【要望】「バランス調整の実施 – アップデート9.1」について【意見】

一般的な話題
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今回のnerfに関して、次回のスタン落ちと次回以降の拡張をみてのことと考えますが、それを踏まえても「烈火の戦斧」や「呪術」をnerfしてプリーストの「DKアンドゥイン」をnerfしない理由が理解できません。
それぞれのヒーローを使用する上でデッキに入る確率は上記のどれもが高いと思います。その上で、例えば「DKアンドゥイン」と「烈火の戦斧」のそれぞれのマナ帯のパワーの強さを考えるとどちらもそれほど変わらないか、むしろ「DKアンドゥイン」のほうが強いように思えます。
以上より何故今回のようなnerfとなったのか理解できないと思います。
ハースストーンの面白さは選択肢の多さやランダム要素が引き起こす多様な結果からくるものだと思っています。それはフェイスorトレードであったり、デッキを作るときに入れるカードであったり、ランダムな〇〇のミニオンを召喚する効果などがもたらす結果のことです。
もちろん使うヒーローの選択というのも選択肢の一つです。理想はヒーロー毎に有利不利はあってもすべてのヒーローに長所と短所があり、すべてのヒーローが選択肢になる、そんな環境です。しかしそれは理想であって実現は難しいものなのかもしれません。ですが、そこを目指していく姿勢は必要だと思います。
今回の拡張で追加されたカードの中で特に2つのカードからはその姿勢が感じられませんでした。ドルイドの拡がりゆく虫害と究極の侵食です。ドルイドというヒーローの長所と短所は分かりやすくデザインされていました。マナ加速によって相手より早く大型ミニオンを出せる長所と、横並べや巨大なミニオンに対しての除去とドローが貧弱という短所です。上記の2枚のカードはドルイドの短所を補強するどころか打ち消してしまうほどのパワーを持っています。また、拡がりゆく虫害に関しては横並べが弱点であるはずのドルイドに対して横並べをすればするほど効果を発揮するデザインになっていて、その存在自体がゲーム中の選択肢の多くを潰してしまっているように感じます。
このようにヒーローの長所を伸ばすのではなく、短所を補って余りあるカードは短所を補う効果を修正して、ヒーロー毎の長所と短所が現れる環境にするべきだと思います。そういった観点から、今回の拡がりゆく虫害のナーフが今まで通り横並べに強い効果であることと、究極の侵食をデータだけを見て修正しない結果となったのは残念です。
今回のナーフに関して個人的な見解を残しておこうと思います。
まず練気に関しては妥当かと。このカードのせいでアグロは勿論、中~低速デッキでも究極でマナが枯渇してからのヒロパやラスなどで無茶苦茶な動きを可能にしており、悪名高き競売人とのシナジーも狂っていました。
ただ、今のドルイドは練気は当然ですが、更に悪さをしているのは過剰なまでに用意されたマナ加速カードとそれらで手札を使うという申し訳程度のデメリットを帳消しし、回復と除去ミニオン展開までこなす究極の侵食であり、それらがお咎めなしというのはあまりにも今のHSの現状を見ていないかと思います。

戦斧は個人的な心情では妥当、と言いたいところですが、現状ではどちらかというととてつもないテンポカードとしての利用というより、武器強化と絡めた異常なまでの顔を詰める性能が問題と思うので、マナなどはそのままにヒーローに一切攻撃できなくする、というのが落としどころではないかなと思います。
これなら低速デッキのウォリアーは今まで通りに動けるでしょうし、武器が持ち味のヒーローとしての面子も保てるかと。

戦隊長に関しては良い調整かと。しかし、戦隊長は勿論ですが、単体では弱いが群れて強くなると言ったマーロックのデザインをガン無視したロックプールハンター、メガサウルスにお咎めなしはどうかと。弱いからと言って雑に強すぎるカードを渡しすぎでは。

呪術は性能からして当然でしょう。3マナ確定除去呪文な上に断末魔まで潰せるのはおかしいとしか。ただ、今の環境ではコントロールシャーマンが居ない今、もっとナーフするべきカードはあるだろうと思いますが。

