[Mago Arcano PvE] Guia completa

Mago
Índice

1. Introducción
1.1 Cambios en el parche 4.1
1.2 Cambios en el parche 4.2
2. Consideraciones
3. Consumibles
4. Gemas
5. Encantamientos
6. Talentos
6.1 Build 33/5/3 Genérica
7. Glifos
8. "Playstyles"
9. Estadísticas
11. Theorycrafting
12. Tips & Tricks
13. Macros
14. Addons
15. Conclusión
16. Changelog




1. Introducción



Con esta nueva guía voy a intentar acercar todos mis conocimientos en la rama Arcana a la Comunidad. Si bien espero cubrir todos los aspectos mínimos de la rama en sus distintas modalidades de juego, seguro que habrá muchas más cosas que se olviden y que con mucho gusto estaré dispuesto a revisar en cualquier momento más adelante. Igualmente quiero a partir de esta guía crear debate sobre las cuestiones más técnicas, controvertidas o de cualquier aspecto de la spec no escrita en piedra y así entre todos podamos aportar detalles que nos enriquezcan para a fin de cuentas intentar ser mejores jugadores, que imagino que es lo que todos intentamos cada día.

El mago Arcane a partir del 4.1 ha sido la gran revolución. Ha recibido distintos buffs a la spec (algo muy necesario ya que fue hasta este parche casi inservible en pve) recibidos con gran fervor en toda la comunidad haciéndola no sólo viable sino prácticamente superando en muchos aspecto al Fire en distintos de los encuentros de raid de este Tier 11. Ahora nos encontramos en el Parche 4.2 y no ha habido grandes cambios así que se espera una evolución similar en este Tier 12 al del pasado Tier 11 tras el 4.1.

Sin duda Arcane se convierte en la spec ideal para todos aquellos encuentros single target y con poco movimiento. Ejemplos claros de estos encuentros han sido, Sinestra, Conclave, Al'akir, Chimaeron, Atramedes y Nefarian en el Tier 11. Así mismo en muchos encuentros donde tendremos 2 targets será igualmente viable sacando un dps muy similar al hecho en un encuentro bien ejecutado por un mago fire, con una variación de apenas 1k dps a favor de fire (el cual recordemos que además tendrá que tener el RNG de su parte para obtener esta buena ejecución, por lo que muchos nos estamos decantando por hacer los combates en Arcane). Ejemplos de estos últimos tenemos Magmaw, Omnotron, Valiona y Ascendant.

En este Tier 12, hablando de los encuentros en sus modos heroicos, Arcane se vuelve en el lider indiscutible en DPS entre las ramas de Mago. Todos los encuentros serán ideales para mago Arcano y sólo en el caso de Alysrazor, asignado a subir arriba, será mucho mejor ir de Fire. Para las tareas de AoE que pueda haber en Rhyolith o Beth'tilac siempre habrá mejores clases en raid para éstas funciones que cambiar a mago Fire.



1.1 Cambios en el parche 4.1

Arcane Blast cast time has been reduced to 2.0 seconds, down from 2.35 seconds. In addition, the stacking effect of Arcane Blast now increases the damage done by Arcane Explosion, and Arcane Explosion does not consume that effect.
Arcane Explosion damage has been increased by 30%.
Improved Arcane Explosion now also reduces the mana cost of Arcane Explosion by 25/50%.
Arcane Missiles damage has been increased by 13%.
Arcane Barrage damage has been increased by 13%.
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1.2 Cambios en el parche 4.2

Improved Mana gem (e) durará 15 segundos elevado de los 10 anteriores.
Spellsteal (e) el coste de maná ha sido incrementado un 100%.
Arcane Blast (e) el daño de este hechizo ha sido reducido en un 5%
Arcane Power (e) ahora solo incrementa el coste de maná de los hechizos que hagan daño.
Tier 12 2p Bonus (español) y Tier 12 4p Bonus (español)
2. Consideraciones



Arcane tras el parche 4.1 se ha convertido en una referencia para raidear a nivel mundial debido a su alto DPS, bajo RNG y fácil rotación. Hoy por hoy el fire sólo parece sacar más dps en encuentros multi-targeting y de AoE, está por ver a altos niveles de equipo 391 como escalará ahora en el 4.2, pero los primeros simulation-craft y los nulos cambios por parte de Blizzard a la rama auguran un mal parche para esta spec. A día de hoy la mejor opción será llevar Arcane como main spec para la mayoría de los combates y Fire de off-spec para los combates de AoE.

Si cambias entre bosses no olvides ir a reforjar todos tus items para ir lo más óptimo posible para cada spec que juegues. Merece la pena el tiempo empleado en ello.

Esta guía hay que tomarla como una referencia para players con un equipo alto o muy alto. Seguramente sirva para cualquier nivel de equipo pero las consideraciones que se tendrán en cuenta en ciertos momentos será para players que están en camino de obtener su Bis List 372 al menos.

Gracias al bajo RNG (componente de aleatoriedad) de esta spec, un buen mago que haga una buena ejecución de combate obtendrá similares resultados en distintos combates ya que no dependeremos de la suerte sino de nosotros mismos, lo cual es de agradecer ya que sufrimos mucho con Fire en este aspecto.



3. Consumibles



Los consumibles básicos de cualquier caster hoy día.

