Pregúntale a los desarrolladores #2: Respuestas "JcJ"

Foro general
P. ¿Será posible eliminar el requisito de necesitar un grupo para los Campos de Batalla Puntuados, dejando a los jugadores que formen cola para un Campo de Batalla Puntuado aleatorio? Estoy seguro que muchos jugadores estarán conformes con el riesgo y la desventaja de agruparse con jugadores aleatorios para contenido puntuado para que por lo menos puedan aprovechar el sistema puntuado. — Gëtmastiffd (Norteamérica/ANZ), Kaymac (Norteamérica/ANZ)

    R. Si eliminas el requerimiento de grupo de los Campos de Batalla Puntuados, entonces no tendrás Campos de Batalla puntuados - tendrás el mismo sistema que los Campos de Batalla originales excepto que otorgarán el mejor botín en el juego. Entendemos que hay problemas de requerimientos logísticos para organizar equipos y es parte de la razón por lo cual las recompensas son muy buenas. Creemos que si abrimos las puertas para unirte a la cola de un Campo de Batalla Puntuado aleatorio, no se intentarían formar grupos organizados compitiendo contra otros equipos organizados y sería más sobre tener suerte de estar en un buen grupo o no. Serías más optimista que nosotros acerca de lo indulgente que los jugadores son cuando Blizzard (de forma ignorante o con crueldad) los agrupa con un equipo que tienen un paladín de Protección y seis pícaros sin temple. :) Sin embargo, los equipos tienen toda la responsabilidad con ellos mismos. Si se sienten cómodos en traer a un jugador con experiencia que tiene armadura sub-optima, ellos pueden hacer esa decisión. Si creen que se requiere una cierta cantidad de sanadores o quizá una combinación específica, pueden intentar conseguirlos. Pero aun másimportante, hay un líder con un nivel de poder. Si ignoras al líder y haces tus propias cosas, puede que el líder decida reemplazarte.

    Este fue nuestro primer intento para ofrecer armadura poderosa por medio de los Campos de Batalla y va a tomar ajustes para mejorarlo. Entendemos que algunos jugadores son más casuales que otros y quizás han abandonado el sistema y queremos la oportunidad de arreglarlo. Es posible que haya menos requerimientos de jugadores para formar un grupo, tal como unir dos grupos de 5 a la vez - por lo menos sabríamos que había 2 sanadores y analizaron su composición. También podemos incorporar un sistema de navegación para facilitar la búsqueda de jugadores en busca de Campos de Batalla Puntuados.



P. Porque no podemos tener un estilo puro y directo, en una matanza de Campo de Batalla ? - 沐浴璀璨 灑落溫暖 (Taiwan), Gulantor (Norteamérica/ANZ)

    R. Creemos que los Campos de Batalla funcionan mejor cuando hay un objetivo con el cual el grupo puede trabajar para lograr. Los combates melees con muchos jugadores tienden ser naturalmente caóticos así que hay menos oportunidades para que la habilidad influya en el resultado de la partida. Se siente más aleatorio y, lo más aleatorio que el sistema se convierte, lo más arbitraria que la recompensa será. Es probable que lo intentemos en algún futuro.

    Por ejemplo, los botones de emergencia se balancearon suponiendo que solo algunos jugadores se dedican a atacarte. Hasta en la modalidad de 5c5, es muy difícil sobrevivir ataques de varios jugadores a la vez, así que sientes que no tienes muchas opciones. Hay una razón por la cualnuestro enfoque es en la modalidad de 3c3 — se siente mejor.



P. Las escaramuzas de Arenas: ¿Qué pasó con ellas? Fueron un recurso útil para probar nuevas composiciones, probando nuevos compañeros, o diversión durante tiempo de inactividad. Los "Wargames" son geniales, pero, ¿tenían que eliminar las escaramuzas de Arenas para incorporarlas? – Zubzar (Norteamérica/ANZ), Nølfen (Europa [Francés]), Jinusek (Europa [Inglés]), Whoohoo (Europa [Alemán])

    R. No lo eliminamos porque creíamos que tenían faltas. Pensamos que se puede beneficiar más con los "War Games". Mientras algunos jugadores disfrutaron las escaramuzas, les podemos decir que a lo largo, raro era la ocasión que se utilizaban. Los hubiéramos mantenido activos si fuera fácil de hacer y, quizá lo incorporamos de nuevo en algún futuro, pero aun no es una mayor prioridad, basado en la previa popularidad.