虫害は何も弱くなっていません。ドルイドに何故横並べの耐性まで与えておくのかが理解できません。

また、ビッグプリーストを問題視している方が多いですが、何故揃いも揃って適正コストの選択復活ばかりを挙げてバーンズという登場してから今のビッグプリーストのような無茶苦茶な動きをする元凶カードに目を向けないのかと疑問符が浮かびまくりです。
ビッグプリのようなデッキを正すならこのカードをなんとかするだけで済むかと。逆に言うとバーンズが消えない限りふざけた動きをする第二第三のデッキがいくらでも出るかと思います。
・斧
いくら基本的なカードとは言え強すぎたのでナーフはやむなし。
しかしこのカードの問題点は「2ターン目から2回使える3点火力を振れる」というところであり、コスト2/攻撃力2/耐久力3あたりの調整をしていれば「ウォリアーは武器が強い」というコンセプトもブレることなく、斧によるロケットスタートを抑制することができたはず。

・練気
これも斧と同じくヒーローの特性を象徴カードとしては強すぎた。
2マナもジャンプできるこのカードが存在する限り、カードデザインに支障をきたすので今回のナーフは妥当。
しかし、

・究極の侵蝕
このカードは10マナにしても効果過剰で、スタンダードではカードパワーが強すぎるかなという印象。
ヤシャラージュやンゾス、ナーフ前ヨグサロンなど旧神の10マナミニオンも相当やらかしてる強さだが、このカードはそれらに比べて「安定した効果が得られる」「エピックなので2枚デッキに入れることが出来る」といった部分が問題。
ワイルドだと問題ない強さだが、スタンだとあと1年半もこのカードが存在するのは流石にダメなのでは?
他のナーフ案にあったように、「効果全て4にする」「マナコスト下げてドローを消す」などでカードパワーを抑制したほうがいいように思える。

・プリースト全般
ハイランダープリーストのDKラザコンボはワイルドでもトップメタに入り込むほどに強い。
そんな強さのコンボがスタンダードに存在し、しかも他のデッキがナーフされたことによって相対的にさらに強くなるのはどうなのでしょう。
またデッキと墓地からデカイミニオンをガンガン出すビッグプリーストも、アグロが弱くなる環境だとかなりやばくなる可能性が。

・アイスブロック
これは単純にスタンダードに存在していいレベルのカードパワーではないです。
率直に言ってすぐに殿堂入りすべきだった。
それと殿堂入りを年始めにしたいという考えはわかりますが、それなら基本カードをナーフで使い物にするのとなんら変わりがないのでは?
むしろ基本カード・クラシックカードに過剰なナーフをかける傾向になると、ワイルドの「禁止になった強いカードをいつまでも使える」という利点がなくなります。

主にワイルドをメインにプレイしているプレイヤーからの感想ですが、参考にしてもらえると幸いです。
ワイルドは今の環境にはあまり文句はありませんが、斧と戦隊長のナーフでアグロ弱体化されると、レノロックとレノプリーストといった何でも出来るコントロールが強くなりすぎるんじゃないかなという不安はあります。
翡翠ドルイド、ハイランダープリースト、クエストメイジなどきまれば対処不可能なデッキに対してアグロデッキが強い位置にいたはずなのに上記3デッキに対するナーフはなくアグロデッキのみのナーフには納得いきません。また烈火の戦斧を3コストにするのであれば他の3コスト3/2武器と同様なんらかの効果を追加してもらえないとなんの面白みもないカードになってしまいす。
基本カードとはヒーローパワーに次ぐヒーローの個性を示すもの、であると私的に思っています。今回ナーフされるカード3種はいずれも高い使用率なのは皆様御存知だと思います。ただ、ナーフするにしてもそれは違うのでは?という感情を抱きました。

例えば練気が実質コインとなったわけですがコインは後攻、ローグのスペルに偽造コインとして既に存在しています。これでは練気というカードの方向性がイマイチ定まらないどころか要らないのでは?と率直に感じました。
代替案として練気のコストをあげるべき(例えば3マナで5マナ獲得)だと思います。理由としては早いターンに練気を使ったコンボが強く、遅くなればなるほどその脅威は大分マシになる為です。また、この仕様にすれば究極からのコンボもなくなります。

