Diário do Desenvolvedor: Bônus Defensivos e Dano de Monstros

Diário do Desenvolvedor: Bônus Defensivos e Dano de Monstros

Para o patch 1.0.5 estamos investigando de perto o comportamento de habilidades defensivas em comparação ao dano recebido dos monstros. Algumas habilidades defensivas de cada classe serão alteradas, incluindo a aplicação de alguns “nerfs” diretos em habilidades como a Armadura de Energia do arcanista e o Grito de Guerra e Impunidade do bárbaro. Porém, também vamos reduzir o dano recebido por monstros na dificuldade Inferno, o que faz com que os jogadores sejam beneficiados no final. Resumindo, o plano é este: 

  1. Reduzir a eficácia das habilidades defensivas selecionadas
  2. Reduzir o dano dos monstros em uma quantidade mais alta do que a mitigação perdida por essas habilidades
  3. Ao juntar as duas mudanças, os jogadores acabam recebendo menos dano que antes

Por Que Estamos Realizando Estas Mudanças

Por que estamos fazendo isso? O motivo é simples. A existência de um dano muito alto pelos monstros, combinado com habilidades defensivas extremamente poderosas fazem que essas habilidades e runas sejam mandatórias. Nosso objetivo com o “nerf” das habilidades defensivas e redução do dano recebido dos monstros é permitir que os jogadores tenham a opção de continuar usando essas habilidades defensivas enquanto levam menos dano, e aumentar a capacidade de sobrevivência dos jogadores que escolherem abdicar essas habilidade “obrigatórias”. No final, essas mudanças resultarão em um grande “buff“ a favor dos jogadores como um todo. Mas o quão obrigatórias são essas habilidades?

Atualmente, a Armadura de Energia é usada por 83% dos arcanistas de nível 60. Além disso, veja a distribuição da habilidade Grito de Guerra nos bárbaros de nível 60:

 

Durante o desenvolvimento de Diablo III, as habilidades defensivas foram criadas com potência por que queríamos ter certeza que elas fossem atraentes. Em alguns aspectos, tivemos sucesso. Muitos jogadores sentiram-se obrigados a escolher cada habilidade defensiva que estava disponível, o que pode tirar um pouco da flexibilidade ao usar diferentes opções de especializações.

Isso também cria problemas para a classe que tem menos habilidades defensivas. Quando uma classe possui benefícios defensivos massivos, afixo de monstros como Morteiro, Encantamento Arcano, e Empesteado podem parecer bem modestas e ao mesmo tempo fazem com que outras classes se sintam punidas sem elas. Queremos que os jogadores possam especializar seu personagem para a sobrevivência, mas é necessário haver um equilíbrio.

O Quanto é o Bastante?

Como foi dito, o objetivo é ter certeza que a combinação do “nerf” nas habilidades defensivas com o dano reduzido dos monstros ainda resulte em um “buff” para os jogadores. Vamos fazer os cálculos! Como mencionado anteriormente, a Armadura de Energia é uma das habilidades que está sendo alterada. A Armadura de Energia terá a armadura base reduzida de 65% para 35%, e o aumento de resistência de Armadura Prismática será reduzido de 40% para 25%. 

O benefício dessas habilidades é maior nos níveis mais altos de Armadura e Resistência, então vamos pensar em números grandes para cada. Vamos supor que um arcanista tem 6000 de Armadura e 800 de Resistência antes de Armadura Prismática, e considerar um inimigo de nível 63:

  • No 1.0.4 isso resulta em 9900 de Armadura (75.86% mitigação) e 1120 de Resistência (78.05% mitigação) com a Armadura Prismática, resultando em uma mitigação total de 94.70%.

  • No 1.0.5 esta quantia será de 8100 de Armadura (72.00% mitigação) e 1000 de Resistência (76.05% mitigação) com a Armadura Prismática, resultando em uma mitigação total de 93.29%.

  • Se um monstro acerta por 50.000 de dano, então o dano recebido pelo arcanista será de 2650 a 3355 de dano.

  • Isso significa que o dano recebido deverá ser menor que 79% do valor atual (2650 /3355) para que o mesmo seja equivalente após o 1.0.5.

Baseado nisso, fica claro que para assegurar que o 1.0.5 seja um buff para todos os arcanistas, tivemos que reduzir o dano recebido dos monstros por pelo menos 21%.A  Armadura Prismática ainda fornece bastante sobrevivência, mas não deve mais ser algo obrigatório, o que abre outras opções, como o uso da Armadura Tempestuosa de maneira mais ofensiva (que também está sendo melhorada no 1.0.5).

