, você consegue utilizar [Último Recurso] e [Brado de convocação] ao mesmo tempo e ganhar o beneficio das duas habilidades juntas!
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Guerreiro Orc 100
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A “rotação” de um tank não mudou muito no MoP. A nossa prioridade continua a mesma, sendo [Escudada] > [Revanche] > [Devastar]. Está é a rotação por prioridade de habilidades para lutas 1-a-1. [Devastar], mesmo não gerando pontos de raiva, pode ser considerada uma habilidade geradora por causa da sua habilidade de dar um proc de [Espada e Escudo], que aumenta a geração de raiva da [Escudada] e reseta o CD dela.

A outra grande mudança nessas habilidades é que, enquanto o CD de [Revanche] foi aumentado, ele agora é resetado a cada esquiva ou aparo feita com sucesso, e também pode ser utilizado sem que nenhum dos dois ocorra. Por conta disto, ter um alto índice de evasão pode ser interessante.

De qualquer forma, a lista de prioridades das habilidades segue abaixo:

Lutas 1-a-1:
[Trovoada] (Se [Golpes Enfraquecidos] não estiver aplicado) > [Escudada] > [Revanche] > Algum brado (Se não está no CD e você está precisando de raiva) > [Devastar].

Lutas 1-a-2
[Revanche] > [Trovoada] > [Cutilada] nos procs de [Ultimato].

Lutas com mais de 2 inimigos
[Trovoada] > [Revanche] > Algum talento do Nível 4 ([Onda de choque], [Rugido do dragão] ou [Tornado de Aço]) > [Cutilada] nos procs de [Ultimato].

Sobre o [Salto Heroico]
[Salto Heroico], diferentemente das outras expansões e, especialmente com a ajuda do seu glifo, dá um dano absurdo nos inimigos. Tanto é este dano que eu já vi guerreiros DPS usando esta habilidade na sua rotação. Para tanks, esta é uma ótima habilidade para iniciar uma luta contra um grupo de inimigos, mas não é ideal incluí-las na sua rotação, já que os inimigos te seguirão enquanto corre de um lado pro outro.
(Atenção: A partir do patch 5.2 você pode ignorar esta parte, já que o bônus de dano do glifo está sendo removido)

[Levantar Escudo] Vs. [Barreira de Escudos]:
Eu já posso escutar a seguinte pergunta: “Quando eu uso qual desses? Um deles me dá absorção e o outro me deixa bloquear todos os ataques!”. Bem, a resposta não é tão simples... A resposta mais básica que eu posso dar pra vocês é: “Bem, qual dos dois previne a maior quantidade de dano neste momento?”

Vamos dar uma olhada nestas habilidades individualmente:
[Levantar Escudo]: 60 pontos de raiva, bloqueando 100% dos ataques feitos contra você por 6 segundos. Estes bloqueios podem ser críticos.

---OU---

[Barreira de Escudos]: 20-60 pontos de raiva, efeito de absorção que dura 6 segundos, escala com a quantidade de pontos de raiva usados, seu vigor e poder de ataque.

Lembre-se que [Levantar Escudo], na sua forma mais básica, só está aumentando a sua habilidade de bloquear, ou reduzindo 30% do dano recebido para ataques físicos. Claro, alguns destes bloqueios podem ser críticos (redução de 60%), mas bloqueios críticos são aleatórios, e não muito confiáveis a não ser que você acumule uma quantidade boa de maestria.

Por outro lado, [Barreira de Escudos] escala com o seu HP e com o seu nível de [Vingança] simultaneamente durante uma luta. A formula para calcular o valor de absorção é a seguinte (Usando a habilidade com 60 pontos de raiva):

MAX(2 * (Poder de ataque - (Força * 2)), Vigor * 2.5)
Isso significa que existirão situações em que [Barreira de Escudos] irá reduzir mais dano durante o curso de uma luta apenas em ataques melee normais. Nestas situações, [Barreira de Escudos] sempre será mais útil.

Se você acha isso tudo muito complicado, existe uma forma mais simples de saber qual usar:

Situação 1: Você tem um monte de inimigos batendo em você? Use [Levantar Escudo].
Motivo: Uma [Barreira de Escudos] vai ser dissipada de forma muito rápida com 3 ou mais inimigos batendo em você, e então você voltará a estaca zero. [Levantar Escudo] te dá 100% de chance de bloquear ataques por 6 segundos. Quando ele acabar, você já vai ter mitigado mais dano do que poderia imaginar usando [Barreira de Escudos], a não ser em situações com uso muito grande de [Vingança], mas não vamos complicar as coisas. :)

Situação 2: Existe um boss batendo em você? Se são ataques melee, use [Levantar Escudo]. Se são ataques mágicos (Ex.: Os ataques do Lei Shi), ou um DoT (Como a Guarda Pétrea) use [Barreira de Escudos].

