Diário do Desenvolvedor: Mudanças no Controle de Grupos

Diário do Desenvolvedor: Mudanças no Controle de Grupos

Pouco tempo após o lançamento de Diablo III, eu me lembro de ter visto Jay jogando com o seu bárbaro. Ele estava se divertindo horrores, matando monstros de tudo que é jeito e arremessando tripas ao vento com cada golpe. Mas algo o incomodava. Ele estava chateado porque uma de suas habilidades favoritas, a Bate-estaca, parecia piorar à medida que ele progredia para níveis de dificuldade mais altos, e porque o personagem parecia mais fraco apesar de ter equipamentos melhores e mais pontos de atributos.

Nós concordávamos que o jogo precisava tornar-se mais difícil nas dificuldades mais altas, mas Jay não gostava da maneira como este aumento na dificuldade era implementada. Ele não gostou do fato de termos diminuído a duração de efeitos do controle de grupo (CG). Nós discutimos os efeitos do CG várias vezes durante o desenvolvimento, e sentimos que o sistema que tínhamos fazia seu trabalho, mas Jay sentiu que poderíamos fazer melhor.

Antes do lançamento, nós projetamos o jogo de forma que as habilidades de CG teriam uma duração diminuída nas dificuldades mais altas -- por exemplo, a maioria das habilidades de CG tem sua eficácia reduzida em 65% em Tormento e Inferno. Jay nunca foi fã da ideia que a Bate-estaca e as outras habilidades CG fossem ficando mais fracas, mas ele também sabia que era necessário um sistema para limitar o CG, e assim, adicionar desafio às dificuldades mais altas. Nós queríamos melhorar o CG, mas, tínhamos missões importantes (como adicionar o Sistema de Excelência e a melhoria dos itens Lendários), então, deixamos anotado para rever o CG em um patch mais à frente.

Por Que Reduzimos o CG

E assim, chegamos ao dia de hoje, com os preparativos para o patch 1.0.5. Antes de falar sobre o que vamos fazer quanto à questão das habilidades de CG parecerem ficar mais fracas quando o jogo começa a ficar mais difícil, eu quero explicar as razões de nós termos diminuído os efeitos de CG em Diablo III:

  • Monstros precisam de tempo para executar as ações necessárias que servem como uma ameaça contra você.
  • Embora ciclos infinitos de CG deem a impressão de transformar o jogador em um deus, esta sensação logo passa. Se o CG for poderoso demais, isso acaba trivializando a maior parte das mecânicas do jogo, o que começa a se tornar entediante.
  • Os jogadores em modo cooperativo tem o potencial de sincronizarem seus CG

Claro que há efeitos colaterais ao diminuir o CG. Um dos maiores problemas que detectamos foi que as habilidades de CG raramente são melhores que outras opções à medida que você progride pelas dificuldades Pesadelo, Tormento e Inferno. Embora a habilidade Bate-estaca diminua o dano recebido e permita que você controle o campo de batalha (além de ser muito divertida de usar), a diminuição de sua duração se torna muito perceptível. Ignorar Dor, por outro lado, simplesmente reduz o dano recebido. Não é tão empolgante de usar, mas é mais confiável nos níveis mais avançados, pois seu poder não é diminuído.

Os gráficos abaixo mostram alguns exemplos de como as habilidades de CC são gradativamente menos usadas conforme jogadores progridem dos níveis 25, 45 e 59,  que são os níveis em que você provavelmente estará em Ato III Normal, Ato III Pesadelo e Ato III Tormento. 

Não surpreende que, à medida que a eficácia de uma habilidade CG diminui, seu valor relativo (especialmente quando comparada a habilidades que dão bônus ao jogador) também começa a diminuir. Isto pode fazer você se sentir menos poderoso como jogador, mas também força as pessoas a se restringir a um conjunto mais estreito de configurações de habilidades. Afinal, se o poder de uma habilidade diminui com o tempo e o poder de outra habilidade não, obviamente esta habilidade será preferida àquela.