Flask: Flask of the Draconic Mind (S)

Pociones: Volcanic Potion (S) (una antes de entrar en combate y otra durante la fase de nuke y heroismo)

Comida: 90 de Int (S) / Festín de Guild





4. Gemas



Meta-gema: Burning Shadowspirit Diamond (S)

Socket Azul: Veiled Demonseye (S)

Socket Rojo: Brilliant Inferno Ruby (S) * Usaremos esta gema en cualquier otro socket donde el bonus sea +10 de cualquier stat

Socket Amarillo: Artful Ember Topaz (S)





5. Encantamientos



Head/Casco Arcanum of Hyjal (S)
Shoulders/Hombreras Greater Inscription of Charged Lodestone (S)
Back/Capa Enchant Cloak - Greater Intellect (S) / Lightweave Embroidery (S) *Solo Tailor
Chest/Pecho Enchant Chest - Peerless Stats (S)
Bracer/Brazales Enchant Bracer - Mighty Intellect (S)
Gloves/Guantes Enchant Gloves - Greater Mastery (S) / Enchant Gloves - Haste (S)
Waist/Cinto Ebonsteel Belt Buckle (S)
Pants/Perneras Powerful Enchanted Spellthread (S)
Boots/Botas Enchant Boots - Lavawalker (S)
Rings/Anillos Enchant Ring - Intellect (S) *Solo Enchanters
Weapon/Arma Enchant Weapon - Power Torrent (S)
Off-hand/Mano secundaria Enchant Off-hand - Superior Intellect (S)
6. Talentos



Los talentos del mago arcane son muy generales, siguiéndose casi por defecto una misma build genérica orientada principalmente a mejorar la movilidad que siempre es el mayor handicap de esta rama. Si bien y según el combate habrá algunos puntos de talentos que se podrán cambiar de forma situacional. Esto no ha cambiado nada en el parche 4.2.



6.1 Build 33/5/3 Genérica
Talentos Arcane

Tier 1 Arcane Concentration (S) Esencial. Cualquier fuente de mana extra es vital para Arcane.
Tier 1 Improved Counterspell (S) No usar. Talento orientado a PvP.
Tier 1 Netherwind Presence (S) Esencial. Aumento pasivo de nuestro Haste, lo que supondrá más daño.
Tier 2 Torment the Weak (S)
Esencial. Aumentará nuestro daño.
Tier 2 Invocation (S) Opcional. Puede ser un aumento de daño en determinados encuentros PvE, Intercambiable con Improved Blink si la situación lo requiere.
Tier 2 Improved Arcane Missiles (S) Esencial. Aumentará nuestro daño.
Tier 2 Improved Blink (S) Opcional. Aumenta nuestro movimiento en la mayoría de los encuentros si bien no es esencial, aunque es el más utilizado.
Tier 3 Arcane Flows (S) Esencial. Reducirá nuestros Cooldowns lo que se traducirá en mayor daño.
Tier 3 Presence of Mind (S) Esencial. No es excesivamente útil, pero puede usarse para cuando hay que moverse y evitar pérdida de dps. Además es un requisito para otros talentos.
Tier 3 Missile Barrage (S) Esencial. Aumentará nuestro dps.
Tier 3 Prismatic Cloak (S) Opcional. No es estrictamente necesario aunque debido al alto Burst del mago Arcane reducir el CD de la invisibilidad a instant será siempre de agradecer para situaciones de mucho agro. Además de reducir el daño recibido.
Tier 4 Improved Polymorph
(S) No usar. Es un talento para PvP.
Tier 4 Arcane Tactics
(S) Opcional. Es un Buff de raid solo proporcionado por Pala Retri y Mago Arcane. Será esencial si no hay nadie más que pueda proporcionarlo en raid.
Tier 4 Incante's Absorption (S) Opcional. Suele ser un talento PvP, pero tiene muchísimo uso en PvE. El arte de usar adecuadamente este talento nos dará un DPS extra que no todos los magos recuerdan aprovechar.
Tier 4 Improved Arcane Explosion (S) Opcional. Si se da la situación donde se requiera hacer AoE por un mago Arcane, estará bien retalentar a este talento, aunque normalmente no se usará.
Tier 5 Arcane Potency (S) Esencial. Nos dará un extra de daño.
Tier 5 Slow (S) Esencial. Su uso es pvp. Pero es necesario para conseguir el talento final de la rama.
Tier 5 Nether Vortex (S) Opcional. Será esencial si no hay más debuffs que apliquen algún tipo de snare en el target. Aunque en raid será habitual que haya varios siempre.
Tier 6 Focus Magic (S) Esencial. Buff que proporcionará extra de dps en otro compañero y en nosotros mismos.
Tier 6 Improved Mana Gem (S) Esencial. Fuente extra de daño que usaremos como otro Cooldown más.
Tier 7 Arcane Power (S) Esencial. Nuestra más potente arma en el arsenal!!


Otros Talentos

Tier 1 Master of Elements (S) Esencial. Regeneración de mana extra, vital para Arcane.
Tier 1 Burning Soul (S) Esencial. Hoy por hoy en la mayoría de Bosses hay mecanismos que hacen "pushback" haciéndonos perder DPS por la ralentización del casteo.
Tier 1 Piercing Ice (S) Esencial. Fuente de daño extra.


Entre todos los talentos opcionales se podrá jugar con distintos puntos para conseguir una funcionalidad u otra según el combate, situación y o bufos de raid lo requieran.



