Guia do Paladino Retribuição PVE 6.0.3

(Fixo)

Paladino Elfo Sangrento 94
11530
-Atualizada a seção "Atributos" em 10/12/2014
-Atualizado o guia em 25/11/2014

Guia Paladino Retribuição PVE

1) Introdução
2) Talentos e Glifos
3) Atributos
4) Rotação e Cooldowns
5) Gemas/Encantos
6) Elixir/Comida/Poções


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1) Introdução

Esse é meu primeiro guia e por isso peço paciência e críticas construtivas. Se você acha que, no geral, o guia foi útil gostaria que clicasse em curtir e votar fixo. Esse guia foi baseado em minha pequena experiência com paladinos de retribuição e com traduções livres de guia em inglês, notavelmente o icy-veins.com

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2) Talentos e Glifos

Primeiro, hoje em dia existem muitos talentos e glifos situacionais. Ou seja, você eventualmente irá mudar os mesmos dependendo da situação/luta.

Tier 1 de Talentos
-Velocidade da Luz: Aumento de 70% na velocidade por 8 segundos, com recarga de 45 segundos.
-O Longo Braço da Lei: Faz com que acertos no uso do Julgamento aumentem sua velocidade em 45% por 3 segundos.
-Busca de Justiça: Aumenta sua velocidade em 15%, mais 5% para cada carga de poder sagrado (ao máximo de 3 cargas, onde você ficará com 30% de aumento)
  • É uma escolha que varia do gosto de cada um e da luta. Todas tem vantagens e desvantagens, não tendo uma escolha melhor do que a outra.
  • Tier 2 de Talentos
    -Punho da Justiça: Melhora o Martelo da Justiça, diminuindo a recarga para 30 segundos (de 1 minuto) e aumentando o alcance para 20 jardas (de 10).
    -Contrição: Coloca o alvo (Demônio, Dragão, Gigante, Humanóide ou Morto-vivo) para dormir por 1 minuto, sendo quebrado em caso de receber dano.
    -Luz Ofuscante: É um talento ativo que desorienta todos os inimigos em 10 jardas por 6 segundos com 2 minutos de recarga.
  • Esse tier tem mais relevância para pvp, não alterando em nada sua performance. Porém, Punho da Justiça é o mais útil para pve, pois ajuda a controlar alvos com mais frequência e eficiência. Outra opção é Contrição, pois permite manter o alvo dormindo, enquanto você (e/ou seu grupo) lidam com o restante do grupo
  • Tier 3 de Talentos
    -Curador Abnegado: Faz com que os seus julgamentos reduzam o tempo de cast e custo em mana do seu próximo Clarão de Luz em 35% por stack. Adicionalmente aumenta a cura em alvos que não você em 20% por stack. Stacka 3 vezes.
    -Chama Eterna: Substitui Palavra da Glória. Consome cargas de poder sagrado (até 3) para curar o alvo basicamente com o mesmo poder da Palavra da Glória e bota uma HoT (Heal over time=Cura ao longo do tempo) no alvo, variando de acordo com a quantidade de cargas consumidas.
    -Escudo Sagrado: Coloca um buff de 30 segundos no alvo, que cria um escudo absorvendo dano que se renova a cada 6 segundos. Usa um sistema de cargas, tendo 3 cargas.
  • Chama eterna consome cargas de poder sagrado, prejudicando sua performance na luta. Então ficamos entre a primeira e a terceira opções. Escudo Sagrado por ser usado em diversos momentos de "lacuna" (onde você vai ter espaço para "gastar" uma recarga global sem ter prejuízo na rotação) podendo ser colocado na sua rotação. Já Curador Abnegado ajuda em muitos casos a sua raid, pois você pode usar um Clarão de Luz instantâneo a cada 3 julgamentos, curando alguém da raid (curando mais) ou você mesmo (curando menos, mas ainda assim uma cura considerável). A escolha vai depender de você.
  • Tier 4 de Talentos
    -Mão da Pureza: Coloca um buff de 6 segundos no alvo que reduz o dano de efeitos periódicos em 80%, e todo o dano restante em 10%.
    -Espírito Inquebrável: Reduz passivamente a recarga de Escudo Divino, Proteção Divina e Impor as Mãos em 50%.
    -Clemência: Você pode usar Mão da Liberdade, Mão da Proteção, Mão do Sacrifício e a Mão da Salvação 2 vezes antes que precisem de recarga.
  • Como regra geral Espírito Inquebrável deve ser a escolha para grande parte dos encontros. Aumenta muito a sobrevivência e utilidade do paladino. Porém as demais opções são viáveis dependendo da necessidade da raid.
  • Editado por Kethtalar em 10/12/2014 17:44 BRST
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    Paladino Elfo Sangrento 94
    11530
    Tier 5 de Talentos
    -Vingador Sagrado: Faz com que suas habilidades que geram poder sagrado causem 30% de dano adicional e cura, além de gerar 3 cargas de poder sagrado pelos próximos 18 segundos.
    -Ira Santificada: Faz com que a Ira Vingativa dure 50% a mais e reduz em 50% a recarga do Martelo da Ira.
    -Desígnio Divino: Habilidades que custam poder sagrado tem 25% de chance de fazer com que a próxima habilidade que custe poder sagrado não consuma o mesmo e seja lançado como se tivesse consumido 3 cargas de poder sagrado.