P. En Cataclysm, se supone que las peleas JcJ tuvieron que ser más lentas y todos deberían pasar más tiempo en un estado herido. Pero de acuerdo a lo que yo veo, los sanadores todavía pueden sanar a alguien de 1% hasta 100% en 2 o 3 tiempos de reutilización globales. Así que se deduce al estilo de WOTLK, o matas a un jugador en un tiempo de reutilización con daño instantáneo o, necesitas una combinación que tiene mucho control de masa. No hay un estado donde alguien tiene 50% de vida y puedes mantenerlo así con el daño que infliges. Tendrá 100% de vida en los siguientes 2 tiempos de reutilización. ¿Tienen algún plan para corregir esto? -Noidealol (Europa [Inglés])

    R. No creemos que eso es lo que está ocurriendo en Cataclysm en comparación con Lich King. Los jugadores tienen más o menos 100,000 puntos de vida y, hasta las sanaciones grandes, los cuales son muy difíciles de utilizar en JcJ, solo sanan por ~30,000. La mayoría de los sanadores tienen un botón de emergencia (tal como Presteza de la Naturaleza más Toque de Sanación) y es probable que esto es lo que estás viendo, o es probable que las sanaciones periódicas estén sanando por un periodo más largo (por seguro más largo que 2-3 tiempos de reutilización globales). Han ocurrido problemas de daño instantáneo de vez en cuando (tal como Disparo de Puntería, o más reciente los guerreros), pero nos esforzamos por interferir cuando ocurran. A lo largo vemos una amplia variedad de clases y especializaciones que están participando en las Arenas, lo cual sostiene que hay varias estrategias que funcionan, no tan solo la estrategia de enfocarse en un solo objetivo y explotarlo, lo cual tuvo éxito en la previa expansión.

    Al decir esto, actualmente estamos monitoreando cuidadosamente la sanación en JcJ. Puede ser muy difícil matar el jugador que tiene la bandera cuando tiene varios sanadores soportándolo (especialmente cuando hay menos daño instantáneo de druidas de Balance y guerreros).



P. ¿Habrán recompensas disponibles para las hermandades que se enfocan en JcJ tal como las hermandades que se enfocan en JcE? / ¿Será posible mejorar la reputación de hermandad por medio de JcJ? ? – Smrt (Europa [Alemán]), Ypsen (Europa [Francés])

    R. Intentamos poner énfasis en los Campos de Batalla Puntuados como la forma principal en que las hermandades puedan progresar. Creemos que tenía más sentido que las hermandades se enfocaran más en los Campos de Batalla en lugar de las Arenas, dado a que éste no requiere una infraestructura grande de una hermandad para soportarla. Fue un enfoque limitado a propósito ya que el sistema de Avance de Hermandad es una característica nueva y bastante compleja, pero ahora que hemos tenido tiempo de monitorearla y ver como la están utilizando, estamos más cómodos abriéndolo donde tiene más sentido. Así que en el parche 4.1 vamos a incorporar la opción de acumular experiencia de hermandad y reputación por medio de los Campos de Batalla, Arenas o tan solo con Muertes con Honor. Los detalles aun no se han finalizado actualmente así que les daremos más información en las próximas notas del RPP.