7. Glifos



Prime Major Minor
Glyph of Arcane Blast (S)
Glyph of Arcane Missiles (S)
Glyph of Mage Armor (S)
Glyph of Evocation (S)
Glyph of Arcane Power (S)

Glyph of Mirror Image (S)
Glyph of Conjuring (S) *3
Glyph of Arcane Brilliance (S) *4




Glyph of Blink (S) *1
Glyph of Polymorph (S) *2


Glyph of Slow Fall (S) *5



*1 Opción para acortar largas distancias según combate. Ej. Alientos de Valiona en fase de tierra. Fase 2 de Ascendant.
*2 Opción para patrols o bosses donde se requiera un cc seguro.
*3 Opción para combates largos donde pudiera ser necesario renovar en medio del try la gema de mana. Ahorro de mana.
*4 Opción para rebuffers de raid tras combat-res. Ahorro de mana
*5 Opción siempre útil para no tener que buscar reagents.
8. "Playstyles"



Traducción de habilidades y abreviaturas

Arcane Blast (AB) / Explosion Arcana
Arcane Missiles (AM) / Misiles Arcanos
Flame Orb (FO) / Orbe de Llamas
Arcane Barrage (ABr) / Tromba Arcana
Arcane Power (AP) / Poder Arcano
Improved Mana Gem / Gema de Maná Mejorada
Evocation / Evocación
Mage Ward / Resguardo del Mago
Mana Shield / Escudo de Maná
Mirror Image (MI) / Reflejo Exacto
Arcane Explosion / Deflagración Arcana
Presence of Mind (PoM) / Presencia Mental

Usaremos siempre Mage Armor (S) con su glifo.

Usaremos la segunda Volcanic Potion a ser posible combinado con un AP, Heroism/Time Warp/Bloodlust y con los procs de Trinkets y arma activos y/o en momentos del combate de daño incrementado.

El mago Arcano tiene varias fases en su rotación, no siendo siempre la misma ya que estaremos condicionados por el maná y nuestra posibildad de recuperarlo rápidamente. Esto, bien mezclado con la maestría de Arcane, nos hará hacer mejor o peor DPS en los distintos combates. Por lo tanto tendremos la apertura típica de combate que seguirá con lo que llamaremos Burn Phase (o donde quemaremos maná con todos los procs activos) y acabará con una fase de Conservación de Maná (donde usaremos una rotación de poco gasto de maná mientras esperamos a que nuestros cooldowns de recuperación, como Evocation (S), estén de nuevo disponibles).



Apertura de Combate con Burn Phase

Esta apertura será la habitual salvo si estamos en un encuentro con una situación inminente de daño incrementado, para lo cual guardaremos los Cooldowns.

1. Lanzaremos el Flame Orb justo antes de iniciar el pull.

2. Pre-poti Volcanic Potion antes de pull tras Flame Orb.

3. 4 x AB

4. Macro de Arcane Power+Mana Gem+Mirror Image (explicado más adelante en Theorycrafting).

6. Spam AB hasta llegar sobre el 35% de mana

7. Evocation



Burn Phase

Esta fase comenzará siempre que tengamos AP y Mana Gem activas así como cuando al Evocation le quede suficiente tiempo de Cooldown para que se le haya pasado cuando la fase acabe (el tiempo exacto dependerá de la suerte con los críticos y de nuestro equipo).

1. Nos aseguraremos de tener 4 stacks de AB activos y sobre el 90% (depende del nivel de equipo) o más de maná (el objetivo es alcanzar el 100% de maná al usar la gema de Maná).

2. Macro de Arcane Power+Mana Gem+Mirror Image (explicado más adelante en Theorycrafting).

3. Spam AB hasta llegar sobre el 35% de mana

4. Evocation



Conservación de Mana

Esta fase comenzará tras la Burn Phase. El objetivo de esta fase será mantener nuestro maná lo más alto posible y cercano al 90-100%, para poder sacar el mayor partido a nuestro mastery y esperar hasta la siguiente fase de Burn sin malgastar un ápice de maná.

1. Usaremos Flame Orb cada vez que esté disponible.

2. Intentaremos mantener el siguiente ciclo 4xAB+AM/Abr el máximo tiempo posible si nuestro equipo y reg. mana nos lo permite.

3. Intercalaremos el ciclo anterior con cualquier otro ciclo que consideremos oportuno con distintos stacks de AB ya sea 1x 2x o 3x + AM o Abr para limpiarlos y así mantener nuestro maná a niveles óptimos, cercanos al 90-100%

4. Seguiremos con esta fase hasta que nuestro Evocation esté fuera de Cooldown o apunto de estarlo.



AoE de corta duración

1. Entraremos con 4 stacks de AB activos. (Desde el 4.1 no se consumen con Arcane Explosion)

2. Spam Arcane Explosion.

3. PoM+AB antes de que se acaben los stacks de AB (para Aoe de larga duración cabe la posibildad de timear AB casteado entre spams de Arcane Explosion, es dificil, pero bien hecho consigue un dps altísimo y competitivo)

4. Spam Arcane Explosion.



Rotación en movimiento

Poco más que Arcane Barrage y PoM+AB podremos usar mientras nos movemos, suficiente normalmente usado con Blink para reposicionarnos y seguir con nuestra rotación estática.





9. Estadísticas



A level 85 los ratings necesarios para obtener un 1% de incremento son los siguientes

Stat Rating necesario
Hit 102 (1742 cap)
Crit 179
Haste 128
Mastery 179
Int 649 (1% crit)


El orden para acumular nuestros stats tanto en el 4.1 como en el 4.2 si tenemos 4pT11 será



INT > HIT > MASTERY > HASTE > CRIT <=> HASTE



El orden para acumular nuestros stats en el 4.2 una vez que no tengamos 4pT11 será **NUEVO**



INT > HIT > HASTE (aprox 12% selfbuffed) > MASTERY > HASTE > CRIT



INTELLECT: Con diferencia sigue siendo el mejor stat para el mago Arcano, sea cual sea su procedencia, gemas, enchants, procs, etc. Siempre hay que buscar la máxima cantidad de Int incluso por encima del Hit en determinadas circunstancias.