次に烈火の戦斧。これは海賊が環境に長く居座り過ぎた為だと思いますが、このナーフは全ウォリアーデッキに影響を与えるため流石にやり過ぎだと考えました。また、他クラスには効果持ちで同じスタッツが多く存在しており、効果を持たせてあげれば良いナーフになったと思います。適当ですがアグロと喧嘩するような効果を持たせれば活躍の幅は今回のナーフよりかはマシになったかと思います。

最後に呪術。これは全く納得がいきません。自分がコンシャー好きなのを差し引いてもおかしい。よく呪術と動物変身が比較されますが、カエルの挑発とメイジのヒロパの強さで4マナにデザインされていると解釈していたのですが公式の見解は違ったようです。
使用率的にも現時点でのコンシャーの強さ的にもなんら問題はないと思っています。

今回のナーフは使用率重視だったのでしょうか。使用率重視なら他クラスに危険なカードがありますし(フロボとなぎ払いは怪しい)、わざわざこの3クラス"だけ"をナーフする必要はあったのか?最終的にはそれに行き着きました。
この3クラスの基本カードをナーフする必要があるとすれば他のクラスの基本カードのナーフが必要だと思います。
調整自体については、特に練気は2マナ先のカードを即使えるや追加2マナで残りマナとあわせて細かい動きが取れるまさにドルイドが暴れる要因というべきOPなカード。
また烈火の戦斧も低マナでテンポをとれるだけでも優秀で、除去としても1対2交換が可能とカードアドバンテージにもなり、さらにフェイスダメージを稼ぐ手段にもなっていたOPなカード。
そのためこのあたりについては適切だと思います。

ただそれ以外の調整、純粋なマナ加速系への調整やタイミング的にしかたないとは思うのですがハイランダープリーストへの変更がなく、少し物足りないのは感じます。
もちろんアグロデッキが遅くなればミッドレンジデッキも増える可能性があり、また大きな調整ではあるため環境自体の変化は、蓋を開けてみないとわからない部分があるとは思うのですが……。

変わらずドルイドというよりは翡翠ドルイド、そこにハイランダープリーストなどが環境を支配した場合に備えた調整検討をしてもらいたいところです。
錬気がコインと同じ効果は地味で特徴が消えてるので、段取りみたいに「このターン次に使うカードのコストを2下げる」にしたら多少はマシになると思う。
斧は、武器が特徴のヒーローの武器が他のヒーローの武器以下は特徴がないので、他の修正が良いと思う。
なぜ殿堂を年度限定にするのかよく分からん。
アイスブロックは正直もう見飽きたし、最近では3〜4回貼られることもめずらしくなくなった害悪カードだよ。好きなカードだがそろそろ旅立つべきだろう。

あとこれは極々個人的で感傷的な意見なんだが、練気や戦斧なんかも弱体化するより、スタン落ちさせた方が「クラスを象徴するOP」として存在感を放てたと思う。シルヴァナスやラグナロスもそうだが、殿堂入りは鰤の調整不足をしめした不名誉であると同時に、プレイヤーの語りぐさになるような(良くも悪くも)印象深く、思い出深いカードたちだったようにおもう。だから「栄誉の殿堂」の名前にはじないカードのままワイルド入りする様はいろいろと感慨深かった。
それに比べて戦斧は他の武器の劣化版・練気はコインになってしまって自分は正直、悲しかった。ワイルドなんて殆どやらないけど、ずっと使い続けていた頼もしいくもにくたらしいOPたちが「唯一性」を喪ったのはなんかすごく嫌な気持ちになったんだ。
上手くいえないけど、とにかく今回の修正はひどいと自分は思うよ。
栄誉の殿堂入りを「なぜ年度の開始時にしたいのか」の説明をしてほしいのだが

練気は「他の変更案」に挙げられたものからの方がよかったのでは?
烈火の戦斧は完全下位互換になるのはどうかと
呪術と戦隊長はよくわからんが
虫害は1/5っていうサイズに問題があると思ってる

まぁ、その辺はしょうがないとして「栄誉の殿堂入りを、なぜ年度の開始時にしたいのか」の説明がないのが納得いかない
今回の弱体化とは少しズレてしまっているのですが、どうしても言いたくなったので以下の点を提起したいです。

