Avance de Reaper of Souls™: banda sonora de Westmarch

Avance de Reaper of Souls™: banda sonora de Westmarch

Durante la última semana, nos hemos adentrado cada vez más en la famosa ciudad de Westmarch y os hemos dado un atisbo de su historia, su paisaje y su bestiario. Pero aún queda un importante elemento de diseño más que explorar: ¡su música!

Para abriros el apetito, hemos montado una pista exclusiva que incluye muestras de las nuevas melodías que oiréis a medida que defendáis la metrópolis asediada del Ángel de la Muerte. Así que coge tus auriculares, Santuario; quédate un rato y escucha.

Para entender mejor lo que implica crear la banda sonora para un juego como Reaper of Souls, nos sentamos con el director de música de Diablo III, Derek Duke, para una sesión rápida de preguntas y respuestas.

P. Cuando os pusisteis a crear la banda sonora de Westmarch, ¿por dónde empezasteis?

Derek: La música de Westmarch fue una de las primeras cosas que se creó para Reaper of Souls. De hecho, se escribió cuando acababa de ponerme a trabajar en la cinemática de apertura. La banda sonora de Westmarch empieza justo cuando termina esta cinemática, y te tiene que dar de inmediato una especie de ritmo oscuro, gótico y peligroso.

Quería adaptarme a ese ritmo y capturar en la música del principio el ambiente escalofriante y ominoso que los desarrolladores querían darle a Westmarch. Todo eso empezó con la instrumentación. El orden de los acordes de la orquestación usado para Reaper of Souls, y en concreto para Westmarch, ha tenido una vertiente un poco más tradicional. Esto se traduce en más instrumentos de viento-madera y menos metal del que se usa comúnmente en las grabaciones hoy en día. Para mi oído representa una gran diferencia y pone el énfasis de la orquesta sobre todo en la posición de los acordes (melodías armoniosas que contienen uno o más instrumentos) y el color (la calidad del sonido o el timbre).

P. ¿Qué tiene de único la banda sonora de Westmarch? ¿Hay instrumentos o temas particulares que sean específicos de esta zona?

Derek: En Westmarch, diría que los temas musicales ayudan a impulsar la historia creando asociaciones.

Por ejemplo, hay un par de temas y de texturas musicales establecidas y adscritas a Malthael desde el principio, empezando con su llegada en la cinemática introductoria.

Hay un lamento profundo y sobrenatural bajo las cuerdas. Usamos una técnica de percusión para sacar ese sonido de los timbales y el bombo frotándolos con una pelota de goma o dedos húmedos (por cierto, a mi productor se le puso cara de "¿¡Pero qué es esto!?" cuando oyó ese sonido en la orquesta). Continuar con campanas tubulares parecía la opción más obvia para el Ángel de la Muerte: un personaje por el que no doblan las campanas sino que sostiene la campana y hace que doblen para todos los demás.

Esas texturas y combinaciones musicales suelen anunciar la presencia de Malthael o presagiar su llegada. Al jugar en Westmarch, se pueden oír esas ideas musicales usadas en la banda sonora, que cambian y evolucionan con el contexto a medida que avanza la historia. ¡Abrid bien los oídos!

P. Bueno, hay temas relacionados con personajes concretos, ¿pero qué hay de los lugares? ¿Hay ciertos temas o piezas musicales para las distintas partes de la ciudad?

Derek: Sí, desde luego. No quiero desvelar demasiado, pero son los momentos, los lugares y la evolución de la música lo que hace que avance la historia.

P. ¿Puedes contarnos algo de la pista que nos estás presentando hoy?

Derek: Como gran parte de la música del juego de Diablo III y Reaper of Souls, esto es un arreglo de varias piezas musicales, un surtido.

Empieza con algunos de los amplios crescendos o ritmos de Westmarch y se oye un tam-tam gigantesco (o un gong), y por encima está la guitarra acústica de arco.

Luego se traslada al tema Y'Anu, con los lastimeros timbales y el bombo. Este tema se oye por primera vez en la cinemática introductoria de Reaper of Souls que acontece en la Tumba de Rakkis, donde Tyrael pretende ocultar la piedra de alma negra. Y'Anu se escribió como un canto meditativo de los Horadrim que permitiría a los acólitos meditar sobre los misterios de Anu, El Único.

Y por último, pero no menos importante, el tema distintivo de Malthael (que mencioné antes) da el toque final.

¡Gracias por escuchar y espero que os guste!