HIT: Tras el Int nuestra siguiente Stat más importante es ésta. Debemos buscar el Cap de Hit que nos falte en el equipo a través del reforging sobre todo y mínimamente por gemas hibridas moradas. El cap de hit para Bosses y Level Calavera o en su defecto L88 Elites es del 17% lo que supone 1742 de Hit Rating o 16% 1640 para la raza Draenei. Para un mago Arcane con Equipo BiS será imposible en el Tier11 llegar al Cap del 17%, ya que para ello deberíamos sacrificar Int y como explicamos, el Int es con diferencia mejor que el Hit aunque no lleguemos al cap. Así que si eres mago Arcane no dudes en ponerte los trinkets BiS aunque caigas por debajo del Hit, seguirá siendo la mejor opción para nuestro DPS. Con el Bis de Tier12 se abre un sinfin de posibilidades de itemización y será relativamente fácil llegar al Cap de Hit con los reforges adecuados.

HASTE: Una vez que entramos en el 4.2 y nos desprendemos del Bonus de 4pT11 el Haste se convierte en nuestra principal Stat tras el Hit hasta llegar a un 12% selfbuffed aproximadamente. Es decir 9% por equipo + 3% de nuestros talentos (teniendo en cuenta que tendremos todos los demás bufos en raid de Haste). Sobre este 12% el peso de Haste sobre el Mastery está ligeramente por encima, pasado este 12% el peso de la estadística (stat weight) se decanta a favor del mastery. Próximamente elaboraré un theorycrafting más detallado sobre esto en la sección adecuada, pero mientras tanto podréis valorarlo en las últimas y más recientes versiones de la herramienta RAWR si os pica la curiosidad.

MASTERY: Como era de esperar tras quitarnos el Bonus de 4pT11 el stat weight del mastery bajó con respecto al Haste y así se convierte en la siguiente estadística más importante tras el Haste hasta el 12%. Sigue siendo una muy buena estadística ya que a poco que vayamos consiguiendo equipo de un itemlevel alto en Firelands el 12% de Haste será fácilmente alcanzado y pasaremos a stackear Mastery.

CRIT: Se convierte para el mago Arcane en la stat a reforjar a Hit principalmente. A niveles muy altos de equipo superará al Haste y la única forma realmente eficaz de saber en qué momento será usando la herramienta RAWR conforme adquiramos nuevo equipo.

11. Theorycrafting



Intentaré detallar algunas mecánicas que pueden parecer confusas o explicación de términos desconocidos.



Glyph of Mirror Image : En este caso os voy a hablar de este minor glyph que ha creado mucha confusión y sobre el cual apenas hay datos sobre el debate abierto de si proporciona más DPS o es simplemente estético. He realizado personalmente pruebas y voy a mostrar aquí mis resultados.

He realizado varios tests. Analizando fase de Burst + procs tanto con glifo como sin él. Así como fase normal a wand tanto con glifo como sin él. Las pruebas se han hecho sobre un Dummy de Ironforge level Boss, contando solamente con Mage Armor, Intellect y la build de talentos de Arcane arriba mostrada. Enchant de arma y de capa de tailor con procs de +Int, así como 2 trinkets de procs de +int y +spellpower.

Las pruebas en fase de Burst han consistido en 10 iteraciones usando 4xAB y a partir de aquí AP+Mana Gem+MI. He seguido spameando AB hasta pasados los 30 seg de las copias. En el tiempo de spamear los 4 AB y la macro siguiente distintos procs que aumentan el Intellect han ido saltando, no siempre coincidiendo todos ya que es random. Para obtener una media de daño fiable, de las 10 iteraciones he eliminado la más alta y la más baja y sobre el resto he calculado la media.




Con Glyph

Sin Glyph
#1 102.0 K dmg
#1 72.4 K dmg
#2 96.3 K dmg Media c/G: 95.3k #2 71.9 K dmg
#3 83.9 K dmg +35.3% (+829 dps) #3 59.4 K dmg
#4 94.9 K dmg
#4 75.9 K dmg
#5 82.2 K dmg
#5 71.3 K dmg
#6 98.6 K dmg Media s/G: 70.4K #6 62.5 K dmg
#7 102.0 K dmg
#7 76.5 K dmg
#8 98.3 K dmg
#8 74.3 K dmg
#9 86.9 K dmg
#9 67.4 K dmg
#10 107.0 K dmg
#10 68.0 K dmg


Las pruebas en fase normal han consistido en el uso de la wand para no generar ningún proc que pudiera alterar unos resultados limpios. Es el daño puro de las copias sin verse afectadas por ninguna posible ganancia. En este caso solo se hicieron 3 iteraciones ya que los resultados parecieron más que claros.




Con Glyph

Sin Glyph
#1 44.6 K dmg
#1 42.0 K dmg
#2 41.0 K dmg
#2 41.3 K dmg
#3 40.9 K dmg
#3 41.6 K dmg


También hice pequeñas pruebas con el 100% de mi maná y con el 10% de mi maná para comprobar si nuestra Maestría les afectan, dando resultados negativos, es decir no les afecta. Igualmente probé a mantener el Slow en el target para ver si les afectaba nuestro talento Torment the Weak (S) y tampoco aprecié ninguna diferencia.

Las conclusiones son claras. El Glyph of Mirror Image (S) nos aporta en la rama arcana de media aproximádamente un 35% de daño extra en fases de Burst, con los procs activos, de más que sin el glifo. Las copias se benefician mucho más al spamear AB (llegan a acumular su propio debuff de 4 stacks) de los procs de Spellpower (poder de hechizos) que spameando frostbolts + fireblast (sin glifo). Las copias se quedan sin maná antes de los 30 seg spameando AB, no encontrando ningún medio de que regeneraran maná en las iteraciones contra el dummy; según una fuente de EJ tampoco se benefician del Replenishment (S). Aún quedándose sin maná los resultados están claros a favor de usar el glifo. En versiones sin procs ni burst las copias con glyph o sin glyph hacen un DPS similar. Es de preveer no obstante que en raid con el flask+comida+10% spell power (4% extra a las pruebas realizadas) y otros posibles buffos que aumenten nuestro spellpower podrían darse resultados aún mejores.