・「退化」についての疑問
今回、「呪術」を弱体化する理由として
我々は、本来の用途に加えて「沈黙」としても利用できるカードには非常に警戒しています。「沈黙」効果を持つカードを使おうというプレイヤーは、代わりに何かを犠牲にするべきです。

と挙げていましたが、この理屈であるならば、「退化」も同様に弱体化すべきと考えます。
なぜなら、「退化」は疑似的に「沈黙」としても利用できるカードであり、プリーストの4マナスペル「大いなる解呪」と比べると、たったの2マナで「沈黙」を為し得ています。
クラーケン年の初めに、「沈黙」の弱体化をしたにも関わらず(木立の番人やフクロウ)、そのクラーケン年に疑似的な沈黙をシャーマンに与えた意図がよく分かりません。
・「退化」の実態
相手の場全体を疑似的に沈黙できることは、全体バフの否定であることと断末魔系のミニオンの否定にも繋がっています。これはカードデザインに悪影響を及ぼしているのではないでしょうか。
凍てつく玉座の騎士団環境では、ドルイドの理不尽さによって隠れていますが、実際にガジェッツァン環境、ウンゴロ環境ではその汎用性という猛威を振るい、全体バフや断末魔(ンゾス系)のデッキを相手にたった2マナで対策できていました。
そして、特に進化シャーマンにおいてはその手軽さから、それまで使われてきた「呪術」の枠に、既に「退化」が入っており、今回の「呪術」の弱体化の影響を受けたとは考えられません。

・では、どう弱体化すべきか
個人的な意見ですが、ランダムなミニオンに変身するという効果そのものはRNGが絡んでいてすごく面白いと思っています。ただ、何度も言っている通り、それをたったの2マナで為し得ることが問題、或いは、何かしらリスクを負わないことが問題であると考えているので、
・マナコストを上げる
・オーバーロードを付ける
・自分の場のミニオンもコストが(1)少ないランダムなミニオンに変身する
などといった具合の弱体化がちょうどよいのではと考えています。  以上。

このバランス調整に関する意見はランダムに生成されたものだ。
もし意味を成す文章になっていたら、それは奇跡的な確率でそうなった、っていうことになる
私は今回のナーフに関してはかなり否定的に見ています。
全くと言っていいほど、運営側は本質が見えていないと言ってもいいのではないでしょうか。確かに戦斧や呪術は凶悪なカードですが、今まではそれを当たり前のように考慮して、プレイしてきたわけで、今更ナーフをするレベルのものとは思えません。
しかしながら、現環境でいわゆる「壊れ」と評されてきた究極の侵蝕および翡翠カードたちを全くナーフしないという発想が理解できません。
基本カードのナーフというのはどうも納得がいきません
基本カードは各ヒーローにそれぞれ
等しく配られたヒーローの特色ともいうべきカードのはずです
それをナーフしてしまうのは
ドルイドという高マナへのアクセス、序盤からの展開ルートの増加という
ドルイドらしい動きが楽しめなくなってしまいます
これではどの様にドルイドのデッキが
新しく作られても今までのドルイドを
楽しんできたユーザーにどうしようもない
違和感を感じさせてしまうものだと思います
このような瞬間的にマナを増やすカードが
存在することでゲームバランスの
調整は難しいということは重々承知してますが
今までのドルイドらしいドルイドを
使っていきたいという思いであります
練気
いつかはナーフされると思ってました
でも、ただのコインじゃ面白みが無いっていうか雑に見える


これも同じくコスト上げるだけじゃ雑に見える
装甲を2か3か獲得する効果も付いたらウォリっぽい

呪術
ナーフ自体は納得出来るけど、退化がワイルド入りした後の事を考えてのナーフなら早すぎでは?
それに擬似的な沈黙性能が破格なのは退化の方だし、ナーフするなら退化の方じゃない?

