今回のナーフ告知に対する感想

一般的な話題
冷血
不安定元素でリロイと冷血を引きに行く動きが強すぎたので致し方なし。しかし力の祝福が1マナで攻撃+3なのに2マナかつコンボして+4はいかがなものか。
炎の舌のトーテム
偶数シャーマンがワイルドを支配しているため仕方ない。しかし根本的な原因は偶数ヒロパにあるのでは?1ターン目から安定してミニオンをプレイできるという事に対するテストプレイが不十分だったのではないか?
平等
OTKパラディンが大会にも持ち込まれていたので理由は理解できる。しかし3マナにすると奇数デッキが採用できてしまうので4マナにするというのはお粗末な対応だと思う。
狩人の狙い
2度目のナーフ。開発チームはかつてこのカードが0マナだった事を覚えているのだろうか?偶数ハンターが生まれる余地を作った事は評価できる。
エメラルドの呪文石
特にミラーマッチでは最速プレイできるかどうかで勝敗が決まっていたため、このナーフは大歓迎。もうすぐ落ちる拡張セットに手を付けたのは英断。欲を言えば、この調子で他のカードにも手を加えてほしかったが・・・。

全体的に偶奇に振り回されていた印象。奇数ローグと偶数シャーマンはワイルドでも使われているし、ゲンとバクがスタンダードから退場しても残り続ける。カードではなくヒーローパワーの効果を変更しなければ現状の問題は解決できないと思う。たとえ炎の舌のトーテムが採用できずともダイアウルフ・リーダーのような代替カードがあるため(地底よりのものの召喚が遅れる事の影響は大きいが)結局変わり映えしないのではないだろうか?偶奇デッキは「採用できるマナ帯で一番優秀なカードを順番に入れていく」ため、カード効果を変えたところで空いた枠に代わりのカードを入れるだけなのである。開発チームにはゲンとバクの効果の根本的な見直しをしてほしい。

また、クローンプリーストやメックトゥーン、ハッカーなどのOTK群に一切手を付けなかったことには全くもって失望した。同じようなデッキばかりで環境が固定化してしまっているのは、これらに対する十分なデッキ強度が無ければ対抗不能だからである。ジヒィにすべてを任せるのは、彼女にとってあまりにも荷が重すぎるのではないだろうか?今後の拡張パックでなんらかの対抗手段を用意してくれると願いたい。
OTKに対する規制が皆無 開発はユーザを舐めているのだろうか?
ラダーがあまりにも不快すぎる 今後このゲームに課金することは二度とないだろう
ナーフの内容に関しては置いておいて、個人的に思うのは3点です。

(1)ナーフ実施時期は適切だったのか?
"新しいカードがリリースされる時には、以前の拡張版の各デッキが新たな面白いカードを得られると同時に、まったく新しいデッキのアーキタイプが登場し、実験されることを望んでいます。"
であるならば、新しいセットがリリースされるタイミング(今回は4月初旬?)ではダメだったのでしょうか?
デッキ構築を見直す転換期でもあるため、そこに合わせた方がプレイヤーの混乱や不満が解消されやすいのではないでしょうか?
ハンターに関しては環境トップクラスであったため、緊急性が高かったと言われてもまだ納得できますが…

(2)ナーフ発表から実施までの期間は適切だったのか?
今回の場合、1/31に発表されて2/6実施なので、猶予がたった6日程しかありませんでした。
発表から実施までの期間は最低でも1ヶ月程開けるべきではないでしょうか?
1ヶ月もあれば、ナーフを見越してゴールドとダストを貯め直したり、新しいデッキ構築を模索したりする猶予ができると思います。

(3)そもそもベーシック、クラシックのカードをナーフするのは適切なのか?
これはどちらかと言うと願望になってしまうのですが、ベーシックとクラシックのカードは極力ナーフして欲しくないです。
何故なら、ベーシックとクラシックのカードは、ゲームのルールと同じくらいハースストーンの基盤となっているものだ(と思う)からです。
その基盤がコロコロ変わってしまうと、大半のプレイヤーは少なからず不安を感じるのではないでしょうか。
調整するなら、拡張版のカードから考えて欲しいと思います。
ナーフの発表がある度に思いますが、個別のカードをナーフしてバランス調整が出来るレベルではもはや無いと思います。

エメラルドの呪文石は5コスであの性能がオーバースペックなのでこのナーフが妥当です。しかし他のカードはトピック主様が書かれているように明らかに「偶数奇数」というシステムによって調整せざるを得なかったカード達です。
偶数、奇数というシステム自体は画期的で面白い発明ですが、その安定した強さが冷血や火の舌のトーテム達のような既存のカード達を下方修正に追い込んだとも言えます。偶奇のシステムのようなインフレが進んでいるランク戦においては、遊戯王のサイドデッキのようなものを導入する等、カードでは無く対戦のシステム・ルール自体に何らかの調整を取り入れる時期に来たのではないでしょうか。
サイドデッキを使わせてもらえるなら奇数ローグは武器破壊や凍結を、偶数シャーマンは攻撃力と体力を反転させるカードを常にわきに用意して対策出来ますし、ここまで偶奇が猛威を振るい続ける事は無かったと思います。

毎月のランク戦は少し苦しいものになってきましたが、ハースストーンが面白い事自体は変わっていないと信じています。今後のバランス調整に「個別のカードのナーフ」以外にも何か良い方法が見つかる事を祈ります。
冷血と力の祝福比べてどうすんの?
バフはパラディンのクラス特性の1つなんだから多少強めに作られて当然だろ

炎の舌のトーテムはワイルドで強かったけど、スタンダードでのシャーマンが絶滅危惧種になったし、ワイルドのカードで調整できなかったのか?って感じ

狩人の狙いは相変わらず使われ続けてるし良いナーフ
感情論的にはDKの方をナーフしろって思うひと多そうだけど

最近挑発を並べてOTKをするプリーストが増えていて、それに対してOTKガーと文句言うならわかる
でも、ドルイドメックトゥーンやハッカーのOTKの数は大幅に減らしたことが実感できるわけで、これに対してナーフが入らなかったのはおかしい!って騒ぐ人は本当にこのゲームやってるの?って心配になる。対策するのも簡単だしね

偶数奇数の問題はインフレだけじゃないと思う
インフレが問題なら今回のナーフでだいぶパワーが落ちたし、文句も出ないはずだしね
奇数パラディンはヒロパでいっぱい並べてドン、奇数ウォリアーは一杯装甲溜めて勝ち、みたいに毎回代わり映えしないゲームの展開が面白さを減らしてる原因なんじゃないかと個人的には思う

その点では、奇数メイジみたいな奇数偶数デッキが理想なんじゃないかと思う
秘策シナジーを生かしたアグレシッブなタイプと、DKを入れたコントロール寄りのタイプに別れてて、色々な遊び方ができるデッキだからね
そういえばプリーストのOTK云々で思い出したのですが、神授の霊力と内なる炎がノータッチなのは何故でしょう?
こちらも長く頻繁に使われているカードであり、散々苦情が出ているワンショットキル系コンボの根源となる1枚でもあり、拡張リリース後の新鮮さを損なうカードでもあると思うのですが…
あ、それと思念撃破も。

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