Por todo ello afirmo que es un glifo obligatorio de llevar para cualquier mago.



Glyph of Arcane Power: Este es un glifo que muchos players olvidan que lo tenemos. Con este glifo 3 habilidades pasan además de ser instant a no generar Global CD y por lo tanto no hacernos perder ningún tiempo en usarlas. Sin duda leyéndolo de forma rápida es el típico glifo que todos pensamos que no usaremos, pero sin duda y tras explicar el Theroycrafting anterior sobre el Glyph of Mirror Image (S) se convierte en otro glifo obligatorio. Nos permitirá usar las MI fuera del Global CD cada vez que iniciemos el AP y mientras esté en uso. Las MI tienen 3 min de CD y el AP tiene 1.5 por lo tanto cada 2 AP podremos usar en macro o sin ella las MI perdiendo 0 de tiempo y aportando un mayor dps que si decidimos usarlas en cualquier otro momento. Así mismo en algún determinado combate nos puede servir el no tener en Global CD también el Mana Shield (S) para ganar spell power por absorción como en Sinestra. Sin lugar a dudas el beneficio sobre el Blink (S) es mínimo. Nota: no estoy seguro de si será intencionado o no, pero las macros donde incorporar estas habilidades solo pueden ser con /castsequence ya que si no seguirán generando 1 globalcd que no debería. Nota2: tras el parche 4.2 el problema de la macro ha sido solucionado y parece que funciona correctamente en macro normal. Sigue funcionando mal.
Haste y Arcane en el 4.1 4pT11: Lo primero que debemos recordar sobre el haste es que es multiplicativo, es decir si nosotros obtenemos 3% de haste por talentos y 5% de haste por raid buff, no obtenemos un 8% de haste, sino un 8.15% {1.03 * 1.05 = 1.0815 = 8.15%}. Por lo tanto y sabiendo esto vamos a buscar 2 posibles caps para el mago Arcano. Uno el soft-cap para cuando tengamos Heroism/TimeWarp y un hard-cap para cuando no estemos en esta situación. Los datos sobre los que nos vamos a basar y las premisas son las siguientes:

3% Haste Netherwind Presence (S) + 5% Haste Moonkin/Shaman/ShadowPriest + Bonus 4p Tier11 (S)

Usaremos la siguiente fórmula para los cálculos sobre el tiempo de casteo de nuestros Arcane Blasts (aplicables para cualquier casteo):

{Nuevo Tiempo de casteo = Tiempo de casteo base / [1+(%Haste/100)]} o lo que es lo mismo {Nuevo Cast = Cast Base / HasteMultiplicativo}

Cast Base AB = 2.0 seg

Cast Base 4xAB = 1.6 seg

Cast Base 4xAB+4pT11 = 1.44 seg

1% Haste @L85 = 128.0570 Haste Rating



Soft-cap: tiempo de casteo de 4xAB 1sg con Heroism

1 seg = 1.44 seg / (1.03*1.05*1.30*HasteEquipo)

1 seg = 1.44 seg / (1.4059*HasteEquipo)

HasteEquipo = 1.44 seg / 1.4059 = 1.0242 = 2.42% * 128.0570 Haste Rating ≈ 310 Haste Rating por equipo



Hard-cap: tiempo de casteo de 4xAB 1sg sin Heroism

1 seg = 1.44 seg / (1.03*1.05*HasteEquipo)

1 seg = 1.44 seg / (1.0815*HasteEquipo)

HasteEquipo = 1.44 seg / 1.0815 = 1.3314 = 13.31% * 128.0570 Haste Rating ≈ 1704 Haste Rating por equipo



Soft-Cap Hard-Cap Cap-recomendado
10.42% 21.31% 18-19%
310 Haste rating 1704 Haste rating 1280-1408 Haste rating


Con todos estos datos, lo primero y vital es saber que el haste más allá del Hard-cap (1704 rating) será totalmente desperdiciado mientras tengamos Bonus de 4pT11 disponible. Nunca deberemos por tanto superarlo en ningúna circunstancia. El haste aún más allá del Soft-cap sigue siendo más rentable que el Crit según los datos que nos lanzan los analizadores de DPS como Rawr o SimulationCraft. Si bien el Rawr nos indica que sobre aproximádamente el 18-19% de Haste (2-3% por debajo del hard-cap) comienza a ser más rentable el Crit vs Haste. No olvidemos que mientras que el Haste nos aumenta la velocidad de casteo también acelera la pérdida de maná por lo que no siempre será más efectivo ya que sin maná empezaremos a hacer menos dps. Como recomendación intentaremos no sobrepasar ese 18-19% de Haste mientras tengamos este nivel de equipo. Esto cambiará en el 4.2 cuando nos quitemos el Bonus de 4p de Tier11 y nuestros stats aumenten, para entonces, añadiré un nuevo apartado con sus valores adecuados.


Haste y Arcane en el 4.2 Bonus 4pT12: ** Pendiente de añadir **





Incanter's Absorption: (S) este talento nos proporciona durante 10 segundos un 20% de spellpower de la cantidad de daño absorbida por nuestro Mage Ward (S) o Mana Shield (S). Hagamos unos pocos números. Ambos hechizos auementan la cantidad de daño absorbida con un coheficiente de multiplicación del 0.807 de nuestro spellpower. Es decir, si nuestro spellpower es de 7000*0.807 obtendremos un aumento de 5649 a la cantidad base absorbida por el hechizo. Hay que tener en cuenta varios factores con respecto al uso de este talento. El buff que nos proporcionan los escudos anteriores calculan su cantidad de absorción en el momento de ser casteadas y permanecen así hasta que se pasa el tiempo del buff o ese daño es absorbido, aunque posteriormente nuestro spellpower suba o baje, el cálculo siempre se realiza en nuestro casteo, sabiendo esto no será lo mismo usar por ej. Mage Ward (S) con el spell a 7000 de base o tras que salten todos los procs y tener 12.000 de spellpower.

