Diario del desarrollador: bonos defensivos y daño de monstruos

Diario del desarrollador: bonos defensivos y daño de monstruos

En el parche 1.0.5 vamos a analizar las habilidades defensivas vs. el daño entrante de los monstruos. Modificaremos algunas habilidades defensivas para cada clase tales como Armadura Energética del arcanista y Grito de Guerra – Impunidad del bárbaro. Sin embargo, también reduciremos el daño entrante en Averno, así que los jugadores acabarán teniendo la ventaja. En resumen, el plan es:

  1. Reducir la efectividad de ciertas habilidades defensivas.
  2. Reducir el daño de los monstruos por arriba de la pérdida de mitigación de estas habilidades.
  3. Si juntamos ambos cambios, los jugadores reciben menos daño que antes.

 

¿Por qué haremos estos cambios?

¿Por qué haremos esto? La razón no es complicada. Un alto nivel de daño entrante de los monstruos combinado con habilidades defensivas extremadamente potentes hace que dichas habilidades y runas se perciban como algo obligatorio. Nuestra meta es que al reducir de forma simultánea las habilidades defensivas y el daño entrante, quienes decidan seguir usando dichas habilidades defensivas recibirán menos daño total y quienes decidan deshacerse de estas habilidades “obligatorias” tendrán un mayor nivel de supervivencia. En general, estos cambios representarán un gran beneficio en favor del jugador. ¿Qué tan obligatorias son estas habilidades?


Por el momento, Armadura Energética la usa el 83% de los arcanistas de nivel 60. Además, aquí está la distribución de la habilidad de Grito de Guerra para los bárbaros de nivel 60:
 

Durante el desarrollo de Diablo III, hicimos las habilidades defensivas muy potentes porque queríamos tener la certeza de que fueran atractivas. En algunas instancias, fuimos muy exitosos. Muchos jugadores se sintieron obligados a obtener cada habilidad defensiva que tenían disponible, lo que puede disminuir la flexibilidad de usar distintas especializaciones.

Además, ocasiona problemas para una clase que tiene menos habilidades defensivas. Cuando una clase tiene demasiados beneficios defensivos, las habilidades tales como Mortero, Encantamiento Arcano y Apestado pueden sentirse bastantes modestas y, al mismo tiempo, se sienten bastante severas para la clase que no los tiene. Estamos a favor de que los jugadores puedan construir sus personajes para que tengan supervivencia, pero tiene que haber un balance.

 

¿Cuánto es suficiente?

Así que la meta es asegurar que la combinación del nerf de las habilidades defensivas con la reducción del daño de los monstruos termine siendo un beneficio para los jugadores. ¡Ahora toca hacer algo de matemáticas! Tal como mencioné previamente, Armadura Energética es una de las habilidades que se verán impactadas. El cambio exacto radica en que la base de armadura de Armadura Energética será reducida de 65% a 35% y el aumento de resistencia de Armadura Prismática será reducida de 40% a 25%.


El beneficio de estas habilidades es mayor en los niveles altos de Armadura y Resistencia, así que asumamos números muy altos para cada una. Imagínate un arcanista con 6000 de Armadura y 800 de Resistencia antes de Armadura Prismática; si suponemos un enemigo de nivel 63:

  • En el parche 1.0.4, esto se traduce a 9900 de Armadura (75.86% de mitigación) y 1120 de Resistencia (78.05% de mitigación) con Armadura Prismática, por un total de mitigación de 94.70%.
  • En el parche 1.0.5, esto cambiará a 8100 de Armadura (72% de mitigación) y 1000 de Resistencia (76.05% de mitigación) con Armadura Prismática, por un total de mitigación de 93.29%.
  • Si un monstruo golpea por 50,000 de daño, entonces el daño recibido por el arcanista será incrementado de 2650 a 3355 de daño.
  • Esto significa que el daño entrante tendría que ser menos del 79% del valor actual (2650/3355) para que se sienta igual después del parche 1.0.5.

Con base en esto, queda claro que para asegurar que el parche 1.0.5 sea un beneficio neto para todos los arcanistas, tendríamos que reducir el daño entrante de los monstruos en un 21% como mínimo. Armadura Prismática sigue proporcionando un incremento significativo de supervivencia, pero ya no debería sentirse como algo obligatorio, dando más opciones enfocadas, por ejemplo, en de daño como Armadura Tormentosa (la cual será mejorada en el parche 1.0.5).