P. Con la proliferación de las interrupciones de hechizos y otros mecanismos de control, e incluso el valor creciente de la movilidad, ¿cómo planean los desarrolladores hacer una transición hacia los hechiceros que lanzan hechizos instantáneos para hacer los hechizos con tiempo de lanzamiento más viables? – Maldramere (Norteamérica/ANZ)

    R. Requiere varios cambios. Creemos que los cambios, mejorarán el juego, pero cambios grandes y espantosos, así que no son algo que podemos incorporar en el parche 4.1. Para empezar, necesitamos disminuir la potencia de hechizos instantáneos. La realidad de que son instantáneos debe ser el aspecto importante para esos hechizos, porque la inmunidad de ser interrumpidos y la habilidad de lanzar y correr son ventajas gigantescas. Esos hechizos no necesitan algo más para hacerlos atractivos. En segunda, necesitamos disminuir el rol de las interrupciones y los silencios para que los lanzadores realmente puedan lanzar sus hechizos con más frecuencia. Tenemos que revisar el control de masa, dado a que no puedes interrumpir cada Polimorfa que se lanza, vas a gastar mucho tiempo en forma de cría. Ghostcrawler está desarrollando un blog donde especula acerca de este problema con más detalle.



P. La habilidad de un jugador en JcJ entre los campos de batalla puntuados y aleatorios son sumamente diferentes. ¿Es posible incorporar un sistema semejante al de StarCraft II para que los jugadores con niveles similares puedan ser agrupados? – 치브 (Corea)

    R. Tenemos un sistema de índice personal para los Campos de Batalla Puntuados. No se utiliza para los Campos de Batalla aleatorios porque los Campos de Batalla aleatorios se construyeron para optimizar la búsqueda de partidas, no para formar equipos con balance perfecto. Sin embargo si evaluamos su armadura en los Campos de Batalla aleatorios, lo cual tiende a tener una correlación (pero no en todos instantes) con tu habilidad. El sistema deja de funcionar cuando estás balanceando en nivel de habilidad con el deseo de unirte a una batalla lo más pronto posible para jugar. Creando un sistema que es más detallado en cuanto la elección de jugadores significa colas más largas, así que hacemos el intento por balancear los Campos de Batalla para que tengan algunos factores (armadura) pero no tantos para que la cola de espera se demore más. Cabe mencionar que la búsqueda de partidas de StarCraft II es más simplificada que lo que se requiere para juntar un equipo viable para un Campo de Batalla.



P. Anteriormente el Control de Masa fue un mayor aspecto para la arena, pero ya se trata de daño. ¿Es esta la dirección que están tomando actualmente? – Thatis (Taiwan)

    R. Si el control de masa fue tan débil en las Arenas como lo estás describiendo, entonces los paladines Sagrados serían el mejor Sanador y los druidas de Restauración no tuvieron un rol significante. Sin embargo las Raíces Enredadoras y Ciclón del druida tenían mucho impacto en las Arenas y, vemos muchos druidas sanadores.

    Por último, creemos que debe haber un lugar tanto para el control de masa y el daño. Puede ser igual de frustrante ser controlado desde un miedo a una polimorfa a un aturdimiento sin una solución así como es posible morir por causa de dos jugadores en unos cuantos tiempos de reutilización sin una solución. No queremos que la Arena se trate de tener una composición con el mejor conjunto de habilidades con control de masa que no comparten un rendimiento decreciente, dado a que eso disminuye mucho la cantidad de grupos viables (y la razón por la cual pícaro-mago-sacerdote dominaban las primeras temporadas). Hemos hecho cambios en esta temporada para ajustar tanto el daño inmenso y el control de masa excesivo para algunas clases.

    Lo mejor que puedes hacer es proporcionarnos tus comentarios cuando pienses que algo no está funcionando bien. Puede que la opinión de muchos jugadores no concuerda contigo, y en algunas ocasiones puede que la nuestra tampoco. El ratio de señal a ruido para el balance de JcJ siempre resultará malo y, las decisiones de diseño siempre serán subjetivas. Siempre nos toma por sorpresa cuando algunos jugadores con especializaciones con gran potencia creen que son débiles o interpretan cambios minúsculos de forma pésimos. Eso no significa que nunca vamos a escucharlos, sin embargo esto sí significa que la carga de convencernos que algo está roto será muy alta, quizá más alto que en JcE.