Para PvE es infinitamente mejor el uso del Mage Ward ya que tengamos más o menos spellpower y absorba más o menos tendrá un coste fijo de maná, siendo mucho más eficiente el coste que perdemos por su uso que el que perdemos cuando usamos Mana Shield. El Mana Shield no tiene costo de maná al castearlo pero se escala en coste a la vez que se escala en daño absorbido, es decir mientras más absorba aunque nos proporcione mayor Spellpower también pagaremos más maná a cambio de él.

Debemos tener en cuenta otro detalle y es el Global CD que generamos al usar ambos spells que será tiempo que perderemos para castear otro AB o hechizo.




Coste Mana Inicial Absorb Spellpower Coste Mana Final Ratio Mana/Spellpower
Mage Ward 7000 SP 2786 7827 1565 2786 1.78 p mana
Mage Ward 12000 SP 2786 11862 2372 2786 1.17 p mana
Mage Ward 15000 SP 2786 14283 2857 2786 0.98 p mana
Mana Shield 7000 SP 0 7134 1427 7134 5.00 p mana
Mana Shield 12000 SP 0 11169 2234 11169 5.00 p mana
Mana Shield 15000 SP 0 13590 2718 13590 5.00 p mana


Teniendo en cuenta que la sinergia principal de nuestra spec es contar con la mayor cantidad de maná, salvo excepciones donde consideremos que podemos recuperar maná extra o similar recomiendo solamente usar el Mage Ward para obtener un Buff extra e intentando que tengamos una alta cantidad de Spellpower activo para potenciarlo. No obstante queda a discreción de cada mago hacer las pruebas pertinentes con respecto a la ganancia del Buff, usando el Mana Shield y la pérdida de Dps debido a nuestra Maestría ya que no hay tampoco ningún estudio de Theorycrafting al respecto y yo no he podido hacer uno.
12. Tips & Tricks



Voy a intentar dar algunos Trucos o ideas para realizar mejores combates, así como una serie de pautas genéricas para aplicar.

Pautas: Lo primero de todo es que un Top DPS debe conocer la mecánica del combate y cada una de las habilidades que intervienen en él de la manera más precisa posible. Mientras más información disponemos mejor uso podremos hacer de ella para obtener más DPS.

Lo segundo es enteder la forma concreta de hacer el Boss que tu guild ha elegido, ya sabemos que todos los caminos llevan a Roma, y distintas guilds pueden optar por distintas estrategias que pueden condicionar nuestra forma de hacer DPS.

La pauta principal a nivel personal de un mago Arcano es mirar tu maná en todo momento. Algo tan simple pero que en cualquier despiste puede convertirse en un handicap para el resto del encuentro. El control del maná es lo que marca la diferencia en los magos Arcanos junto al buen uso de los momentos de Burst que para que sean también efectivos debemos contar con una buena administración del maná. Si bien contamos con una fácil rotación, con un alto % de tiempo usando apenas un par de habilidades y por lo cual somos muy criticados en la comunidad como que usar un Mago Arcano y hacer un altísimo DPS es un paseo, el control del maná es la parte complicada del playstyle de esta spec de Mago, y es lo que marca claras diferencias de DPS entre unos y otros. Si bien un mago Arcano puede spamear AB hasta quedarse sin maná, lo cual ocurrirá en cuestión de 50 seg, en un combate de raid de verdad de duración media de 5 min supliremos rotaciones de varios botones según van estando disponibles como otras clases por un control total y exhaustivo del maná así como tomar decisiones sobre diversos ciclos para conservar/quemar/ahorrar maná y prepararnos para las fases de Burst.

Tras esto hay que entender que el mago arcano pierde muchísimo DPS en las situaciones de movimiento por lo que siempre intentaremos estudiar el combate en el que nos encontramos para hacer cálculos previos de donde usar el Blink o donde poder pararnos o movernos para lo antes posible permanecer de nuevo estáticos y haciendo DPS. Un buen estudio de la situación y saber ubircarse y re-ubicarse antes y depués del movimiento nos puede marcar la diferencia entre un mago y otro.

Al igual que dije en la guía de fire, un control exhaustivo del CD interno de nuestros procs es vital para exprimir al máximo momentos del más alto DPS, sobre todo con el altísimo Burst del mago Arcano. Tener los 2 trinkets, el enchant del arma, el enchant de la capa (si sois tailor) así como otros posibles procs es importantísimo para decidir o anticipar los momentos de Burst Damage.

También querría aclarar un par de puntos que algunas personas no han tenido claras desde el comienzo de Cataclysm. Actualmente desde el inicio de la expansión el Spirit no tiene ninguna repercusión en los Magos ni en ningún caster DPS para regenerar maná en ninguna forma posible, ya que es una función exclusiva para los healers a través de talentos específicos para ello. Así mismo el Mana Tide (S) de los shamanes por este mismo motivo no regenera ninguna cantidad de maná a un caster DPS.



