Visão dos Desenvolvedores: Masmorras de Conjunto

Visão dos Desenvolvedores: Masmorras de Conjunto

O patch 2.4.0 (e a Temporada 5) introduz um dos recursos mais empolgantes de Diablo III até hoje: as Masmorras de Conjunto. Esses reinos estáticos põem suas habilidades à prova com vários conjuntos de classe, cada um especificamente ajustado para um estilo de jogo específico. Você pode até achá-las um pouco (ok, muito) mais difíceis que a Fenda ou Caçada normal!

Qual foi a intenção do design por trás desses novos desafios formidáveis? Para responder a essa pergunta, nós preparamos uma visão dos bastidores das Masmorras de Conjunto, da origem delas até o que podemos esperar dentro do jogo.


O que são Masmorras de Conjunto?

O Designer de Jogo Sênior Alex Sulman, líder do projeto das Masmorras de Conjunto, explica que a experiência de jogo das Masmorras de Conjunto será bem diferente do normal. "Elas dão a você uma chance de medir suas habilidades. Um tipo de régua padrão", explica ele. "Em um jogo como Diablo, há sempre algo a fazer, então oferecer alguma coisa mais mensurável e mais 'zerável' é diferente. É novo."


Essa é uma versão antiga da masmorra de conjunto "O Manto da Sombra".

Por que incluir um recurso tão diferente do resto do jogo? Alguns jogadores precisam de um objetivo final, que possam dizer que completaram. Assim como a Jornada de Temporada, as Masmorras de Conjunto cumprem isso ao estabelecer um objetivo definitivo. Conjuntos de classe são difíceis de coletar, mas não há uma verdadeira "celebração" dessa conquista. As Masmorras de Conjunto são a luz no fim desse caminho.

Como um objetivo auxiliar, as Masmorras de Conjunto também criam um senso de competição, apesar de não serem formalizadas da mesma forma que a tabela de classificação. Como são cronometradas, sempre há a possibilidade de voltar para melhorar o seu tempo ou compartilhar o seu tempo com os amigos e ver qual de vocês é realmente o melhor.

Nós evitamos formalizar uma tabela de classificação para Masmorras de Conjunto por algumas razões, em parte porque isso atrasaria significativamente o desenvolvimento do recurso. Porém, isso também combate um comportamento no qual os jogadores se sentem desencorajados a participar quando a tabela de classificação está cheia. Permitir que a competição permaneça mais livre entre amigos ou companheiros de clã torna esse recurso mais acessível. Pode parecer impossível competir com os melhores jogadores do mundo, mas, quando tudo que você quer é vencer seus amigos, não é tão difícil.


Bagunçando o Jogo — As Origens das Masmorras de Conjunto

De vez em quando, uma equipe de jogo precisa dar um passo para trás e sair dos trilhos, aproveitar a oportunidade para deixar a imaginação fluir e ver quais ideias loucas podem funcionar. Vários meses atrás, a equipe de Diablo III fez justamente isso, trabalhando em todos os projetos criativos que tinham e apresentando-os à equipe. Para Alex, isso significava dar forma às Masmorras de Conjunto.


Uma das imagens da apresentação inicial de Alex.

A ideia inicial é basicamente o que você vê no jogo hoje: um objetivo final dos conjuntos. A primeira masmorra de conjunto criada foi a Obra-prima de Delsere, e a recepção da equipe foi ótima. Havia um desejo claro de encontrar um desafio maior e testar os limites. Fora as dúvidas básicas sobre logística, a equipe estava pronta para implementar esse conceito no jogo.


Iteração — Contornando as Complicações de Design

Não houve muita iteração sobre a ideia. "Eu estava planejando isso há muito tempo", explicou Alex, indicando que a ideia já estava bem formada desde o começo. Contudo, por melhor que seja a ideia, sempre há desafios imprevistos.

A maior complexidade foi a introdução do modo multijogador. No princípio, as Masmorras de Conjunto foram criadas como uma experiência exclusivamente de jogo solo. Entretanto, a experiência multijogador é uma parte importante de Diablo III e parecia errado deixá-la de fora.


Jogar Diablo com seus amigos sempre deve ser opcional, independentemente de seus objetivos.

Ao adicionar um novo recurso, nossos designers se perguntavam não só se ele ficava bom no jogo, mas também como se saía no PC em comparação aos consoles. Quando olhamos para as Masmorras de Conjunto da perspectiva do jogador de console, vimos um jogo local cooperativo em que um dos jogadores fica sentado no sofá mexendo no smartphone enquanto o outro enfrenta os desafios da Masmorra de Conjunto. Não é uma ótima experiência multijogador, então ficou claro que nós precisávamos de uma solução.