A melhor resposta neste caso é observar a luta em que você está e usar a habilidade que mais te ajuda no momento a diminuir o dano recebido. Isto é o “Ativo” em “Mitigação ativa” que a Blizzard está usando no MoP.
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Quando usar [Golpe Heroico] e [Cutilada]?
Lembre-se que [Golpe Heroico] e [Cutilada] não estão no GCD e competem com a nossa mitigação ativa pelo consumo de raiva. Então, por causa disto, você provavelmente só usará estas habilidades nos procs de [Ultimato], que tem 30% de chance de ocorrer de uma [Escudada]. A única situação em você usará essas habilidades fora disto é quando não precisa de raiva ou não está tomando muito dano, como numa luta contra o trash de uma raid.

II. Talentos: Costura ou fotografia? [TAL2]
Os talentos estão completamente diferentes no MoP. Agora nós ganhados muitas habilidades que antes eram talentos como especializações de proteção, o que é legal, porque agora muitas habilidades que eram úteis estão disponíveis para TODOS. Vamos dar então uma olhada abaixo no que foi disponibilizado para os guerreiros e como os talentos se aplicam para os tanks.

Nível 1: Mobilidade
Este nível afeta diretamente a sua habilidade de mobilidade, a [Investida]. Você gosta de usar [Investida], não gosta? É claro que você gosta, você joga de guerreiro! Se você não gosta de [Investida], já jogar com um paladino, e suma daqui. :)

[Implacável]: Este aqui é interessante. Ele reduz o CD da [Investida] de 20 segundos para 12, bem simples.

[Dose Dupla]: Este também é bom, mas na minha opinião não tanto quanto o [Implacável]. Este talento te dá 2 cargas de [Investida] (Como funciona o [Levantar Escudo]), mas cada carga da [Investida] tem um CD de 20 segundos, e só vai te gerar raiva a cada 12 segundos.

[Armipotente]: A escolha clara (na minha opinião) para PvP, mas sem muita utilidade para PvE. Guerreiros já possuem uma porrada de stuns diferentes, mas se você realmente precisa de mais um durante uma luta específica, este talento pode vir a calhar.

Nivel 2: Cura e sobrevivência
Este nível afeta a sua habilidade de se curar como um tank.

[Regeneração Enfurecida]: Cura 10% do seu HP instantaneamente e mais 10% ao longo de 5 segundos, custando 60 pontos de raiva. Porem, pode ser usando durante um stun e custo 0 de raiva se você usá-lo enquanto estiver com [Enfurecer]. Tem um CD de 1 minuto e é uma ótima opção para raids, desde que você saiba antecipadamente que irá receber uma quantidade grande de dano e precisa de mais cura. (No patch 5.2, o custo de raiva foi baixado para 30).

[Fôlego Renovado]: Este aqui é O talendo. Gosto muito dele. É muito útil nas situações certas, como ao carregar a bandeira num battleground ou quando estiver fazendo conteúdo antigo sozinho, mas perde um pouco a utilidade quando você vai fazer conteúdo atual, já que os inimigos conseguem te dar mais dano do que esse carinha consegue te curar.

[Vitória Iminente]: Com o mesmo nome do antigo glifo, este talento substitui o [Ímpeto da Vitória] e te permite usar a nova habilidade por 10 pontos de raiva com um CD de 30 segundos, retirando também a necessidade de ter dado o último golpe em um monstro que te dê experiência ou honra. Em outras palavras, é um talento que te dá um controle maior sobre quando e como você quer se curar, mas também introduz um custo de raiva, que fará com que o uso desta habilidade entre em conflito com [Levantar Escudo] e [Barreira de Escudos]. Pense bem antes de escolher esta aqui.

Nível 3: Gritando para tudo (e todos)
Este nível se foca mais nos nossos brados, e no nível de controle que podemos exercer sobre nosso inimigos....gritando....é, eu sei.

[Brado Estarrecedor]: Dá um root em todos que estiverem com um snare e estivem a até 20m de você. Não vejo muita utilidade no PvE ainda para tanks, mas vai saber né?