Tentativa e Erro

Controlar monstros com CG, além de ser uma tática eficiente, também é muito divertido. Queríamos recapturar essa sensação. Queríamos que os jogadores se sentissem fortes e heroicos ao usarem habilidades de CG, independente do nível, e tivemos algumas ideias para tentarmos atingir esse objetivo.

 

Ideia #1: Reduzir a duração de efeitos de CG em jogos cooperativos

A primeira solução que criamos foi reduzir a duração de efeitos de CG apenas em jogos cooperativos, deixando sua duração intacta em jogos solo. E embora isso resultasse em uma ótima experiência para jogadores solo, além de impedir o problema de ciclos infinitos de CG em jogos de grupo, ainda havia o problema óbvio da habilidade continuar parecendo fraca em jogos cooperativos.

Já existem algumas mecânicas (como aquelas que são ativadas "No Abate") que desencorajam os jogadores a entrarem em grupos e nós não queríamos adicionar "meu CG não funciona tão bem" como outra razão para evitar o jogo cooperativo. Assim, nós jogamos essa ideia fora e voltamos à prancheta.

Ideia # 2: Tirar um pouco da força dos efeitos que diminuem de potência ao longo do tempo

Também discutimos a possibilidade em tornar todos os efeitos CG mais curtos já de início, sem diminuir a potência deles (tanto para jogos solo quanto para cooperativos). Por exemplo, o Bate-estaca sempre duraria 2 segundos, desde o nível 1. Claro que de início não parece ser tão bom, mas pelo menos o efeito não pioraria com o tempo.

Mas isso significaria que teríamos que tornar o CG menos poderoso em todo o jogo. Embora isso fosse solucionar o problema original de habilidades de CG parecerem enfraquecer com o tempo, por outro lado haveria um novo problema: "minhas habilidades de CG não chegam a ficar mais poderosas de verdade", que pode ser até pior.

Ideia #3: Rendimentos decrescentes

Outra ideia que consideramos foi implementar "rendimentos decrescentes", à maneira do WoW. Assim, seu primeiro atordoamento dura o tempo total, o segundo dura só metade, o terceiro é cortado em 75% e no quarto atordoamento apareceria a mensagem "IMUNE". 
Isso funciona no WoW, mas não parece algo bom para Diablo III. Não só é bem estranho receber uma mensagem dizendo “IMUNE”, como isso poderia atrapalhar bastante o jogo cooperativo, onde a ordem de ativação das habilidades CG é muito importante.

Digamos que você tenha um atordoamento de 5 segundos e seu parceiro tenha um atordoamento de 1,5. Se você agir primeiro, o monstro é atordoado por 5 + 0,75 segundos = 5,75 segundos no total. Se o seu parceiro agir primeiro, o monstro é atordoado por 1,5 + 2,5 segundos = 4 segundos no total. Isso começa a se tornar um grande processo de microgerenciamento para um jogo de ação rápida e frenética como Diablo III.  

Dá para perceber que todas as soluções que experimentamos tinham um lado negativo, e ficamos um tanto sem saber o que fazer. Repassamos os motivos dessa situação juntos e Jay disse: "Eu sei O MOTIVO por trás das reduções nas durações dos CG, mas eu não gosto disso. Continuem trabalhando no problema".

Desenvolvedores, ao Combate!

Adiantando para o presente: nós já entregamos as versões 1.0.3 e 1.0.4, e a melhoria do problema do CG esteve em nossa lista de coisas pendentes durante todo esse tempo. Estávamos prontos para voltar a lidar com o problema, mas não parecíamos ter feito muitos progressos. Então, em vez de tentarmos encaixar nossas soluções quadradas em um problema redondo, por assim dizer, eu decidi buscar uma perspectiva renovada, e fui falar com alguns desenvolvedores da equipe do World of Warcraft para pensarmos em possíveis alternativas. Embora eles trabalhem em outro jogo, muitos dos membros da equipe do WoW estavam jogando Diablo feito loucos. Além disso, estamos falando de um grupo de pessoas muito inteligentes, capazes de me dar algum insight sobre as coisas que funcionavam e as que não funcionavam no aspecto de "rendimentos decrescentes" do WoW.