"No início, pensei que não fosse dar certo, mas meus colegas ajudaram muito a ajustar essa parte", reconhece Alex. Do modo como o jogo lidaria com vários jogadores abrindo Masmorras de Conjunto diferentes à aparência da IU ao entrar, tudo era complicado, mas foi resolvido em um esforço coletivo.

É claro que isso criou algumas preocupações internas (e, mais tarde da comunidade). A inclusão do modo multijogador significa que as Masmorras de Conjunto são projetadas para serem completadas desta forma? Não mesmo. Os jogadores conquistarão cada masmorra da forma que quiser. Para alguns, isso pode significar resolver o quebra-cabeças sozinho, revelando um senso de realização e conquista pessoal. Para outros, pode ser melhor contar com a ajuda dos amigos. No fim das contas, é uma escolha pessoal que deve ser feita por cada jogador, na forma que se encaixar melhor com seu estilo de jogo.


Pontos Fortes e Fracos — Diferentes Conjuntos, Diferentes Histórias

Assim como na maioria dos projetos de design, obviamente haveria algumas armadilhas. Alguns conjuntos de classe e objetivos se mostraram mais difíceis de criar, enquanto outros vieram muito mais naturalmente. E cada um tinha suas razões.

Por exemplo, o conjunto Espinhos do Invocador estava sendo completamente refeito quando Alex estava montando o esboço das Masmorras de Conjunto. O Designer Técnico de Jogo Sênior Wyatt Cheng, responsável por recriar o conjunto do Invocador, chegou para salvar o dia. Ele ajudou Alex a definir os objetivos e garantir que a masmorra capturaria a essência dos novos poderes do conjunto.


Enfrentando os desafios da masmorra de conjunto "Espinhos do Invocador"!

No outro lado do espectro, as Masmorras de Conjunto de Bárbaro vieram naturalmente. Ira dos Ermos foi considerada um dos melhores exemplos, e não só por ser uma das mais difíceis. Os objetivos realmente conseguem capturar o espírito do conjunto, que é o que queremos para todos eles. Com objetivos que incentivam você a pensar em todos os aspectos, como controle de grupos, e utilizar Tornado para evitar receber dano tanto quanto para causar, ela encoraja uma experiência única e mostra uma forma diferente de jogar. Esta abordagem dos objetivos virou o padrão para as outras masmorras.

Apesar de nem todos os objetivos serem perfeitos, queríamos evitar criar desafios demais. Por exemplo, há alguns objetivos que podiam ficar muito batidos no modo multijogador, o que nós gostaríamos de resolver. Entretanto, queremos limitar quais aspectos do jogo nós vamos aprimorar depois do lançamento. No caso dos elementos do jogo que têm um senso de conquista, evitamos revisões poderiam fazer os jogadores sentirem que suas realizações foram diminuídas.


Afinando - O processo do RTP

Durante o RTP, Alex lia um monte de opiniões de jogadores todos os dias. "O que eu mais procurava eram formas de afinar o jogo, mas prestei muita atenção no que as pessoas gostavam e no que achavam ruim", menciona, feliz com a recepção geral. "A resposta geral foi exatamente o que eu esperava. Mostrou que o conteúdo é interessante o suficiente para valer a pena e um ótimo desafio."


Alguns colaboradores, como Quin69 e Deadset, fizeram testes cuidadosos e compartilharam os resultados.

Erros eram outra grande prioridade. As Masmorras de Conjunto eram um novo recurso que chegou rápido. E, quanto maior é o recurso e mais rápido chega, mais erros ele terá. O RTP teve uma importância inestimável nesse sentido. Agradecemos imensamente pela participação e pelo incrível retorno!


Palavras Finais — Boa Sorte!

Esperamos que as Masmorras de Conjunto tragam um novo desafio para Diablo III. Elas podem não ser para todo mundo, e não há nada de errado nisso. Conteúdo que divide opiniões pode ser bom para o jogo no longo prazo, garantindo que sempre haja algo para todos. As Masmorras de Conjunto foram criadas para serem difíceis e diferentes do estilo de jogo tradicional de matar e saquear. Elas são difíceis demais? Talvez para alguns, mas você não está sozinho nessa luta! Até nossos designers sentem a pressão.

"A ironia é que há várias que eu não consigo dominar no jogo ao vivo, então talvez o meu conselho não seja o melhor!", brinca Alex. Mas ele tem algumas dicas para dar. "A dica principal é sempre olhar para os lados. Não saia correndo achando que vai vencer. Há um certo estilo de jogo que funciona em cada uma, então preste bastante atenção." Atenção aos detalhes é importante, especialmente se você quiser dominar cada conjunto.

Por fim, se você conquistou todas as Masmorra de Conjunto, não se esqueça de se parabenizar! Isso não é para qualquer um. "Se você vir alguém andando por aí com aquelas lindas asas verdes, curve-se diante dele! Esse jogador tem habilidades incríveis... não importa de que forma ele decidiu encarar o desafio."