[Uivo Perfurante]: Exatamente como a habilidade era no passado, custa 10 pontos de raiva e aplica um snare em todo mundo a até 15m de você. Esta é a habilidade perfeita para fazer um kite infinito em um grupo de inimigos. Não tem CD também, então pode usar quantas vezes quiser desde que tenha os 10 pontos de raiva!

[Brado Interruptivo]: Uma skill que interrompe um cast em numa área de até 10m de você. Tem um range pequeno, mas para grupos de monstros ou até mesmo em um boss de raid, pode ser uma habilidade muito útil. Esta é a que mais recomendo neste nível.
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Guerreiro Orc 100
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Nível 4: Habilidades de dano em Área
Neste nível podemos escolher uma habilidade legal para dano em área. Das 3 disponíveis, 2 já eram utilizadas por diferentes especializações a um tempo.

[Tornado de Aço]: Usar [Tornado de Aço] como um tank... É algo que eu sempre quis fazer, mesmo não sendo tãããão útil assim :P. Atinge os inimigos causando 240% de dano da sua arma a cada 1 segundo por 6 segundos e possui um CD de 1 minuto e meio.

[Onda de choque]: Ah, [Onda de choque]... A melhor amiga de todo tank guerreiro... e é a única habilidade que acho “útil” para tanks neste nível. Tem um CD de 20 segundos e o dano que ela causa escala de forma excelente, sendo o seu único ponto fraco o formato em que ela é usada, em cone, mas isto é algo que mais cedo ou mais tarde todo guerreiro tank se acostuma e aprende a se posicionar corretamente. (No Patch 5.2 esta habilidade mudará. Se ela não atingir 3 ou mais inimigos, o seu CD aumenta para 40 segundos!)

[Rugido do Dragão]: Esta habilidade prova que até a Blizzard gosta de Skyrim. Uma habilidade em área que ignora a armadura dos inimigos, sempre é um ataque crítico, dá um stun por 0.5 segundos e joga os alvos para trás. Esta habilidade é a que dá o maior dano numa luta 1-a-1 dentre as 3 deste nível e, ao contrário da crença popular, ela gera aggro pro tank sim.

Nível 5: Utilidades
Neste nível nós ganhamos algumas habilidades que servem para ajudar o grupo onde nós estamos, de uma forma ou outra.

[Reflexão de Feitiço em Massa]: Funciona da mesma forma que o [Reflexão de Feitiço], mas tem um CD de 1 minuto e é aplicado em todo mundo que estiver a até 20m de você. Boa habilidade no caso de você já estiver esperando uma grande quantidade de ataque mágico que pode ser refletido. O CD dela não se mistura com o CD do [Reflexão de Feitiço], o que é bom.

[Salvaguarda]: É a mesma habilidade que já tínhamos, mas sem o bônus de retirar o aggro do alvo. Se você está pensando em usar esta habilidade no seu co-tank de raid para diminuir o dano que ele recebe, lembre-se que ele irá ganhar dois buffs: Um que irá interceptar o primeiro ataque que ele receber (Fazendo com que ele acerte você), e outro que é um % de redução de dano. Se você quer realmente fazer esta habilidade ser útil, deve sempre se comunicar antes com o seu co-tank.

[Vigilância]: Com esta habilidade, você basicamente faz com que o seu alvo receba um pouco menos de dando, sendo este transferido para você. Outra coisa que esta habilidade faz é deixar o [Provocar] sem CD durante a sua duração. Tem um CD de 2 minutos, e pode ser bem interessante em algumas situações.

Nível 6: DANO!
Este nível é sobre habilidades que causam DOR! Números GIGANTES! F* YEAH! :P

[Avatar]: Você virá uma versão gigante e marrom de você mesmo. Além de se sentir especial, você gera 20% a mais de dado por 24 segundos e fica imune a todos os efeitos que diminuem a mobilidade do seu personagem. Esta é uma ótima opção se você precisa de um aumento absurdo de DPS em um tempo específico. Matematicamente ainda é inferior ao [Banho de Sangue], e agora que não gera mais raiva adicional, [Avatar] não é mais a escolha absoluta para tanks.