Vamos dar outro exemplo usando o bárbaro. Grito de Guerra - Impunidade sofrerá uma redução de 50% para 20% de resistência:

  • Um Bárbaro com 800 de resistência antes de Grito de Guerra contra um inimigo de nível 63 fica com 1200 Resistência (79.21% mitigação) após o uso de Impunidade em 1.0.4.
  • No 1.0.5 isso será 960 Resistência (75.29% mitigação) com Impunidade.

  • Se um monstro bate por 20.000 de dano depois da Armadura, então o dano recebido pelo bárbaro subirá de 4158 de dano para 4942 de dano.

  • Isso significa que o dano recebido deverá ser menor que 84% do valor atual (4158/4942) para que o jogo mantenha o equilíbrio. 

Para que isso ocorra, vamos reduzir o dano do Inferno em pelo menos 25%. Jogadores que querem se destacar pela mitigação de dano no jogo, podem continuar usando habilidades defensivas e obter um bônus considerável com isso. Jogadores que querem usar outras habilidades podem fazer isso sem sacrificar grande quantidade de sobrevivência. Especializações de classe que atualmente não usam habilidades de grande mitigação como caçadores de demônios focados em Cortina de Fumaça ou feiticeiros que são tanques de Gargântua perceberão que sua sobrevivência também aumentaram consideravelmente por conta da diminuição do dano recebido por monstros.

Classe por Classe

Abaixo, um resumo do que irá mudar em relação às habilidades defensivas no 1.0.5

Bárbaro:

  • Grito de Guerra - Impunidade: Bônus de resistência reduzido de 50% para 20%.
  • Salto – Impacto Estrondoso: Vamos ajustar o design dessa habilidade. Em vez de fornecer 300% de armadura por 4 segundos, ela fornecerá 100% de armadura por alvo acertado por 3 segundos. Então, se você não acertar nenhum alvo, você não vai conseguir armadura. Caso você acerte 5 alvos, conseguirá 500% armadura. Estamos fazendo esta mudança por que a ideia inicial do Impacto Estrondoso é fazer com que o pulo do bárbaro para dentro da batalha seja válido. A maneira que a habilidade atua no jogo atual é essencialmente semelhando ao do Ignorar Dor que também permite mover seu personagem. Na maioria dos aspectos ela é até melhor do que Ignorar Dor, fazendo não só com que Ignorar Dor seja menos atraente, mas também seja melhor que outras runas de ataque do Salto. No 1.0.5, caso deseje uma habilidade defensiva com tempo de recarga, você poderá usar o Ignorar Dor. Se você quiser pular no meio da batalha e ser super forte, escolha Impacto Estrondoso..

Caçador de Demônios:

  • No caso do caçador de demônios, a classe é bastante binária. Caso você jogue com uma especialização de Cortina de Fumaça, isso significa que você está invulnerável a maior parte do tempo, porém ao cometer um erro, morre instantaneamente. Caso esteja usando Poder das Sombras - Escuridão com o conjunto de Natalya, você tem 65% de redução de dano quase que constantemente, mas se você não estiver usando o conjunto de Natalya, o Poder das Sombras - Escuridão é algo considerado um luxo.
  • Independente do nerf geral nas habilidades defensivas, já decidimos que vamos melhorar o Poder das Sombras para que dure mais. A função principal do Poder das Sombras é fornecer uma curta janela de tempo durante a qual você pode descarregar algum dano para recuperar alguma vida. Infelizmente, os 3 segundos de duração fazem com que o uso desta habilidade seja um pouco estranho. O Poder das Sombras será alterado de 20% Roubo de Vida por 3 segundos para 15% Roubo de Vida por 5 segundos. Isso deve ser um buff modesto para a habilidade, fazendo com que a fique mais fácil de usar. Todas as runas estão programadas para receber mudanças similares como por exemplo a Lua Sanguínea que mudará de 30% Roubo de Vida por 3 segundos para  25% Roubo de Vida por 5 segundos. O efeito de cada runa é um pouco menor, mas ela dura por 5 segundos, em vez de 3 segundos, resultando em benefícios de forma geral.
  • Levando em consideração o nerf para as habilidades defensivas, Escuridão ficará em 35% de redução de dano por 5 segundos.
  • Este artigo está focado principalmente em habilidades defensivas, mas como a mudança na Escuridão é significativa, quero mencionar que estamos observando mudanças concretas nas mecânicas do Caçador de Demônios para introduzir novos estilos de jogo. Muitos jogadores mencionaram que além da Escuridão, Caçadores de Demônios não possuem muitas opções defensivas. E, mais importante, caçadores de demônios gostariam de ter mais opções de estilo de jogo.  Nós concordamos! Aqui estão algumas mudanças que estamos adicionando para os caçadores de demônios, a fim de abrir novas opções de jogo.
  • Estamos ajustando algumas runas e passivas para fornecer maneiras de aumentar a sobrevivência que acumula mediante sua Vida, Armadura e resistências.
  • Estamos mudando a Aranha, o Javali, e o Lobo, para que sejam ajudantes que podem fazer papel de tanque, como Gargântua ou Cães Zumbi.
  • Estamos colocando um tempo de recarga pequeno em Sentinela, porém você poderá ter duas delas ao mesmo tempo. Além disso, a passiva Engenharia Personalizada irá permitir que você tenha uma terceira Sentinela. Isso abre um novo estilo de jogo para o Caçador de Demônio, criando um “ninho da morte” para o qual você pode atrair os inimigos.