戦隊長
納得のナーフ
クラシックからあったカードだけど、マーロックが大幅強化された今ナーフされた事も理解出来る
南海の船長との差別化も出来てて良いね

虫害
同じく納得のナーフ
ただ1コスト上げただけではちょっと甘いかも?練気ナーフがどう影響するのかまだ分からないから様子見かな
横並びに弱いドルイドが横並び(アグロ)に強くなったのが問題だと思うんだけど
やっぱり練気ナーフの影響次第かな

浸食
練気ナーフで10ターン前に出される事が減るって書いてあるけどそれは違うんじゃない?
中型ミニオン1体の展開と5装甲張りつつマナ加速で失ったハンドを一気に補充出来るから、相変わらずハンドの多くをマナ加速に使っても余裕で取り返せるって事は変わらないと思う
ドローを削除してコストを下げるぐらいの事をしても良いのでは

全体的に雑な印象
それに現在猛威を振るっているデッキタイプへの影響が少ないのも気になる
次の調整で翡翠等への調整や斧や練気等の再調整に期待してます
ブリザードは対戦記録や未発売のカード情報といった一般ユーザーが知り得ないデータを持っているわけですから、今回のナーフの妥当性に関する判断はゆだねます。ですが、ナーフに至るまでの経緯に論理性がないように見受けられるのが納得できません。

例えば今回の案内で
どのクラスにも長所と短所の両方を持たせることは重要です。

と主張しながら、一方でウォリアーの長所である武器をナーフする、それどころか3マナ帯で最弱にするというのは論理的に破綻しているように思えます。

今回の主張に従えば
・ハースストーンのシステム上、低マナの武器が強い。よってイーグルホーンボウや勝どきの剣なども含めてナーフを行う。斧もナーフされるが、低マナ武器の中では最強のままである。
・実はウォリアーは武器の扱いが下手だった(という設定にする)。よって最弱武器となるのもやむなし。
といった対応になるのではないでしょうか?
いずれのナーフも、「他に内部で出た意見」の方が面白そうだと思いました。
例えば斧は2/2/2のがマシだと思うし、錬気もxマナ払ってyマナ得るの方が特色出るでしょう。
兎に角「何かの劣化コピーにしかならない」とか「何かと名前以外同じ」ってカードはクラスカードとしてどうなの?って思う人が大半でしょうし、面白くないですよね。
とはいえナーフ自体は必要だし、思うような形と違っていても文句を言うつもりはありません。
これだけ早いタイミングで踏み切ったことは良くも悪くも衝撃的でしたが。

それより何より、今の環境自体が面白くないってことこそが問題です。
強くて対処のしようもないようなカードをお互いに叩き付けるゲームにしか見えません。
ヨグ出された時と同じで、対処方法が「お祈り」しかない環境だと思います。
当然細かい対策ってのは個々にありますけど、全体の流れとして非常に大味で、驚くほど飽きやすいゲームになっています。

次の追加があったら復帰しようかな…って思うくらい。
錬気のナーフされたことで、翡翠ドルイドは従来よりもマナカーブを意識する必要が出てきます。
マナ加速を早い段階で打ち後続の動きを整えることも、強力なミニオンの早出しで盤面の優位性を確保することも、何より究極の侵略を通常よりも圧倒的に早いターンで発動することも出来なくなる訳ですから。
であればテックカードを採用する余裕は減り、代わりに早い段階で仕事をするカードを入れざるを得ないため、結果としてデッキパワーは相当落ちるのではないでしょうか。
対アグロでは拡がりゆく虫害のナーフもありかなり弱体化しますし、コントロール相手でも忘却王クンやメディブが使い辛くなることを考えると十分に弱体化すると言っても良いでしょう。
以上を踏まえて究極の侵略をナーフせずとも翡翠ドルイドへのナーフは十分であると考えます。

他のアグロへのナーフもまた適切であると考えます。
(烈火の戦斧は弱体化しすぎですけれど)
呪術については、環境への悪影響も無いでしょうし良いのではないでしょうか(きっと次弾で強いカードが出るのでしょう…きっと)。

ただ、ハイランダープリーストに手を加えなかったことだけは残念です。
弱体化した翡翠ドルイド程度であれば不利はつかないでしょうし、苦手な海賊ウォリアーもかなり弱体化され、アグロドルイドは不利マッチを覆す可能性を奪われました。
この前のEU予選でも70%もの採用率と相当な勝率を誇っていましたし、ナーフ後に暴れる可能性が高いのではないでしょうか。
試合内容を見ても、プレイングが不要とは言いませんが、引きへの依存度があまりにも高い不健全なゲーム展開になることが多く、ハースストーンの楽しさを損なっていると思います。
コントロールデッキを潰している存在でもありますし、今後の環境での立ち位置に依らずナーフして欲しいです。
上でカシオペイヤさんが言ってるように自分も練気や斧こそ殿堂入するべきカードだと思う。ウォリとドルの殆どのデッキに採用され誰でも手に入り共に戦い、また苦しめられた代表的なカードの最後がこれは少し残念です。