[Banho de Sangue]: (Blérgh) Com um CD de 1 minuto e 12 segundos de duração, esta habilidade faz com que seus ataques especiais gerem 30% a mais de dano como um DoT e diminui a velocidade de locomoção dos inimigos atingidos em 50%. O DoT é renovado a cada vez que o inimigo é atacado, e continua dando dano nos inimigos mesmo depois dos 12 segundos da habilidade. Esta é uma grande habilidade do nível 6, e uma que provavelmente substituirá o [Avatar] no meu arsenal daqui a um tempo.

[Seta Tempestuosa]: Possui um CD de 30 segundos. Dá um dano de 100% do dano da sua arma e aplica um stun de 3 segundos no alvo atingido ou dá um dano de 300% da sua arma caso o alvo seja imune a stuns (Como um boss de raid). Matematicamente é a habilidade mais fraca das 3 deste nível na questão do DPS, mas como dito pelo Fëll mais abaixo, é uma habilidade muito importante caso você esteja com dificuldades em manter o aggro do boss em você no ínicio de uma luta quando todos estão ensandecidos pelo boss.
Obs.: A partir do Patch 5.2, este talento passará a dar 125% do dano da arma em alvos suscetíveis a stuns. Não sei ainda se vão alterar o dano à inimigos imunes.

III. Glifos: Eu estou pegando fogo! [GLI3]
Glifos, como os talendo acima, são muito situacionais e vão depender das necessidades do seu grupo de raid, ou das suas como um tank. No MoP, a Blizzard já pegou os que não tem utilidade nenhuma para tanks e os definiu como exclusivos das especializações [Armas] e [Fúria]. Vou mostrar aqui então apenas os que não são exclusivos, ou que são exclusivos para tanks para deixar o guia mais enxuto.
Editado por Kigami em 06/02/2013 13:05 BRST
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Glifos maiores

[Ataque Relâmpago]: Faz com que [Investida] deixe mais 2 alvos atordoados (stun). Muito situacional, da mesma forma que o talento [Armipotente].

[Investida do Touro]: Faz com [Investida] que gere 15 pontos a mais de raiva. Legal, se você precisa de um pouco mais de raiva no inicio de uma luta.

[Salto Aprimorado]: Diminui o CD de [Salto Heroico] para 30 segundos, e dobra o dano dela. É um glifo muito bom, mas vai ficar inútil depois do patch 5.2, já que perderemos o bônus de dano.

[Velocidade Furiosa]: Você corre 20% mais rápido enquanto estiver com [Enfurecer]. Na minha opinião, inútil.

[Afasia Induzida]: Faz com que [Arremesso Heroico] e [Murro] também silenciem o alvo por 3 segundos. Bem legal contra inimigos que são casters, mas sem muita utilidade contra os boss das raids.

[Cortar Tendão]: Se você realmente precisar usar [Cortar Tendão] em alguma coisa, pegue este glifo, caso contrário... Inútil.

[Repercussões Violentas]: Faz com que [Escudada] cause 50% a mais de dano durante [Levantar Escudo]. Glifo excelente se você for prestar atenção na sua mitigação ativa.

[Golpes Impedientes]: Faz com que [Golpe Heroico] e [Cutilada] também reduzam a velocidade do inimigo em 50% por 8 segundos. Não vale muito a pena, porque você não quer correr dos monstros, e sim enfrenta-los de frente!

[Defender a Linha]: Aumenta o dano causado por [Revanche] em 50% após um aparo com sucesso; Pessoalmente acho este glifo muito bom, pois aumenta o dano causado pelo tank sem esforço adicional, já que vamos ter um índice grande de aparo.

[Estímulo]: Usar [Devastar] durante [Calma Mortal] reduz o custo de [Golpe Heroico] e [Cutilada] em 20 pontos de raiva, tornando os próximos 3 [Golpe Heroico] ou [Cutilada] gratuitos. Este glifo também dá um bônus massivo de dano para o tank, mas somente se você planeja usar [Calma Mortal]. Caso contrário, não há porque pegar este aqui.

[Investida Longa]: Aumenta o alcance da sua [Investida] em 5m. Não tem muita utilidade.

[Temeridade]: Diminui a chance de ocorrer um ataque crítico durante a [Temeridade] em 20%, mas aumenta a sua duração em 50%. Isto significa que o glifo está reduzindo a chance de um ataque crítico durante a [Temeridade] para 30%, e aumentando a duração para 18 segundos. Lembre-se que durante a [Temeridade] você não pode usar [Levantar Escudo].