  • A escolha aqui fica geralmente entre Ira Santificada e Vingador Sagrado. Ambas mudam o dps total muito pouco e você deve escolher de acordo com sua preferência, de forma que se ajuste melhor ao seu estilo de jogo. Vingador Sagrado é um pouco melhor para "burst" de dano e em alguns tipos de luta com ataques em área, enquanto que Ira Santificada é mais fácil de integrar na sua rotação. Desígnio Divino é muito aleatório para ser considerado eficaz em ambiente de raid.
  • Tier 6 de Talentos
    -Prisma Sagrado: Pode ser lançado em um alvo aliado ou inimigo. Se lançado em um aliado, cura ele e causa dano em 5 inimigos próximos a ele. E usado em um inimigo, causa dano a ele e cura 5 aliados próximos a ele.
    -Martelo da Luz: Coloca um martelo em um local no chão por 16 segundos. Durante esse tempo, o martelo cura todos aliados próximos e causa dano a todos inimigos próximos. Ainda reduz a velocidade de movimento dos inimigos por 50% durante 2 segundos cada vez que os mesmos tomam dano.
    -Pena de Morte: Pode ser usado em inimigos ou aliados. Se usado em um inimigo, causa uma quantidade de dano ao longo de 10 segundos (começando com pouco e aumentando gradativamente) e em um aliado cura o mesmo ao longo de 10 segundos (Começa forte e vai diminuindo).Se for dispelada, causa dano ou cura igual a 5 vezes ao do "tick" mais recente de dano/cura.
  • Pena de Morte causa o maior dano em alvo único e Martelo da Luz causa uma quantidade ligeiramente maior em alvos múltiplos. Prisma Sagrado consome muitas recargas globais, não devendo ser escolhida.
  • Tier 7 de Talentos
    -Selos Potencializados: Faz os seus Julgamentos aplicarem um buff dependendo do seu Selo ativo. Mudando os seus selos durante a luta permite que você mantenha até 3 desses buffs ativos. Cada buff dura 20 segundos. Selo da Justiça>Aumenta sua velocidade de movimentação em 20%. Selo da Intuição>Cura 1% da sua vida a cada 2 segundos. Selo da Retidão>Aumenta sua aceleração em 15%. Selo da Verdade>Aumenta em 15% o seu poder de Ataque.
    -Serafim: É uma habilidade ativa que custa 5 cargas de Poder Sagrado e tem recarga de 30 segundos. Aumenta em 1000 a Aceleração, o Acerto Crítico, a Maestria, os Golpes Múltiplos, a Versatilidade e a Armadura Bônus por 15 s.
    -Veredicto Final: Energiza sua arma com energia sagrada e executa um ataque devastador, causando 200% de dano Sagrado. Aumenta o dano e o raio da próxima Tempestade Divina em 100%. Substitui o Veredito do Templário.
  • Veredicto do Templário provavelmente é a melhor escolha. Ele é muito fácil de usar e tem uma aplicação muito boa. Além disso, ainda melhora sua Tempestade Divina e melhora seu dano em lutas com alvos múltiplos. Selos Potencializados complica e muito sua rotação e não dá uma melhora significativa em dano. Talvez futuramente os buffs baseados em porcentagem tragam melhores benefícios, mas não atualmente. Por fim, Serafim só seria útil em situações onde um "burst" de dano em momentos específicos fosse muito desejável.
  • Glifos
    • Glifo de Dupla Ameaça: aumenta o dano do seu próximo Julgamento em 20% quando usado em um alvo diferente do anterior. Não deve ser usado em lutas contra alvos únicos, mas em lutas contra diversos alvos gera um aumento do DPS discreto. Exclusivo com o Glifo do Julgamento
    • Glifo de Julgamento Aumenta o alcance dos seus Julgamentos em 10 jardas. Exclusivo com o Glifo de Dupla Condenação
    • Glifo do Veredicto do Templário: reduz o dano que você recebe por 6 segundos após usar Veredito do Templário e Exorcismo em 10%. Esse glifo ajuda significativamente o trabalho dos healers.
    • Glifo de Exorcismo em Massa reduz o Exorcismo para alcance de melee apenas, mas faz com que o mesmo gere uma quantidade de dano em todos os alvos próximos, além do seu alvo. Útil em lutas com múltiplos alvos.
    • Glifo de Mão do Sacrifício Faz com que o dano absorvido pela Mão da Salvação não seja mais transferido para você, tornando o uso mais seguro.
    • Glifo das Palavras Duras: faz com que sua Palavra da Glória cause dano quando usado contra inimigos a uma pequena distância. Não causa mais dano que o Veredito do Templário, mas permite que você cause dano a uma certa distância.
    Editado por Kethtalar em 25/11/2014 10:58 BRST
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    Paladino Elfo Sangrento 94
    11530
    • Glifo da Tempestade Divina: cura você em 5% de seu total de pontos de vida quando usa este poder. Se for uma luta com múltiplos alvos constantemente pode ter uma certa utilidade.
    • Glifo de Proteção Divina aumenta em 20% a redução de dano físico da Proteção Divina e reduz em 20% a redução de dano mágico. Pode ser útil dependendo da situação.
    • Glifo da Ira Vingativa: causa uma pequena cura em você durante a Ira Vingativa. Pode ajudar, mas nada demais.
    • Glifos Menores são cosméticos em geral, porém o Glifo da Retirada Íntegra tem uma grande ajuda em permitir que você saia de situações muito perigosas ao reduzir o tempo de cast da sua Pedra do Regresso em 50% durante o uso do Escudo Divino.