P. El daño del guerrero está fuera de control y mirando las notas del parche 4.1 solo se va a empeorar. Sus intentos en cuanto a disminuir el daño instantáneo de Machaque colosal tendrá un menor impacto hacia objetivos con mucha armadura y tendrá absolutamente ningún efecto hacia objetivos con armadura mediana o poco armadura, incorpora la compensación que se da hacia Embate, Abrumar y Golpe Mortal y los resultados son un incremento significante de daño. Ya que el daño de los guerreros es absurdamente alto y con el ajuste hacia el temple próximamente, ¿qué los motiva a hacer estos cambios? – Albany (Europa [Inglés])

    R. Es probable que esta pregunta fue escrita antes de las últimas notas del parche 4.1, pero creemos que es totalmente valido en el momento que fue escrito. Estuvimos en una situación crítica con los guerreros por lo que no pudimos ajustar su daño instantáneo sin afectar su daño sostenido de JcE. Hay unos detalles que contribuyeron hacia ello, por seguro Machaque colosal, pero también el nuevo diseño de Golpe Heroico, dejándolos acumular daño extra en el mismo tiempo de reutilización global que Golpe Mortal o Arremetida enfurecida. Vimos la situación y cambiamos la funcionalidad de Machaque colosal en JcJ y en JcE. Ese tipo de separación es la última opción para nosotros, pero creemos que fue correcto en esta situación. También ajustamos la cantidad base de la maestría de Furia a la misma vez manteniendo la igual escala de maestría y, los compensamos con daño de auto ataque. También arreglamos un bug donde los efectos de abalorios que no deberían de apilarse, se apilaban. A pesar de algunas respuestas hiperbólicas, creemos que los guerreros continuarán usando Machaque colosal en JcJ. Quizá pensarán un poco antes de utilizarlo contra un hechicero y, estamos bien con eso. (Quizá será un incremento de daño por un 13% contra un hechicero)



P. ¿Podrían platicar acerca de sus planes acerca de la supervivencia del Brujo en JcJ? – Mccoll (Corea)

    R. En general, creemos que están bien. Los brujos a menudo se comparan con los sacerdotes de Sombras y, para ser justos, los sacerdotes de Sombras tienen botones de emergencia muy potentes, en particular la Dispersión. Los Brujos tienen buena auto-sanación (para ser justos aquí también, fue ajustado hace poco), habilidades tal como Círculo Demoníaco y miedos los cuales son buenos para ofensiva y la defensiva. En cuanto a los sacerdotes de Sombra pierden su disipación defensiva creemos que serán menos versátiles y su paquete entero será comparable a los brujos.



P. Los druidas de Balance son reconocidos como deficientes en JcJ. ¿Nos podrían describir su motivación por lo cual ajustaron el daño instantáneo, control de masa y auto sanación en el parche 4.1? Se siente que es demasiado, dado a que han aceptado que los druidas de Balance son débiles en la Arena (en su primer PF). (Sería genial si pudieran platicar en general sobre su visión o plan para esta clase en JcJ). Algunos jugadores creen que Blizzard no quiere que los druidas de balance o salvajes jueguen en la arena. ¡Por favor dinos que esto no es verdad!) Gracias. Jynks (Norteamérica/ANZ)

    R. Las palabras que usamos en la semana pasada fue que los druidas de Balance batallaban en la Arena. Son excepcionalmente buenos en los Campos de Batalla. Sin embargo, los druidas tienen que lanzar muchos hechizos, los cuales se pueden interrumpir en las Arenas. Infligen buen daño en los Campos de Batalla cuando pueden aplicar daño periódico sobre más de un objetivo, pero es probable que estos se disipen en las Arenas. A pesar esas debilidades, se necesitaba ajustar Oleada de estrellas. Los hechizos poderosos no deben compensar por ser débiles en la Arena.