Depois de discutir algumas ideias, nós tivemos uma pequena epifania:

E se nós usássemos os rendimentos decrescentes, mas desenvolvêssemos um conjunto diferente de regras para o Diablo III?

Como eu disse antes, eu não creio que os rendimentos decrescentes — da maneira que estão implementados no WoW — serviriam para o Diablo III, mas e se mudássemos as coisas um pouco? E se os monstros jamais ficassem imunes? E se, em vez de durações reduzidas em %, as durações fossem reduzidas com base na extensão do CG, de forma que não importasse a ordem em que os efeitos de CG fossem aplicados no jogo cooperativo?

Pode parecer confuso, mas este foi o sistema ao qual chegamos:

Como funciona:

  • Monstros têm uma "resistência a CG" que é salva individualmente por monstro.
  • A resistência a CG começa com 0%. Para cada CG de 1 segundo que é aplicado ao monstro, esse monstro recebe 10% de resistência a CG.
  • Monstros perdem 10% da resistência a CG a cada segundo que não receberem algum efeito de CG.
  • A resistência a CG dos monstros chega ao limite nos níveis atuais que os monstros têm no jogo. Ou seja, a resistência a CG para a maior parte dos monstros Elite chega ao limite e
    • 35% em modo Normal
    • 50% em modo Pesadelo
    • 65% em modo Tormento
    • 65% em modo Inferno

O que isso significa para o jogador:

  • Em um nível alto, rendimentos decrescentes são aplicados em atordoamentos consecutivos para reduzir sua eficiência.
  • Você nunca receberá uma mensagem de "IMUNE" devido a rendimentos decrescentes (RD). O RD chega ao limite nos mesmos valores que são aplicados atualmente no jogo para reduções de monstros elite.
  • Se dois jogadores estão em um jogo cooperativo, a ordem em que eles aplicam o atordoamento não importa. Assim você não será prejudicado se outra pessoa aplicar o atordoamento antes de você.

  • Um bárbaro usando Bate-estaca como única fonte de atordoamento sempre obterá a duração completa de 4 segundos, mesmo se a habilidade for usada a cada 12 segundos após a recarga, em todos os níveis de dificuldade.

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Agora vamos dar exemplos de como esse sistema se comporta em situações reais.

Exemplo 1:

  1. Um arcanista congela  um monstro elite na dificuldade Inferno por três segundos usando Nova Gélida. O monstro é congelado pelos 3 segundos totais e agora tem 30% de resistência a CG (+10% de resistência por segundo durante 3 segundos = 30% resistência a CG).
  2. Na hora em que o congelamento acaba, um feiticeiro lança Aparição Horrenda, que aterroriza o monstro por 4 segundos. Como o monstro já tem uma resistência de 30% a CG, ele só fica aterrorizado por 2,8 segundos (3 segundos * 70% de eficiência de CG = 2,8 segundos). O monstro agora tem 58.4% de resistência a CG (30% do primeiro congelamento de 3 segundos + 28.4% de ter sido aterrorizado por 2,8 segundos).
  3. Após 5,84 segundos (duração do congelamento + medo), o monstro já não está sob efeito de CG. Supomos que nada acontece por 5 segundos. Durante esse tempo, o monstro perde 50% de sua resistência a CG e agora chega a 8.4% de resistência a CG (58.4% - 50% = 8.4% de resistência a CG).
  4. Um monge lança Clarão Cegante, cegando por 3 segundos. O monstro fica cego 2.75 segundos (8.4% de resistência a CG dos 3 segundos) e o monstro agora tem 35.9% de resistência a CG (que podemos arredondar se necessário).