[Interrupção Rude]: Toda vez que você interromper uma magia com [Murro] seu dano é aumentado em 6% por 20 segundos. Há maneiras mais eficientes de aumentar o seu dano como um tank, então este glifo não tem muita utilidade.

[Escudada]: Sua [Escudada] agora remove um buff do inimigo. Eu acho esta excelente, mas tem muito tank que acha este glifo situacional e dispensável.

[Muralha de escudos]: Aumenta a redução de dano em mais 20%, mas também aumenta o CD da habilidade em 2 minutos. Acho muito perigoso, a troca de redução por mais tempo sem poder usar a habilidade não vale a pena.

[Reflexão de Feitiço]: Reduz o CD de [Reflexão de Feitiço] em 5 segundos, deixando a habilidade com um CD de 20 segundos. Inútil.

[Raiva Interminável]: Aumenta os seus pontos de raiva de 100 para 120, te permitindo acumular mais raiva. Pode ser interessante dependendo da técnica que você usa para acumular e gastar raiva.

[Voz Rouca]: Diminui o CD e os pontos de raiva gerados de [Brado de Comando] e [Brado de Batalha] em 50%. Inútil, pois troca 6 por meia-dúzia.

[Poder Ressonante]: Aumenta o dano e o CD da sua [Trovoada] em 50%. É outro glifo que troca 6 por meia-dúzia, e eu não gosto muito dele porque muda a sua rotação normal.

[Ímpeto da vitória]: Aumenta o total de cura de [Vitória Iminente] ou de [Ímpeto da Vitória] seguida de um golpe mortal em um inimigo em 50%. Depende muito do tipo de coisa que você vai fazer e a sorte que você tem em acertar golpes mortais nos seus inimigos.

Glifos menores
Os glifos menores são utilizados para gerar um efeito estético no seu personagem, dando uma aparência mais personalizada para o seu guerreiro. Por conta disto, aqui você pode usar a sua imaginação e brincar a vontade! :)
Editado por Kigami em 06/02/2013 13:05 BRST
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Guerreiro Orc 100
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IV. Equipamentos e atributos: Eu preciso de espírito? [EQP4]
Nossas prioridades nesta questão mudaram um pouco do Cataclysm pra cá. Agora todos os nossos stats são importantes, mas de maneiras diferentes. Armadura de placas ainda é, obviamente, a nossa escolha. Você também irá precisar de um escudo porque sem ele, bem, você não vai conseguir usar metade das suas habilidades como um tank.

Os atributos nos seus equipamentos também são importantes, mas não são mais tão restritivos como no passado. Agora, a maioria dos atributos não mais descartáveis como eram no passado, como também não são do tipo “Junte até chegar em X”. Vamos ver então abaixo como cada um deles fica no MoP:

Vigor: Vigor continua sendo o nosso atributo de “VE” (Vida efetiva) ao lado de armadura, que é impossível de juntar em grandes quantidades porque a Blizzard não itemiza as nossas peças com bônus de armadura. Vigos aumenta a sua quantidade de HP, que vai te permitir viver um pouco mais nos piores-casos, ex.: Casos onde você está com pouco ou nada de HP e um boss está batendo em você como um caminhão. MAS, Vigor não é um atributo de mitigação, ela só permite viver um pouco mais. É um atributo importante e, se você continua morrendo para um burst de um boss, é o atributo a se acumular. Tenha em mente que, se você não tenha HP suficiente para aguentar algumas porradas durante uma luta, você vai morrer sempre, então acumule ao menos um pouco de vigor para aguentar um pouco.

Maestria: Maestria aumenta a nossa chance de bloquear, bem como realizar bloqueios críticos. Uma coisa importante de se dizer para os tanks que surgiram durante o Cataclysm: NÃO EXISTE MAIS UM CAP DE BLOQUEIO. Na maneira como as tabelas de combate funcionam agora, o bloqueio está em um roll separado de esquiva e aparo, portanto, não há como você acumular maestria suficiente para conseguir bloquear todos os ataques. Outra coisa, graças a regra de rendimentos decrescentes, não há como acumular maestria *demais*. A forma como os bloqueios críticos são calculados também mudou, sendo a nova formula: 2.2% por ponto percentual de maestria. Como todo bloqueio crítico ativa [Enfurecer], o que aumenta a nossa geração passiva de raiva e reduz o dano recebido (60% contra 30% de um bloqueio normal), maestria é um atributo importantíssimo, desde que você use [Levantar Escudo].