    Queremos que jueguen Salvaje y Balance en JcJ e idealmente en la Arena. Es difícil hacer cada especialización viable en las Arenas sin darle a todos el mismo conjunto de herramientas, lo cual es, a largo plazo el énfasis sobre los Campos de Batalla Puntuados para Cataclysm. Sabemos que algunos jugadores se ponen a pensar cuando ajustamos a Balance y Salvaje en JcJ porque ellos históricamente no han sido sumamente representados en comparación a otras especializaciones. Sin embargo, no está bien para jugar contra una especialización que sea súper molesto o frustrante solo porque no son comunes. Pero para darte una respuesta, si queremos que sean viables.



P. Es raro ver a los Chamanes Elementales en las Arenas de alto nivel hoy en día. Quiero saber acerca de los pensados y opiniones del equipo de Desarrolladores en cuanto a las habilidades JcJ del Chaman Elemental. ¿Puedo esperar ver alguna mejora? – 용폭 (Corea), Mythren (Europa [Inglés])

    R. Así como lo mencionamos en la última respuesta arriba, la especialización de Elemental fue dañada por varios cambios de Cataclysm. Tenían hechizos que se lanzan en un mundo donde cada especialización de cuerpo a cuerpo (y muchos lanzadores) puede confiar con una interrupción. (Como lo hemos mencionado, creemos que a lo largo las interrupciones son demasiadas buenas en JcJ). A la misma vez, los chamanes Elementales son afectados por la disipación. Nuestra intención fue hacer la disipación más costosa, sin embargo no ha disminuido de acuerdo a lo que queríamos. A lo largo, así como las interrupciones, necesitamos ajustar las disipaciones un poco más. Pero la disipación de Choque de Llamas los afecta demasiado. Del mismo modo, la reclamación grande a la fama de Elemental en Lich King fue la cantidad de daño instantáneo que podían infligir en poco tiempo y, lo hemos ajustado mucho con grandes cantidades de vida que los jugadores actualmente tienen. Finalmente, el beneficio de Heroísmo / Ansia de Sangre en algún tiempo fue mandatorio en la modalidad de 5c5 y, es obvio que actualmente no lo es. Es probable que Elemental se pueda beneficiar de otros tiempos de reutilización de supervivencia. La maestría de Elemental no se conforma a ese nicho como nos gustaría, dado a que lo necesitas para la ofensa también.



P. ¿Porque continúan dejando que las trampas pueden ser resistidas cuando los cazadores llegaron al límite de penetración de hechizos y, tienen la especialización de 2/2 Tácticas de Supervivencia? – Zubzar (Norteamérica/ANZ)

    R. Es cuestión de una limitación técnica. La funcionalidad del código trabaja así: las trampas son objetos y no son parte del jugador. Calculamos la cantidad de daño que hacen con base a las estadísticas, pero actualmente es imposible para que reciban estadísticas como penetración de hechizos. Penetración de Hechizos no hace nada en tus trampas. Aun no tenemos un método para hacer que siempre se activen, dado a que siempre se activarán, hasta con los pícaros ocultos por ejemplo (lo cual sabemos que es una característica que los cazadores no se quejarán). Sabemos que no soluciona tu pregunta, pero a fin de cuentas, World of Warcraft es un pedazo de software y aunque que tenemos algunos de los mejores programadores en la industria trabajando en ello, no hay soluciones sencillas que arreglarán el problema a corto plazo. Absolutamente es un problema sin embargo y sí queremos arreglarlo.



P. Las habilidades de sanación de las clases hibridas se van a limitar gravemente (ej. Paladines de Reprensión, Sacerdotes de Sombras). Comparando a esto, ¿Porque es que las clases como los Pícaros y Brujos tienen buenas capacidad de sanación? ¿Me podrían explicar esto? – 죽음의박휘 (Corea)

    R. Nuestra definición de una clase hibrida es una clase que puede cambiar de especialización a tanque o a sanar. Esa versatilidad es menos relevante en JcJ que en JcE. Así que no es nuestra intención que las clases que tienen un árbol de sanación sean buenos sanadores todo el tiempo y es más que lo que puedes esperar de los druidas de Restauración o de Balance a poder absorber más daño dado a que tengan una especialización de tanque.