まあ今回の調整で面白いデッキが沢山発見されれば良いが、プリースト メイジ ドルイドの環境にだけはなってほしくない。
今回のナーフ含め騎士団環境は自分の勝手に思い描いていたハーススストーンとは違うものがいくつか見られます。
錬気はドルイドの象徴なのでナーフしないと言いました。しかしナーフされました。実際このカードはナーフすべきカードだと思ってはいましたが次のターンニマナ増やすなど偽造コインとは違ったいいカードのままにすることは可能だったと思います。
知識の古代樹のドローは強いのでナーフされました。究極という知識の古代樹の上位互換が出ました。5ドローは確かに手札の溢れなどプレイングに関与する所はあると思いますがそれでも5ドローというのは協力です。その上翡翠の偶像というデッキ切れが無くなるカードが存在します。個人的に今のハースストーンを崩してると思っているカードはこの翡翠の偶像です。選択を無くし1マナで一回翡翠を育てるだけでも十分ドルイドだけがもつ翡翠の強みにはなるんじゃないでしょうか?またこのカードのメタとしてガイストというカードが出ました。手札の破壊は実装しないと言いました。ガイストは十分手札を破壊するカードと言えます。何故偶像をナーフせず手札を破壊するカードを作ったのでしょうか。相手のデッキを破壊するカードも出ました。あのカードで何がしたかったんですか?実際使われてはいませんがあのカードは運でもなんでもなくただ破壊するカードだと思ってます。このゲームらしくないカードだと思ってます。話を戻し烈火の斧ですがあのカードはナーフの必要性がありましたか?あのカードはウォリアーというヒーローを常に支えて来ました。錬気以上だと思います。確かに強いです。ですが強いカードは他にもあります。ファイアボールなどがその例です。今まで支えてきた基本カードをナーフするということは今までのこのゲームを多少なりとも否定していると考えてます。確かに強いです。ですがこのカードはウォリアーというニマナの最高の動きとして残しておくべきだと思います。またプリーストというヒーローがナーフされていないことに危惧を感じます。ヴィレンはマリゴスを考えて1マナ増やしてもいいと思います。ラザもです。プリーストというヒーローは少しでもナーフする必要性があると感じてます。
ここ最近ハースストーンというゲームが非常に不安定だと感じます。どうかまた安定したものを期待してます。
同じことを言いますが今のハースストーンのバランスを崩しているのは翡翠の偶像だと考えてます。どうかこの声を聞いてくださる方をお願いします。
永劫の狩を求める者より
烈火の戦斧については多くの意見が上がってる通り2マナのままヒーローに攻撃出来ない効果にする、が自分の中では一番の修正案だった
しかし基本カードの効果はシンプルなものでないといけないというのならしょうがないと思って納得します
武器最強クラスであったはずのウォリアーの武器が多くの3マナ武器の劣化になってしまったのは残念
錬気の修正は割とベスト、これでも使うデッキは使うだろうし結構すぐ慣れるんじゃないかな
あと言わせてもらいたいのが錬気虫害の2枚が丸ごと消えても翡翠ドルイドは依然強力だと思います
翡翠ゴーレムというシステム自体が強すぎる
やっぱり今回の変更で一番不満が集まってるのは究極の侵蝕ノータッチだと思うので
ブリザード独自のデータの信憑性がどれ程の物かは分かりませんが、変な理屈付けてそのままにするよりもとりあえず弱体化しておくだけでも結果的には良かったんじゃないかなぁ…と思ったり
これで修正後も翡翠ドルイドがまた猛威を振るったら批難がさらに集まりますよ、なんで侵蝕に触れなかったのかって
まぁ、本当に侵蝕に問題がなくてドルイドが弱くなっていたらお見事。の一言ですけどね

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