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    3) Atributos

    Força>Aceleração>Maestria>Versatilidade>Golpes Múltiplos>Crítico*
    *Essa é a situação ideal. Porém no começo de expansão, ficamos com menos stats e o rendimento de aceleração não é tão bom. Por isso é interessante focar em Maestria e Versatilidade provisoriamente.

    • Força é o nosso atributo primário, pois aumenta o poder de ataque, consequentemente aumentando o dano.
    • Aceleração é nosso principal atributo secundário. Ele aumenta o poder de ataque e diminui a recarga global e a recarga do Golpe do Cruzado, Julgamento, Martelo da Ira e Martelo do Íntegro (Graças à nossa habilidade passiva, Santidade da Batalha). Isso gera mais Poder Sagrado e, consequentemente, mais dano.
    • Maestria faz com que nossas principais habilidades causem dano extra, como dano Sagrado.
    • Versatilidade aumenta o dano e cura feitos, assim como reduz o dano recebido.
    • Golpes Múltiplos aumenta a chance de seu dano ou cura acertarem novamente um a segunda e terceira vez, causando 30% do dano/cura original
    • Crítico aumenta a chance de acerto crítico de nossas habilidades e magias.


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    4) Rotação e Cooldowns

    -Rotação para alvo único (Seguir essa prioridade)
    • Veredicto Final -Se não estiver usando esse talento, use Veredicto do Templário- (Quando você acumular 5 cargas de poder sagrado)
    • Use Pena de Morte (Se você estiver escolhido esse talento, que é geralmente o recomendável)
    • Martelo da Ira sempre que disponível (Quando o alvo estiver com menos de 20% de hp ou durante a Ira Vingativa). Gera 1 poder sagrado.
    • Golpe do Crusado sempre que disponível. Gera 1 poder sagrado.
    • Julgamento sempre que disponível. Gera 1 poder sagrado.
    • Use Tempestade Divina se houver um "proc"
    • Use Exorcismo sempre que passar a recarga. Gera 1 poder sagrado.
    • Veredito Final (quando tiver 3 cargas de poder sagrado e nenhuma habilidade acima estiver imediatamente disponível)
    • Obs: Manter o Selo da Verdade o tempo todo.


    -Rotação para múltiplos alvos (Seguir a mesma prioridade de alvo único, com as seguintes mudanças de acordo com o número de alvos)
    • Contra 2 alvos: Ao invés de usar o Veredito do Templário, use Tempestade Divina e no lugar de Golpe do Crusado use o Martelo do Íntegro.
    • Contra 4 alvos substitua o Selo da Verdade pelo Selo da Retidão.
    • Você deve alternar entre os alvos para se beneficiar do Glifo da Dupla Condenação (Caso esteja usando o mesmo) e para manter os stacks de Censura (Do Selo da Verdade) ativos em todos os alvos.
    • Sempre fique atendo com os "procs" de Tempestade Divina, que serão ainda mais importantes em lutas contra múltiplos alvos


    -Cooldowns
    • Ira Sagrada: Deve ser usada ao máximo durante as lutas e sempre que possível usar junto de Heroísmo/Sede de Sangue/Distorção Temporal, ou de uma fase do Chefe em que ele tome mais dano.