Hay que usar otro ejemplo con el bárbaro. La resistencia de Grito de Guerra - Impunidad será reducida de 50% a 20%.

  • Un bárbaro con 800 de Resistencia antes de Grito de Guerra contra un enemigo de nivel 64, en el parche 1.0.4 se traduce en 1200 de Resistencia (79.21% de mitigación) con Impunidad.
  • En el parche 1.0.5, esto cambiará a 960 de Resistencia (75.29%) con Impunidad.
  • Si un monstruo golpea por 20,000 de daño después de Armadura, entonces el daño recibido por el bárbaro cambiará de 4158 a 4942.
  • Esto significa que el daño entrante tendría que ser menos del 84% del valor actual (4158/4942) para que el juego se sienta igual.

Casualmente, reduciremos todo el daño de Averno por un mínimo de 25%. Quienes quieran ser los mejores mitigadores de daño en el juego pueden seguir usando habilidades defensivas y así obtener un bono significativo. Quienes deseen usar otras habilidades pueden hacerlo sin sacrificar tanta supervivencia. Las especializaciones de clase que actualmente no usan habilidades con mucha mitigación como Cortina de Humo de los cazadores de demonios o el tanque Jayán de los santeros, notarán que la supervivencia será incrementada considerablemente dada la disminución del daño entrante de los monstruos.

 

Clase por clase

Aquí te mostramos un resumen de los cambios de las habilidades defensivas en el parche 1.0.5.

Bárbaro:

  • Grito de Guerra — Impunidad: bono de resistencia reducido de 50% a 20%.
  • Salto – Impacto Férreo: ajustaremos el diseño de esta habilidad. En lugar de que proporcione un 300% de armadura por 4 segundos, proporcionará 100% por cada objetivo golpeado por 3 segundos. Así que si no golpeas un objetivo, no recibirás armadura. Si golpeas a 5 objetivos, recibirás 500% de armadura. Haremos este cambio porque la fantasía deliberada de Impacto Férreo es la de un bárbaro que brinca a la batalla y es súper fuerte. Sin embargo, la habilidad actualmente funciona como un Ignorar Dolor móvil. En general, es mejor que Ignorar Dolor, haciendo que Ignorar Dolor y que los demás poderes rúnicos de Salto no sean atractivos. En el parche 1.0.5, si quieres una habilidad defensiva, agarra Ignorar Dlolor; si quieres saltar a la batalla y ser súper fuerte, agarra Impacto Férreo.

Cazador de demonios:

  • En el caso del cazador de demonios, la clase es demasiado binaria. Si estás jugando una especialización de cañón de vidrio con Cortina de Humo, entonces la mayor parte del tiempo eres invulnerable y cuando cometes un error, mueres de forma instantánea. Si usas Poder Sombrío - Penumbras con un set de legado de Natalya, entonces tienes una reducción casi constante de 65% de daño, pero si no estás usando el set de Natalya, entonces Poder Sombrío - Penumbras es un lujo.
  • Independientemente del nerf de las habilidades defensivas, ya habíamos decidido mejorar Poder Sombrío para que tuviera una mayor duración. El propósito principal de Poder Sombrío es brindarte un periodo breve de tiempo en el que puedas hacer daño para recuperar algo de Vida. Desafortunadamente, la duración de 3 segundos lo hace raro de usar. Cambiaremos Poder Sombrío de 20% de daño causado ganado como Vida durante 3 segundos a 15% de daño causado ganado como Vida durante 5 segundos; esto debería ser una mejora moderada para la habilidad y la hará un poco más divertida de usar. Tenemos planeado que todos los poderes rúnicos reciban cambios similares, como Luna de Sangre que irá de 30% de daño ganado como Vida durante 3 segundos a 25% de daño ganado como Vida durante 5 segundos. Cada efecto del poder rúnico será un poco más pequeño, pero durante 5 segundos en lugar de 3, teniendo como resultado una mejora general durante el transcurso del efecto.
  • Tomando en consideración el nerf de las habilidades defensivas, Penumbras será convertido en 35% de reducción de daño durante 5 segundos.
  • Este artículo está enfocado principalmente en los cambios de las habilidades defensivas, pero ya que el cambio de Penumbras es significativo, quiero mencionar que estamos analizando cambios concretos a las mecánicas del cazador de demonios para incorporar nuevos estilos de juego. Muchos jugadores han mencionado que fuera de Penumbras, los cazadores de demonios no cuentan con opciones defensivas. Todavía más importante, los cazadores de demonios quieren distintos estilos de juego ¡y estamos de acuerdo! Aquí hay algunos cambios que incorporaremos en los cazadores de demonios en el parche 1.0.5 para darles más estilos de juego:
  • Ajustaremos algunos poderes rúnicos y pasivos para darte formas de incrementar tu supervivencia y que ésta escale con tu Vida, Armadura y resistencias.
  • Cambiaremos las mascotas Araña, Jabalí y Lobo para que sean capaces de tanquear, tal como el Jayán o Perro Zombi.
  • Incorporaremos un pequeño tiempo de reutilización en Centinela, pero puedes sacar dos a la vez. Además, ¡el pasivo Ingeniería Personalizada te dará la opción de tener un tercer Centinela! Esto traerá un estilo de juego completamente nuevo para que el cazador de demonio pueda crear una “ratonera” hacia donde puede atraer a los monstruos.