Aparo: Aparo é um atributo de evasão, ou melhor, um atributo que evita dano por evasão. Basicamente, quando você “Apara” um ataque, você não toma dano. Simples. Aparo também dá um proc de [Revanche] quanto esta está no CD, o que faz com que ele também ajude na geração de raiva indiretamente. Além de ser um atributo secundário nos nossos equipamentos, guerreiros também recebem um bônus de aparo conforme aumentamos nossa força (O atributo, não os músculos). Como dito pelo Berthold no Elitist Jerks: Desde que saiu o MoP, o benefício de acumular força foi melhorado, e agora dá quase tanto % de aparo (952 por 1%) como o próprio índice de aparo (885 por 1) dá. Isto significa que alguns equipamentos de DPS (Acerto/Aptidão/Força) podem ser úteis também. Isto também se aplica a berloques, ex.: Lições do Mestre da Escuridão possui Força/Aptidão, mas não é uma escolha ruim se você quer aumentar sua evasão. Por último, aumentar nossa força também aumenta nosso DPS e um pouco a nossa [Barreira de Escudos].

Basicamente, força é agora uma boa origem de aparo, e será a razão da relação aparo/esquiva estar tão estranha. Mas não entre em pânico!

Esquiva: Esquiva é um atributo de evasão mais fraco matematicamente que o aparo, já que ele precisa de um índice maior para gerar um % de esquiva que vá fazer a diferença, graças à dura regra de rendimentos decrescentes aplicada nela. Também, como o aparo, reseta o CD de [Revanche]. Esquiva não é inútil, mas você não deve ativamente acumulá-la ao invés de outros atributos. É um atributo que você vai fazer reforge para retirá-lo dos itens, e não colocar.

Acerto: Reduz a chance de você errar seus ataques. Este é o principal atributo quando a questão é manter o aggro dos inimigos em você e maximizar o seu DPS. Há uma relação entre você acertar os seus ataques e você gerar raiva, já que agora [Escudada] e [Revanche] geram raiva ao invés de gastá-la. Nós temos 7.5% de chance de errar um ataque em um boss, o que necessita de um total de 2550 de pontos de acerto para zerar.
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Aptidão: A aptidão reduz a chance dos seus ataques serem esquivados ou aparados pelos seus inimigos, nessa exata ordem. Este atributo também mudou do Cataclysm pra cá: Antes a aptidão reduzia as chances dos seus ataques serem esquivados ou aparados ao mesmo tempo, agora, ela reduz primeiramente a chance dos ataques serem esquivados até certa quantidade de pontos, reduzindo a chance de serem aparados somente após esta quantidade. Isto levou algumas pessoas a acreditarem que existe um “soft cap” para Aptidão, o que está errado.

Cada “cap” existente hoje é de 7.5%. Isto significa que para que um boss não consiga esquivar dos seus ataques, você vai precisar de 7.5% de aptidão ou 2550 pontos de índice de aptidão e, para que um boss não consiga aparar um ataque seu, você vai precisar de 15% ou 5100 pontos de índice de aptidão.

Este atributo tem implicações diretas na nossa geração de raiva (e, relacionado a isto, nossa habilidade de mitigar dano) e, por causa disto, muitos jogadores acreditam que acerto E aptidão são atributos que auxiliam fortemente na mitigação dos guerreiros tanks.

Outros atributos, como aceleração e ataque crítico, não fazem muita coisa para tanks. Aceleração só aumenta a nossa velocidade de ataque, coisa que não ajuda na geração de raiva nem no DPS e ataque crítico só aumenta as nossas chances de, bem, dar um ataque crítico. Destas duas, se você não tem outra opção, ataque crítico é muito melhor que aceleração para guerreiros, já que pelo menos ele pode aumentar nosso DPS.

Os atributos secundários em geral estão bem balanceados hoje para guerreiros de proteção, e não há realmente uma maneira “errada” de pegar gear. Na verdade há (Não geme para Esquiva, ataque crítico ou aceleração!). O que existe hoje é uma maneira mais “discreta” de você pegar atributos errados, ou certos, dependendo da situação onde você está, quem são os seus healers, quais habilidades você está usando e como você está jogando.