    No especificamos una cantidad fija de auto sanación e intentar ajustar a que todos lleguen a esas metas. En su lugar balanceamos las especializaciones alrededor del "paquete entero". Si los pícaros mueren muy seguido, entonces podemos explorar la opción de incrementar su mitigación, otorgándoles mejores tiempos de reutilización de supervivencia, o incrementando su auto sanación. Encontramos que los pícaros son unas de las clases más difíciles de subir de nivel, así que cuando los ajustamos en Cataclysm, queríamos asegurar que no tenían que parar y comer o recuperar cada momento. La auto sanación de los brujos se ajustó, pero también recuerda que la mecánica de su recurso es de consumir vida para generar mana, así que necesitan un método para reemplazar esa salud.

    Finalmente, los híbridos definitivamente pueden cambiar el resultado de las batallas con su sanación secundaria. Los druidas Salvajes pueden parar, cambiar de forma y sanarse. Ocurre todo el tiempo (obvio que no ocurre cuando son el objetivo primario). Eso no significa que esas especializaciones deben seguir sanando todo el tiempo (eso es para los sanadores dedicados).



P. Los magos de Escarcha y caballeros de la muerte son casi inmortales en situaciones de JcJ. ¿Tienen algún plan para ajustar los problemas de balance en cuanto a estas dos clases? – 나엘프남캐 (Corea)

    R. El equipo que tiene el mago de Escarcha tiene mucho que ver con el control y los botones de emergencia. Esto les da a un límite alto de habilidad, dado a que puede ser difícil para parar un mago bueno de Escarcha y puede ser difícil para un jugador con menor habilidad en JcJ para pelear contra un mago decente de Escarcha. En el nivel alto de JcJ, creemos que los magos de Escarcha son balanceados. Todo debajo de esto es donde puede ser frustrante al pelear contra ellos. Necesitamos averiguar métodos para afectar esto sin afectar el otro. Una solución es eliminar un poco de su control, pero hacer que algunas de sus habilidades no se puedan disipar. Esos hechizos siempre se disipan en los juegos de alto nivel, pero menos en los juegos de bajo nivel.

    Con la excepción de algunos (un poco tonto) grupos de doble CdlM de Sangre en la modalidad de 2c2, vemos que la mayoría de quejas de los CdlM cuando tienen la bandera en un Campo de Batalla. Los tanques son difíciles de matar — eso es lo que los distingue. Cuando los tanques hacen una gran cantidad de daño en JcJ junto con un alto nivel de supervivencia, tal como ocurría en algunas temporadas de Lich King, se sentía roto. En Cataclysm, su daño es menor en JcJ, pero su supervivencia continua siendo alto, lo cual se siente más apropiado. Ajustamos el Glifo de Socorro oscuro para prevenir que sea abusivo. Preferimos el rol de tanques en JcJ como cargadores de banderas y defensores en lugar de ser el jugador que te sigue para matarte.
Ni una sola respuesta para los foros latinos. Que mal : /
Ni leyeron las preguntas latinas >.<
No quiero sonar troll, pero que mal traducción, peor que google translator. Para muestra un botón:

22/03/2011 1:22 PMCita por Benzenn
con el riesgo y la desventaja de agrupándose con jugadores aleatorios


Dios, mis ojos.
pues me gustaria ver el tema en donde se preguntaron cosas..
pero como se esta desarrollando este nuevo tema de las preguntas
http://us.battle.net/wow/es/forum/topic/2267489042?page=1
donde se piden preguntas de interfaz de usuario y preguntan como mejorar al picaro.. no se me hace dificil ver el pq no saliera ni una nuestra (aun cuando no lo he leido ya que no participe en ese tema)
agh nunca sabré si van a mejorar el sistema de kickear afks en bgs... u_u
Las preguntas latinas eran todas malas... ninguna con un trasfondo real, solo quejas y llantos...