Monje:

  • La habilidad defensiva más potente del monje es Armonía con el Mundo. Lo mencionamos antes pero merece ser repetido, esto es algo que nos gustaría arreglar algún día, pero nos vamos a tomar nuestro tiempo. Los cambios de Armonía con el Mundo tendrán un impacto grande en el armamento existente del monje. Seguimos planeando corregirlo en el futuro, pero lo haremos de tal manera que no invalide la inversión que has hecho en tu armamento.
  • Determinación: la reducción de daño será reducida de 25% a 20%.
  • Tomar la Iniciativa: será modificada para que proporcione un 50% de tu Destreza como Armadura. Esto tendrá como resultado entre 750 y 1250 de Armadura para la mayoría de los monjes (dependiendo de tu Destreza), lo cual es comparable con la pérdida de mitigación de las otras clases. La reducción de Determinación y Tomar la Iniciativa debería significar que si quieres ser un monje súper tanque, todavía puedes tomar las 3 habilidades defensivas, pero debería ser mucho más fácil elegir otros pasivos sin sentir que vas a explotar contra el primer grupo Elite que te encuentres.

Santero:

  • Vigor Selvático será reducido de 20% a 15% de reducción de daño.

Arcanista:

  • Armadura Energética: el incremento de armadura será reducido de 65% a 45%.
  • Armadura Energética — Armadura Prismática: el incremento de todas tus resistencias será reducido de 40% a 25%.
  • Vale la pena mencionar que proporcionaremos más opciones alternativas de defensa para el arcanista como por medio de la incorporación de una reducción fija de daño melé para Armadura Glacial y haremos una variante del Familiar que proporcione generación pasiva de Vida.

¿Por qué disminuir la dificultad de Averno?

Ok, momento de recapitular. Las habilidades defensivas recibirán un nerf en el parche 1.0.5, pero el daño entrante de los monstruos también será reducido. Tomando ambos en consideración, los cambios harán que Averno sea más fácil. Para algunos de ustedes esto está muy bien; quieres un Averno más fácil porque se trata de la eficiencia y no de la dificultad. Para otros, puede estén un poco más escépticos al respecto, pero por lo menos están interesados en la posibilidad de que podrán quitarse algunas unas habilidades defensivas y descubrir otras especializaciones. Sin embargo, para otros, Averno actualmente es demasiado fácil. A lo mejor no usas habilidades defensivas; quizá tu armamento es tan bueno que desde un par de semanas dejaste de usar Grito de Batalla – Impunidad. Este último grupo quizá esté pensando “¿otro cambio para Averno? ¡Pero si yo quiero un desafío mayor!”.
 

Para los jugadores de este último grupo, el parche 1.0.5 incorporará el sistema de “Poder de Monstruos”. Los detalles de este sistema serán cubiertos conforme se acerque el parche 1.0.5, pero en resumen será semejante al sistema opcional de “jugadores X” de Diablo II, dándote la opción de incrementar el nivel del desafío para obtener mayores recompensas. Nuestra esperanza es que seremos capaces de hacer que Averno sea más fácil pero, al mismo tiempo, que los jugadores de los niveles altos tengan nuevas formas de medir su poder de una forma tangible.

Y bueno, ¿qué opinas?

Wyatt Cheng es un Senior Technical Designer para Diablo III, quien se encuentra irritantemente entusiasmado con el próximo re-lanzamiento de Netrunner como juego de tarjetas... y está empezando a sacarnos de quicio.