強化ヒーローパワーを調整希望

一般的な話題
ヒーローパワーの強化の内容について調整する必要があると思っています。
開発チームは、ヒーローパワーには手を付けたくないようで、他のカードをナーフしまくっていますが、根本の問題はオーバーパワーな強化ヒーローパワーだと思うので、これを修正しない限り、今後もこのような問題が付きまとうと思います。
なので、次回のスタンダードの入れ替わりに伴い、強化ヒーローパワーを調節するべきです。
一番の問題なのは、パラディンのヒーローパワーです。どうやって調節するかは難しいですが、「2/2が1体召喚される」が無難ではないでしょうか。
そして、他に問題があるのが、ウォーロックのヒーローパワーです。
回復手段が豊富で、AoEも強い最近のウォーロックにとって、自傷ダメージを受けなくなると言うのは、余りにも弱い強化です。そもそも自傷ダメージなんてあって無いようなものですし。ウォーロックの強化ヒーローパワーだけ他のクラスに比べてチャンスが無いのは、とても残念に思います。修正案としては、「4ダーメジ2ドロー」が良いのではないでしょうか。他のヒーローパワーも効果が倍になっているので、それを汲み取ればということです。

話は変わりますが、ゲングレイメインの偶数デッキには特に問題がないと考えています。
元々ヒーローパワーは1コスト分(或いはそれより弱い)くらいの働きしかしないので、偶数カードしか使えないという縛りには見合う効果だと思います。
ワイルドの偶数シャーマンが強かったのは、全体的なカードのパワーが高かったことが原因でしょう。そういう意味では、炎の舌のトーテムはナーフして良かったと思います(ナーフ時期とナーフ内容については良くなかったと思いますが)
2マナ4ダメ2ドローって事?
そんなのになったらウォロしか居なくなるよ、山の巨人万歳だね
HPは0にならなければ消費し続けられるリソースなのに
それを安易に手札に変換できる、しかも1ターンに2枚も・・・
つまりターン毎2マナ4ダメで通常ドローと組み合わせて3枚、に対してあなたは1枚
このハンド差、埋められる?無理無理無理のカタツムリ。

ワンチャン勝てるならアグロフェイスハンター・・・いや無理だなぁ
ウォロ側は同数トレードで手札処理していけば良いんだから。
結局手札追い込めばドロー差でハンド差圧勝確定
むしろZooウォロが酷い事になりそうだ
私が言いたいのは強化ヒーローパワーについて調節する必要があるっていうことなので調節案の方は参考くらいで考えてもらえると嬉しいのですが…
あえて述べさせてもらえれば、今の環境の話をするなら、山の巨人って偶数だし奇数デッキに入らないのでそこまで問題無いと思います。
未来の環境の話をするなら、4ダーメジ2ドローは相当取り回しが悪いと思うので妥当なのではないでしょうか。そもそも他のヒロパと違って直ぐに盤面に干渉できないので、他より強いのは当たり前ですし、単純に考えて4回使えば体力残り14なので、対アグロならもうそれだけでリーサル圏内ですよね?他のデッキでもバーストダメージが出れば対処できますし、コントロールだと厳しいけれど、普通のウォーロックも無限にドロー出来ることを考えればそこまでなんじゃないでしょうか。ウォーロックなら他に自傷もすることになると思いますし、ハンドアドに見合うだけの体力は払うことになるんじゃないでしょうか。
奇数パラディンに関してはドラゴンモーの爆炎竜に似たカードを追加で刷れば解決する問題ではないでしょうか。自分は一番の問題児は奇数ウォリアーだと思います。大量の装甲でまともに削り切る事が難しいため、メックトゥーンなどが必要悪になってしまっています。装甲を2獲得して味方のランダムなミニオン1体に体力+1にすれば自傷シナジーも使いやすくなって良いんじゃないかなあと思ってます。
確かに、ウォーリアのヒーローパワーにも問題がありますね…
強化ヒーローパワーっていうのはずっと環境に残り続けるので、出来るだけ元のヒーローパワーをそのまま強化したものの方が適切だと思います。ちょっと変な効果を持ったヒーローパワーはヒーローカードなどの他の手段で出すべきだと思います。ハースストーン のデザインのコンセプトにも、出来るだけシンプルな効果の方が良い、という物があります。そう考えると、普通に装甲を3点獲得するが無難な気がします。
パラディンのヒーローパワーに関してですが、パラディンのヒーローパワーを抑えるためには、ドラゴンモーのようなカードを今後も沢山出さなければいけないし、それらをデッキに入れないといけないということに問題がありますので、修正するべきだと思います。

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