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    5) Gemas/Encantos

    -Gemas:
    -Encantamentos:

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    6) Comida/Elixir/Poções

    -Comida
    >100 de Aceleração: Ensopado de GelitoBanquete Selvagem
    >75 de Aceleração: Talbuque Tostado , Ensopado de Esturjão / Banquete das Águas ou Banquete Sangrento

    -Elixir: Frasco de Força Draenoriano Maior (Melhor) ou Frasco de Força Draenoriano (mais barato)

    -Poções: Poção de Força Draenoriana

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    Muito obrigado a todos que leram e contribuiram com este guia. Deu um trabalho considerável, principalmente de tradução. Pretendo atualizar conforme necessário e conforme forem sendo lançadas atualizações. E como eu disse, críticas construtivas são sempre bem-vindas.
    Editado por Kethtalar em 10/12/2014 17:43 BRST
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    Paladino Elfo Sangrento 94
    11530
    RESERVADO
    Editado por Kethtalar em 25/11/2014 11:44 BRST
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    Paladino Elfo Sangrento 94
    11530
    RESERVADO
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    Paladino Elfo Sangrento 94
    11530
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    Paladino Elfo Sangrento 94
    11530
    RESERVADO
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    Paladino Elfo Sangrento 94
    11530
    RESERVADO
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    Paladina Elfa Sangrenta 44
    4990
    Vai ser de grande ajuda esse guia. Parabéns!
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    Maga Elfa Sangrenta 90
    10465
    Muito bom o guia! :) Valeu!!!
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    Guerreiro Humano 90
    10320
    Show!!! Bem instrutivo, e organização para BE nenhum botar defeito!

    Curtido e votado para fixo! :)
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    Paladino Humano 90
    11550
    Pequenino erro de concordância na frase:
    O único "problemas" é que (...)


    Não valeria a pena incluir consumíveis de aceleração na lista para aqueles que focam em aceleração?

    Na parte de rotações há muitos items que acredito que seriam mais fáceis de ler se usar o formato de itemize do fórum:
  • item1
  • item2
  • Em termos de conteúdo me parece um guia bastante adequado. Tenho algumas discordâncias menores quanto a algumas escolhas (por exemplo no tier 2 não acho que pode-se generalizar que o punho da justiça mais útil em PvE de modo geral - pode-se argumentar que um cc, i.e. contrição, é preferível em algumas masmorras - que são conteúdo pve). Mas já foi colocado que esta escolha é pouco relevante em PvE, então é mais chatice minha que um real problema do guia.
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    Community Manager
    Fixo!
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    Paladina Humana 100
    17345

    Não valeria a pena incluir consumíveis de aceleração na lista para aqueles que focam em aceleração?


    Os de Str (força) te dão mais DPS, por exemplo, para o Elixir de haste ser melhor que o de Str, teria que te da +- 2000 de haste, 750 é bem abaixo disso.

    Porem existe alternativas mais baratas, porem mais fracas que você pode pegar e durar pra sempre:
    Cristal da Insanidades como Flask
    Prensa de Kafa Potion
    (Lembre que esses 2 dão share cooldown com flasks e potions)
    Editado por Puxpux em 28/06/2013 19:08 BRT
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    Paladino Elfo Sangrento 94
    11530
    Grato a todas as sugestões. Tentei incluir o máximo do que foi sugerido e linkei TODOS os itens possíveis. Espero que tenha ficado mais agradavel de ler. Novamente, novas sugestões e críticas construtivas são mais do que bem-vindas!
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    MVP
    Guerreira Draenaia 100
    16550
    Agora tá bonito de ver :D
    Vou até farmar gear PVE pra minha Pala ^^ sqn
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    Paladino Tauren 90
    8455
    Nossa mano... ficou muito bom, principalmente pra quem não domina todos os segredos da classe...
    eu estava batendo no maximo 40k... agora acho que pelo menos vou bater uns 70-75k ....

    valeeeu!
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    Cavaleira da Morte Humana 90
    4210
    Por isso que eu ando com vc no recreio. To usando teu guia já =p
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    Paladino Elfo Sangrento 90
    7525
    Tem diferencia de eu deixa o acerto em 7,56% e o aptidão em 7,50, essa diferencia pode prejudica com dps ?

    Brigado ^^
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    Paladino Elfo Sangrento 90
    7175
    Excelente!
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