Por otro lado. muy buenas preguntas las seleccionadas... pero las respuestas aun no me convencen, siempre eh sentido que Blizzard responde mas por quedar bien que realmente lo que ellos piensan.

La situación de los Druidas Helers es enfermante para un team en el cual el Daño proviene de fuente melee, alcanzarlos en forma de viaje es imposible y sobre todo si con cada cambio de transformación eliminan todos los debuff reductores de movimiento...
Sergan tiene razón, habían muchas preguntas en ese post que iban fuera de tema, al igual que en el que se ha abierto recientemente, pero de ahí a decir que todas eran malas (como sugiere Banebeast) hay mucho. Sé que habían al menos un par de preguntas buenas, y habían otras que eran similares a las que han respondido, por lo cual podemos decir que al menos resolvieron la duda de alguien en Latinoamerica, pero se echa de menos que no hemos sido mencionados en ninguno de los 2 post de respuestas, seria bueno ver el nombre de algún latino ahí pegadito en las respuestas.

Ahora que lo pienso, a donde van a parar estos post después de su época de gloria? No logré ver por ahí las Respuestas 1.
ojo Howl..
en la primera si nos respondieron y bastantes..
la puedes leer aca
http://us.battle.net/wow/es/forum/topic/2228176006

ahora donde van a parar los post.. no se.. pero si vas al home del sitio y buscas un poco esta el anuncio de las respuestas de la primera ronda donde di con el thread que te linkee arriba..
Tienes razón, supongo que no leí con suficiente atención la primera vez, mis disculpas. De todas formas, yo digo que lo importante es que de una forma u otra nos responden las dudas, ya que al parecer muchas de las inquietudes de los jugadores son las mismas sin importar el continente desde el cual juguemos.

Blizz hace mucho más por nosotros, los jugadores, de lo que hacen otras empresas de juegos con las que he tenido contacto, eso hay que rescatarlo. Ahora, que siempre hay algo que mejorar, si, es el curso normal de las cosas, lo importante es que se hagan esfuerzos por mejorarlas (aunque algunas veces el remedio sea peor que la enfermedad ^^).
23/03/2011 7:57 AMCita por Sergan
ahora donde van a parar los post.. no se.. pero si vas al home del sitio y buscas un poco esta el anuncio de las respuestas de la primera ronda donde di con el thread que te linkee arriba..


23/03/2011 12:43 AMCita por Hôwl
Ahora que lo pienso, a donde van a parar estos post después de su época de gloria? No logré ver por ahí las Respuestas 1.


Para encontrarlos, pueden usar la barra de búsqueda (ej: "pregúntale a los desarrolladores) o el Blizz Tracker (http://us.battle.net/wow/es/forum/blizztracker/).
hola una pregunta con respecto a los demoledores de playa de los ancestros, el hecho de que lo puedan ralentizar y congelar y parar es un bug o es algo legal? porque pensé que eran inmunes a esos efectos
25/03/2011 10:20 AMCita por Draca
hola una pregunta con respecto a los demoledores de playa de los ancestros, el hecho de que lo puedan ralentizar y congelar y parar es un bug o es algo legal? porque pensé que eran inmunes a esos efectos


A esos demoledores se les aumento la velocidad, a cambio de volverlos vulnerables a efectos de realentizacion
"Es probable que Elemental se pueda beneficiar de otros tiempos de reutilización de supervivencia. La maestría de Elemental no se conforma a ese nicho como nos gustaría, dado a que lo necesitas para la ofensa también. "

Y que hacemos? no termina diciendo nada. Seguimos apestando, ya me estoy subiendo otra clase...
22/03/2011 2:00 PMCita por Bígboss
Ni una sola respuesta para los foros latinos. Que mal : /


Igual para que quieren dejar preguntar a los latinos mira las boludeses que preguntan:

P: ¿Cuál es su escape o distracción favorita cuando no están trabajando en WoW? — Danksz (Norteamérica/ANZ)


Por dios, una vez que tienen la posibilidad de que mejoren el balanceo pvp lo desperdician...

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