Desta forma, as nossas prioridades de atributo podem e vão mudar. Vou listar abaixo as duas listas de prioridades que acho mais interessantes para o Mop:

Vigor > Acerto (7.5%) > Aptidão (15%) > Maestria > Aparo > Esquiva
Esta lista faz com você atinja o “cap” dos atributos que te geram aggro, mas desta forma sobra pouco espaço para acumularmos maestria e atributos de evasão até que a itemização dos nossos itens melhore. MAS, esta lista pode funcionar em lutas envolvendo muitos ataques mágicos, ou lutas onde [Levantar Escudo] é inútil ou não tão desejável quanto [Barreira de Escudos].

Vigor > Maestria > Acerto (7.2%) > Aptidão (8.2%) > Aparo > Esquiva
Esta lista pende mais para o lado da maestria, o que é muito importante se você prefere usar [Levantar Escudo] a [Barreira de Escudos]. Esta também é a lista de prioridades que eu uso atualmente, e tenho me adaptado bem a ela.

Mas por que você não está pegando o cap de acerto e aptidão?
Se você calcular as diferenças entre os valores acima e os caps, verá que a diferença será de, no máximo, 1 ataque esquivado ou aparado durante uma luta contra um boss. Isto também me permitirá acumular mais pontos em outro atributo, como maestria ou vigor.

Na minha opinião, é sempre melhor parar um pouco abaixo do cap do que um pouco acima, então preste atenção neste detalhe na hora de fazer reforge ou aplicar gemas nos seus itens.
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V. Gemas e encantamentos: Pedrinhas coloridas pra você! [GEM5]
Devido à forma como nossos atributos secundários funcionam no MoP, nós temos agora um pouco mais de liberdade na escolha de gemas. Sempre que possível vou tentar listar alguns substitutos, na ordem de “Ideal” até “Tá, pode ser”.

Meta gema: Diamante Primevo Austero
Azul: Coração do Rio Maciço, Jade Selvagem Pujante, Jade Selvagem do Sensei, Jade Selvagem Ligeiro (Obs.: Jade Selvagem Ligeiro darão acerto/esquiva no Patch 5.2) (Olho-de-serpente Sólido se você possui Joalheria)
Vermelha: Ônix Rubro Superior, Ametista Imperial do Guardião, Ametista Imperial do Defensor, Rubi Primordial Preciso
Amarela: Resplendor do Sol Fraturado, Jade Selvagem Pujante, Jade Selvagem do Sensei, Jade Selvagem Ligeiro

Se você vai ou não combinar a cor das pedras com a cor dos slots para pegar o bônus, depende de você. Lembre-se que um bônus de força nos equipamentos agora é aceitável, e até bom já que a força se relaciona com nossa evasão. Bônus de esquiva, por outro lado, são praticamente inúteis, e podem ser ignorados tranquilamente.

Os encantamentos não te dão muita liberdade, causando menos ambiguidade de escolha:

Ombros: Inscrição do Chifre do Boi Maior (Inscrição do Chifre do Boi Secreta se você possui escrivania)
Peitoral: Encantamento Superior de Vigor - Torso
Capa: Encantamento Maior de Proteção - Manto
Braçadeiras: Encantamento de Maestria - Braçadeiras
Luvas: Encantamento Superior de Maestria - Luvas, Encantamento Superior de Aptidão - Luvas
Pernas: Armadura de Perna de Escamas de Ferro
Pés: Encantamento do Passo do Pandaren - Botas
Arma: Encantamento da Canção do Rio - Arma, Encantamento de Aço Inquieto - Arma, Encantamento Cantéolo - Arma, Encantamento de Colosso - Arma
Escudo: Encantamento Maior de Aparo - Escudo

Uma obs. Sobre encantamentos de armas: Encantamento da Canção do Rio - Arma tem um uptime incrivelmente alto se comparado com Encantamento de Aço Inquieto - Arma que, mesmo dando uma boa aumentada no seu aparo, não consegue ser mais útil que Encantamento da Canção do Rio - Arma justamente por causa do seu uptime.

Se você não tem gold para investir em Encantamento da Canção do Rio - Arma, pegue Encantamento Cantéolo - Arma. Apesar de 2 dos 3 procs desse encantamento serem relativamente inúteis para nós, cada atributo tem sua própria chance de dar proc, e os procs geralmente saem juntos. Por causa disto, Encantamento Cantéolo - Arma é a sua melhor aposta fora dos encantamentos “premium”. Se você não quer gastar muito ou não quer colocar um encantamento caro na sua arma agora, Encantamento Cantéolo - Arma é a escolha certa.