Monge:

  • A habilidade defensiva mais forte do monge é Uno Com o Todo. Nós mencionamos anteriormente e vamos repetir – é algo que gostaríamos de corrigir algum dia, mas vamos fazer isso aos poucos. Mudanças no Uno Com o Todo tem um forte impacto na armadura já existentedo monge. Ainda planejamos corrigir isso no futuro, mas queremos fazer isso de uma maneira que não invalide os itens nos quais os monges já investiram.
  • Determinação: redução do dano reduzido de 25% para 20%.
  • Tome a Iniciativa: Alterado para garantir 50% de sua Destreza como Armadura. Isso resulta em 750 a 1250 de armadura para a maioria dos monges (dependendo de sua Destreza) o que é comparável à mitigação perdida pelas outras classes. A redução de Determinação e Tome a Iniciativa significa que se você quiser ser um monge “super tanque” você ainda pode pegar as três habilidades defensivas, mas deve ser muito mais fácil escolher outras passivas sem sentir que está prestes a explodir diante do primeiro grupo de Elites que encontrar.

Feiticeiro:

  • Fortitude da Selva sofrerá redução de 20% a 15% no dano.

Arcanista:

  • Armadura de Energia: Aumento de Armadura reduzido de 65% para 35%.
  • Armadura de Energia - Armadura Prismática: Aumento de resistência reduzido de 40% para 25%.
  • Vale notar que estamos fornecendo alternativas defensivas adicionais para o arcanista, como redução de dano corpo a corpo para a Armadura Gélida e criando um variante do Familiar que fornece regeneração passiva de Vida.

Por Que Nerfaram o Inferno?

Certo, vamos recapitular. As habilidades defensivas serão atingidas no 1.0.5, mas o dano recebido dos monstros também está sendo reduzido. As duas coisas juntas significam que Inferno será mais fácil. Para alguns de vocês isso é legal, você prefere um Inferno mais fácil por que se trata de eficiência e não de dificuldade. Outros podem estar descrentes, mas certamente estão ao menos intrigados com a possibilidade de abrir mão de algumas habilidades defensivas e descobrir novas especializações. Porém, para outros, o Inferno já está muito fácil. Talvez você não use nenhuma habilidade defensiva, talvez sua armadura seja tão boa que você abriu mão de Grito de Guerra – Impunidade semanas atrás. Este grupo pode estar pensando “Outro nerf no Inferno? Mas eu quero desafio, e não que facilitem!”

Para os jogadores deste ultimo grupo, o 1.0.5 está trazendo o sistema Poder de Monstro. Os detalhes deste sistema serão divulgados mais à frente, mas em resumo, é um retorno à opção “players X” de Diablo II, que permite que você aumente o nível de dificuldade para melhores recompensas. Queremos poder fazer com que Inferno seja mais fácil, e ao mesmo tempo, fornecer novas maneiras de aumentar o poder dos top players.

Os comentários estarão bloqueados aqui, então solicitamos que você acesse este tópico para que nos diga o que achou!.

Wyatt Cheng é designer técnico sênior de Diablo III, e ele está exageradamente ansioso pelo relançamento clássico jogo de cartas Netrunner em um Living Card Game. Isso já está dando nos nervos da equipe.