Cambios en los procs reales por minuto (PRPM) de los abalorios

Foro general
Resumen:
Agregamos algo de "trampa" a favor de los jugadores para evitar una racha larga de mala suerte.

La explicación larga:
Tradicionalmente, los abalorios y los efectos de proc similares del juego habían tenido una alta probabilidad de proc (efecto asociado) con un tiempo de reutilización interno (TRI). Esto hacía que los procs fueran aleatorios en teoría, pero que en realidad fueran muy previsibles. Uno sabía que un abalorio causaría un efecto asociado al principio y luego cada 45 segundos (o el TRI que fuera).

Para el 5.2, realizamos un cambio en los abalorios para hacerlos menos previsibles y menos aburridos mediante el sistema PRPM. A veces puedes tener suerte y obtener varios procs consecutivos, que es algo genial. Otras veces también puedes tener mala suerte y encadenar una racha larga en la que el abalorio se niega a causar efectos asociados. Un abalorio que se supone que ha de causar un efecto asociado cada 1 minuto podría en teoría estar 8 o más minutos sin activarse.

Anoche implementamos un hotfix para abalorios que usan el sistema PRPM. Cada vez que tu abalorio no causa un efecto asociado, aumenta la probabilidad de que lo cause. Las rachas de mala suerte serán menos habituales y las rachas muy, muy negativas nunca deberían ocurrir. Además, hemos aumentado la probabilidad de que estos abalorios causen un efecto asociado de entrada. Para rematarlo, en Solio del Trueno hemos aumentado un 10% los índices de proc de los abalorios de Agilidad y Fuerza, así como un 5% para los abalorios de Intelecto y Espíritu.

Explicación bastante detallada para la elaboración de teorías:
Como siempre, no tienes la más mínima necesidad de conocer o entender lo siguiente para usar o sacar el mejor provecho de estos procs. Esta información es solo para los teóricos que quieren comprender los detalles exactos del sistema a fin de replicarlo y simularlo mejor.

Calcula la frecuencia de proc como de costumbre. Basándonos en eso, podrías calcular el intervalo medio de proc esperado. Ahora además hacemos un seguimiento del tiempo desde el último proc que ha tenido éxito (esto es distinto al tiempo desde la última posibilidad de obtener un efecto asociado), con un tope de 1000 segundos. Multiplica la probabilidad de proc por MAX(1, 1+((TiempoDesdeÚltimoProcConÉxito/IntervalodeProcMedio)-1.5)*3). Por ejemplo, si un proc tiene un intervalo de proc medio de 45 segundos y han transcurrido 72 segundos desde tu último proc exitoso, obtendrías un multiplicador 1.3x para tu probabilidad de proc. Si estuviste fuera de combate durante algunos minutos y han pasado 5 min desde tu último efecto de proc, obtendrías nada menos que un multiplicador de 16.5x para tu probabilidad de proc.

Hemos aumentado un 10% el índice de proc de los siguientes abalorios:

  • Talismán de alma de Renataki
  • Dije de Ansia de sangre
  • Mal Juju
  • Runa de reoriginación
  • Pluma de fábula de Ji Kun
  • Dije de ira de Primordius
  • Chispa de Zandalar
  • Mirada de las Gemelas


Hemos aumentado un 5% el índice de proc de los siguientes abalorios:

  • Decisión final de Wushoolay
  • Aliento de la hidra
  • Visión infalible de Lei Shen
  • Esencia de resplandor de Cha Ye
  • Último aliento de Horridonte
  • Bolsa de engendro de ira con inscripciones
  • Reliquia robada de Zuldazar
  • Cáliz imbuido de relámpagos


Ahora Visión infalible de Lei Shen tiene un 65% del índice de proc normal para druidas Equilibrio, en vez de un 50%.
Resumen Ejecutivo para los que se confundan:

En teoria antes, los abalorios (trinkets) con efectos aleatorios se deberian activabar (procs) de manera aleatoria siendo que realmente no era asi, ya que era predecible su activacion, asi que ahora si lo haran de manera totalmente random con la opcion de que sufran mas activaciones que antes y con mayores chances de ocurrir a medida de que no ocurra su efecto (y por ello permitiendo que se dispare mas seguido).
en a un asunto practico es como tratar de sacar una carta con ciertas condiciones de una baraja pero si fallas en ves de devolver la carta a la masa sigues sacando cartas hasta que salga la requerida aumentado tu proclividad de éxito cada vez que fallas.
Resumen Ejecutivo para los que se confundan:

En teoria antes, los abalorios (trinkets) con efectos aleatorios se deberian activabar (procs) de manera aleatoria siendo que realmente no era asi, ya que era predecible su activacion, asi que ahora si lo haran de manera totalmente random con la opcion de que sufran mas activaciones que antes y con mayores chances de ocurrir a medida de que no ocurra su efecto (y por ello permitiendo que se dispare mas seguido).


Te saltaste un paso: entre el momento en que era 100% aleatorio (parche 5.1) y ahora en que agregaron un multiplicador dinámico al algoritmo, hubo algunos días (parche 5.2) en que crearon un algoritmo que permitiera tener más rachas de buena suerte, pero también de mala suerte, lo cual pretenden reparar con este hotfix.
Una duda. Esto es solamente para los trinkets PvE? Los trinkets de gladiador que tienen probabilidad de subir una estadística no cambian en nada?
Resumen Ejecutivo para los que se confundan:

En teoria antes, los abalorios (trinkets) con efectos aleatorios se deberian activabar (procs) de manera aleatoria siendo que realmente no era asi, ya que era predecible su activacion, asi que ahora si lo haran de manera totalmente random con la opcion de que sufran mas activaciones que antes y con mayores chances de ocurrir a medida de que no ocurra su efecto (y por ello permitiendo que se dispare mas seguido).


La tuya me confundió mas que la de Luumht
WAT?! NO ALCANZO A LEERLO
WAT?! NO ALCANZO A LEERLO


entonces ve a las bases:

http://i.imgur.com/bBYlYU6.jpg
que complicados son
13/03/2013 02:16 PMCita por Patrïck
proclividad


otra palabra para el WoWiccionario de la Real Academia Blizzariana

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