Uso creativo del Presence of Mind (PoM): El hechizo Presence of Mind (S) no suele considerarse especialmente útil, dado que nos hará instantáneo un sólo hechizo cada 1.5 min y no tenemos ningúno en nuestro arsenal de largo casteo que pudiera beneficiarse claramente de esto, pero hay distintos usos posibles que muchos dejamos pasar y que puede aportar un poco de dps extra en determinadas situaciones y si tenemos una pizca de suerte. Aparte del primer uso claro para lanzar AB mientras nos movemos, por ejemplo podremos usarlo antes del pull mientras la raid se bufa y prepara y quitarnos el buff con click derecho de forma que para el comienzo del combate lo tendremos disponible de nuevo y con ello conseguiremos comenzar cada combate con 2 cargas de Arcane Potency (S). Otra posibildad es usarlo para lanzar el 3xAB en la apertura de combate y conseguir 2 cargas de Arcane Potency (S) que aparte de aportar un pequeño daño extra en el comienzo del combate si conseguimos que salten críticos , como ya puede que haya saltado alguno de nuestros procs + el aumento de spellpower de la poción, nos servirán para regenerar más maná con Master of Elements (S) y llegar con un poco más de pool al momento del Burst.



Obviamente esto no siempre ocurrirá porque para que Arcane Potency (S) sirva de algo dependemos de que la suerte nos acompañe, pero si no la buscamos nunca nos acompañará ;). Cuando el combate esté avanzado se puede usar justo tras acabar la fase de Burst por el mismo motivo de antes de recuperar más maná y podríamos, si nos saltan criticos, forzar un poco un ciclo de mayor DPS. Por último en combates largos o para esos despistes donde empezamos sin las gemas de maná hechas, se puede usar con una sencilla macro para hacernos un set de gemas de maná de forma instantánea y sin tener que perder tiempo para ello.



Improved Blink + Glyph: Como ya indico en las pautas generales el movimiento es uno de los mayores handicaps del mago Arcane, pero contamos con algunas herramientas que nos serán muy útiles. El uso combinado de este talento y este glifo nos permitirá recorrer grandes distancias en los combates de alto movimiento, saldremos los primeros y llegaremos los primeros a donde tengamos que ir de forma que podremos empezar a hacer DPS antes de lo habitual.



Uso del Mage Ward: No dudeis en usarlo en combates donde se recibe daño frost, fire o arcane para ganar un Buff de spellpower a un bajo coste de maná. Por ej. Magmaw, Sinestra, Halfus, Omnotron, Maloriak, Nefarian tienen situaciones donde recibiremos daño Fire.



Sinestra: Siendo un Boss donde contaremos con 3 minutos de regeneración constante de nuestro maná, es el momento ideal para usar el Mana Shield, además podemos modificar la Macro de AP+ManaGem+MI y sustituir las MI por el Mana Shield (dado que no son aconsejables de usar durante la fase donde hay Orbes ya que si te señalan a ti y tienes las copias sacadas se descontrolarán e irán a por cualquier otra persona de la raid sembrando el caos !!). Igualmente no nos generará GlobalCD gracias al glifo y obtendremos de forma gratuita un buen buff de Spellpower.



Omnotron: Para el mago Arcane es vital en este Boss posicionarse el máximo tiempo posible en los Pools que deja Arcanotron en el suelo, ya que nos regenerará una cantidad considerable de maná y podremos usarlo para forzar rotaciones de mayor gasto de maná. Así mismo el escudo de Toxitron el cual en fire no se nos stackea apenas dado que nuestros dots nos van limpiando de él, en Arcane al no tener dot, deberemos golpear 1 vez a Toxitron y otra a otro target para limpiarnos, ya que si no lo hacemos en cuestión de 2-3 hits estaremos muertos por exceso de daño.
13. Macros



En Arcane hay algunas macros que nos facilitarán ciertas tareas. La más importante sin duda es la macro para usar Arcane Power+Mana Gem+Trinket+Copias todo en uno, con el glyph de Arcane Power puesto ya que las Mirror Image dejan de tener Global CD. Aunque creí por un momento que el 4.2 arreglaba el problema de generar 1 global cd innecesario en las macros finalmente lo sigue generando, así que si realmente queremos aprovechar el máximo el dps usaremos macros de /castsequence. Simplemente tendremos que spamear un par de veces la macro para que todo salte y sigamos casteando sin pérdida de Global CD. Las macros convencionales funcionan, es decir usaran el Mirror Image con el trinket y el AP en una sola pulsación pero se genera un global CD que impedirá castear 2 AB seguidos como debería ser posible ya que el AP tampoco genera Global CD. Nota: /use 13 indica el primer trinket, /use 14 sería el segundo trinket.


#showtooltip Arcane Power
/use Mana Gem
/use 13
/castsequence reset=5 Arcane Power, Mirror Image, Arcane Blast


Otra macro interesante es para no cortarnos el misil final de un channeling (hechizo canalizado) al pulsar excesivamente rápido el Arcane Blast. Con esta macro podremos spamear las teclas sin miedo a perder DPS. Nota: se podría adaptar para tantos hechizos como quiera el player para no pisarse hechizos canalizados.

#showtooltip Arcane Blast
/cast [nochanneling]Arcane Blast


Como anteriormente comentaba el uso del PoM pre-pull, podríamos hacer una macro para castear PoM y quitarnos el Buff mientras preparamos los combates entre trys y contar con un buff de inicio. La primera vez que la pulsemos nos pondremos el buff y la segunda nos lo quitamos, así de sencillo.

/cast Presence of Mind
/cancelaura Presence of Mind


Aparte de las anteriores dejo aquí también las genéricas que uso para varios spells. La idea de estas macros es que Cortan/Roban/Ovejean al "Focus" si lo tenemos, y si no lo hubiera lo hace sobre el Target.