Exemplo 2:

  1. Um monge com a runa Pandemônio joga na dificuldade Pesadelo. Ele lança Ofensiva das Sete Estrelas em um único inimigo, resultando em vários atordoamentos possíveis de 7 segundos.
  2. O primeiro golpe atordoa o monstro e dura os 7 segundos totais, mas adiciona 70% de resistência a CG.
  3. O segundo golpe também atordoa o monstro, e bate 0,4 segundos depois do primeiro golpe. A resistência de 70% a CG é diminuída a 50% na dificuldade Pesadelo, e a dificuldade Pesadelo tem um limite de resistência a CG de 50% - de forma que o atordoamento dura 3,5 segundos. O atordoamento de 3,5 segundos é aplicado, mesmo sendo redundante com o atordoamento de 7 segundos já ativo. Já que o novo atordoamento é mais curto que o tempo restante do atordoamento atual, nenhuma resistência adicional a CG é adicionada. Assim, esse segundo atordoamento não tem efeito nenhum.

Exemplo 3:

  1. Um grupo de quatro monges tenta atordoar um monstro elite na dificuldade Inferno. Todos usam Clarão Cegante com runa de Autorreflexão,  que cega um inimigo por 4 segundos.
  2. O primeiro monge lança Clarão Cegante e o monstro fica cego por 4 segundos. Ele agora tem resistência de 40% a CG.
  3. O segundo monge também lança um Clarão Cegante, cronometrado para atingir no momento que o primeiro acabar. Dura 2,4 segundos e aumenta em 64% a resistência a CG.
  4. Os dois efeitos acabam 6,4 segundos depois. O terceiro monge lança Clarão Cegante imediatamente após, com duração de 1,44 segundos. Isso aumenta em 78,4% a resistência do monstro a CG.
  5. Já se passaram 7,84 segundos, e o quarto monge quer entrar em ação. Ele usa oClarão Cegante. Embora a resistência a CG do monstro esteja tecnicamente em 78,4%, o limite é de 65% por causa do limite de resistência a atordoamentos na dificuldade Inferno. Assim, a cegueira de 4 segundos dura 1,4 segundos na verdade. Isso adiciona outros 14% de resistência a CG, totalizando tudo em 92,4%. 
  6. O pobre monstro está cego por 9.24 segundos no total, e os monges não têm mais Clarão Cegante. :(
  7. A próxima cegueira ocorrerá quando o Clarão Cegante do primeiro monge terminar de recarregar. Uma vez que Clarão Cegante tem uma recarga de 15 segundos, e apenas 9,24 segundos se passaram, o grupo tem que esperar mais 5,76 segundos. Durante esse tempo, o monstro perde 57,6% de resistência a CG, ficando com 34,8%.
  8. O primeiro monge usa Clarão Cegante assim que a recarga se completa. A cegueira de 4 segundos é reduzido para 2,61 segundos graças a 34.8 de resistência a CG e a resistência do monstro sobe mais 26.1%, chegando em 60.9%.

Exemplo 4:

Cenário 1

  • Jogador 1 aplica um atordoamento de 1 segundo que dura 1 segundo. Monstro tem 10% de resistência a CG.

  • Jogador 2 aplica um atordoamento de 6 segundos que dura 5,4 segundos. Monstro agora tem 64% de resistência a CG.

Cenário 2

  • Jogador 1 aplica um atordoamento de 6 segundos que dura 6 segundos. Monstro tem 60% de resistência a CG.

  • Jogador 2 aplica um atordoamento de 1 segundo que dura 0,4 segundos. Monstro tem 65% de resistência a CG.

(Cenários 1 & 2 demonstram que esse sistema permite que efeitos de CG aplicados em sequência sejam aplicados em qualquer ordem. Ou seja, a operação matemática é comutativa.)

Acreditamos que essas mudanças tornarão as habilidades CG muito mais interessantes (especialmente nos níveis de dificuldade mais altos), e estamos nos esforçando para que elas já saiam no patch 1.0.5. Embora esse patch ainda possa demorar a sair, nós encorajamos os jogadores a experimentarem e fazerem os cálculos. Também estamos ansiosos para ouvir seus comentários sobre o funcionamento do novo sistema de rendimento decrescente e nos dar todo o feedback possível! 

Wyatt Cheng é Designer Técnico de Games Sênior do Diablo III. O Iron Chef favorito dele é Hiroyuki Sakai . A la cuisine!