Encantamento de Colosso - Arma, apesar de parecer bom no papel, dá uma absorção ridiculamente baixa durante seu proc e, apesar de dar um proc frequentemente, absorver 8k de dano de vez em quando não vai fazer uma grande diferença para os seus healers no grande esquema das coisas. Você vai ter sorte se eles chegarem a notar que ele fez alguma diferença.

VI. Agradecimentos [AGR6]
Gostaria de agradecer nesta seção a alguns jogadores e a alguns sites, já que sem eles este guia provavelmente não existiria. :)

Muito do conteúdo aqui, apesar de eu dar meu pitaco aqui e ali, vem de outros guias que fui lendo enquanto aprendia a ser tank, e agora é a hora de parabenizar ao pessoal que teve a inicia de escrever algo assim antes de mim.

Lowmaine – Proudmoore
Ðemolition – Proudmoore
Clutche – Terenas
Samayael – Cho’gall
Fëll - Goldrinn
O site do robô pai de tudo e todos – www.askmrrobot.com
A “Wikipedia” do wow – www.wowhead.com

E é isso pessoal, espero que este guia possa ser útil para outros guerreiros por ai e, qualquer coisa que precisarem, estou aqui pra ajudar!
Editado por Kigami em 06/02/2013 13:10 BRST
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Guerreiro Orc 100
11380
Reservado.
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Guerreiro Orc 100
11380
Reservado.
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Guerreiro Orc 100
11380
Reservado.
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Guerreiro Orc 100
11380
E reservado, acho que agora deu. :)
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Guerreiro Orc 90
10920
Opa, boa iniciativa, votei fixo.
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MVP
Guerreira Draenaia 100
16585
Parabens ^^
Mto bom seu guia
Vou pedir pra fixar =]
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Guerreiro Orc 90
10920
Falando em Guias, alguem conseguiu falar com o Lanje? ele deixou o topico fixo la do war fury pve desatualizado.

Estou tentando falar com ele ate mesmo pelo youtube mas não estou conseguindo, precisamos saber se ele vai atualizar aquele tópico, senão seria bom retirar do fixo por enquanto.
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Guerreiro Anão 80
2695
Parece ser muito bom, o problema é a preguiça de ler.
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Guerreira Elfa Noturna 100
14745
Muito bom o guia. Parabéns mesmo!

Mas gostaria de deixar uma informação aqui sobre os talentos da Tier 6, que inclusive informei no guia do Solios aqui no fórum (que por sinal não foram fixados sabe-lá o motivo):

Seta Tempestuosa, em minha opinião, é o melhor talento para tank nesta Tier, e eu recomendo ela para todo e qualquer guerreiro tank. Todos os Boss de Raide são imunes a stun, logo, o dano da habilidade é sempre de 300% da arma (não 100% + bônus de 300%, como parece estar escrito em seu guia). É o maior gerador de aggro que um tank irá querer, especialmente no início de um confronto, quando todos os 6~8 DPS (dependendo da luta) usarem pré-pot + CD + apertarem todos os dedos (menos magos, que só tem 2). Ela irá garantir que seu aggro inicial seja alto (especialmente se tiver a sorte de ser crit) e que você não o perca para um DPS.

A função de um tank é manter o aggro, não dar dano. Com a mudança no Avatar no 5.1 (mesmo antes não recomendaria) em que removeu-se o aumento na fúria gerada, tornou-se um talento obsoleto para tank. Além disso, o Cooldown de 3 minutos o tornava (e ainda o torna) extremamente situacional numa luta de Raide. Não recomendo.

Da mesma forma, Banho de Sangue não acredito ser habilidade geradora de aggro, especialmente no início de uma luta. DoTs são bons e, usados de forma correta, te ajudam a segurar o aggro em um mob, por exemplo, enquanto bate em outro. Fora isso, para tank também não recomendo.

E finalmente, na lista de Gemas, não se esqueça que Joalheiros podem usar 2 gemas particulares da profissão, que para tank, ambas serão (adivinhe) de Vigor. Olho-de-serpente Sólido

Novamente, parabéns pelo guia!
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Caçador Elfo Noturno 90
4265
Li algumas parte e, apesar de não entender muito a jogabilidade dos tanks, votarei para fixo pelo esforço!

Parabéns pelo Guia!
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MVP
Guerreira Draenaia 100
16585
Li algumas parte e, apesar de não entender muito a jogabilidade dos tanks, votarei para fixo pelo esforço!

Parabéns pelo Guia!


Ja ta fixado xD
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