#showtooltip Counterspell
/stopcasting
/cast [target=focus,exists]Counterspell; Counterspell


#showtooltip Spellsteal
/stopcasting
/cast [target=focus,exists]Spellsteal; Spellsteal


#showtooltip Polymorph
/stopcasting
/cast [target=focus,exists]Polymorph; Polymorph

14. Addons



Remitiéndome a lo dicho anteriormente en otras de mis guías: el uso de Addons hoy día es vital para tener un control mayor sobre el combate y sobre como interactuaremos con nuestro personaje. Considero que mientras mejores sean nuestros addons y nuestra UI mejor uso daremos a nuestro personaje, es decir, usar adecuadamente los addons nos hará ser mejores jugadores.

Si bien he cambiado algunas cosas desde el inicio de Cataclysm, aquí teneis mi UI completa (sin addons de RL) donde figuran todos los addons.

Destacaré sólo un par Tell Me When y Mage Nuggets.

Tell me When: Es para mi gusto el mejor addon para controlar procs, cooldown internos, habilidades de compañeros, habilidades de Bosses. Por ej. trackeo los procs de mis trinkets, enchant de capa (tailor), enchant del arma. Los procs de los misiles, el tiempo de las Copias, Clearcastings, CD del Flame Orb, debufs que recibo de los distintos bosses, buffos que me ponen mis compañeros de raid y un sinfin de posibildades.

Mage Nuggets: Un addon muy importante para un mago en general. Controlará multitud de cosas como el número de stacks de nuestro Arcane Blast, Cooldown de la Gema de Mana, Auras de los distintos procs, Monitor de Sheeps y Spellsteals así como un resumen de todas nuestras stats más importante para tenerlo en pantalla que se actualizará real-time. He de decir que prácticamente la gran mayoría de sus opciones las tengo desactivadas porque he configurado a mano casi todas en el Tell me When, pero entiendo que para muchos otros será muy fácil y cómodo usarlo.

No me extenderé mucho más ya que el resto de mi UI se puede encontrar en otro post y no hay addons específicos de Arcane que no sirvan para cualquier spec de mago de mis otras guías.





15. Conclusión



Como en mi anterior guía de Fire he intentado plasmar prácticamente toda mi experiencia raideando y conocimimentos en estas líneas. Algunos de los datos técnicos han sido recopilados de los foros de mago de ElitistJerks y otros son basados en mi propia experiencia o mi propio Theorycrafting. Como esta guía se basa principalmente en mi experiencia personal y mi propia percepción puede no coincidir con otras guías o incluso contener errores, por los cuales pido disculpas por anticipado. He hecho una primera actualización al 4.2 y conforme avance los primeros saves y pueda probar los bosses podré añadir nuevas cosas.

Espero haber ayudado a alguna persona, aunque sea solo un poco, con esta guía ya que nace del ideal de que hay que compartir lo que sabemos que es la principal vía de enriquecer a la Comunidad de Wow española.

Será un placer seguir manteniendo actualizada esta guía y contar con vuestras opiniones y preguntas para entre todos hacerla un poco mejor cada día.

Saludos !!
16. Changelog



Fecha Cambios
12.08.11 Actualizada la sección "Estadísticas" con nuevos datos en los Stat Weights
08.08.11
Actualización de la Macro Ap+ManaGem+Trinket+MI fixeada en el 4.2

31.07.11 Actualización de las Bis List 378-391 con nuevo Theroycrafting y Rawr 4.2.3.0
08.07.11 Actualización de las Bis List 378-391 con y sin Legendaria
06.07.11 Actualización de la Bis List - Trinkets
29.06.11
Actualización primera al parche 4.2

Bis List Itemlevel 378 y 391
Cambios en la rama Arcane
Creación de Índice
Cambios varios menores en el contenido
01.06.11 Añadidos comentarios sobre cambios PTR 4.2
29.05.11 Versión inicial de la Guía

Debo agradezer a Zieprakis y a la pagina de raid insomnio por publicar esta guia
bastante completo

agrego keybinding arcane blast a TODO el teclado XD jk
no entiendo para que tanto xD si todos sabemos que es 1111111111111 (PB) luego evo, TUC
4 AB 1 aM listo xD
se reduce a que el mago arcano tienes 2 fase, la fase de kemar cooldowns y la fase de regeneracion,

basicamente la fase de kemar cooldown es obviamente usar todos tus cooldowns, arcane power, pota, mana gem, imagenes y living orb y spamear AB hasta 30% de mana, de ahi hace evocacion y ya, cuando termina el evocacion empiezas con la fase de regeneracion que es basicamente AB X4 y tumbar el debuff con barrage o misiles y esperar a tus cds de nuevo y volver a hacer una fase de cooldowns y asi repites y eres win

stats:

llegar a 17% de hit , si el gear no te alcanza reforjas critico a hit, despues mastery a hit y a lo ultimo si es necesario haste a hit

el cap de haste

si tienes 4 piezas de tier 11 y el 5% de buff en tu raid ocupas 443 de haste
si tienes 4 piezas de tierr 11 y no tienes 5% de haste ocupas 1105+
si no tienes tier 11 y no tienes 5% de haste ocupas 2496
si no tienes tier 11 y tienes el 5% de haste ocupas 1767 de haste

despues de capear hit, tu interes es capear los caps de haste arriba mecionados, asi que si te pones a reforjar master a lo animal sin capear el haste eres un mal mago arcano (como si fuera muy dificil ser uno bueno) y ya eres win total
1111111111 2 11111111 2
16/09/2011 03:29 AMCita por Dsn
1111111111 2 11111111 2
jejejeje Guia? >,< Es cuestion de ver el recount "Explosión Arcana 98 % demage" el otro 2 % se divide en otras 2 hablididades q no conosco jeje

1111111111 2 111111111 3 2 11111111

:P
Fuente:
http://www.raid-insomnio.com/public/newportal/index.php?option=com_content&view=article&id=199:zieprakis-full-arcane-42-guide&catid=38:guiaspve&Itemid=70

:D

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