Pergunte aos Devs - Respostas

Geral
Os desenvolvedores que participaram desta rodada de Perguntas e Respostas foram:

  • Kevin Martens, Designer Líder
  • Wyatt Cheng, Designer Técnico Sênior
  • Andrew Chambers, Designer Sênior
  • Travis Day, Designer de Jogo
  • Don Yu, Designer Associado

Para facilitar a leitura e ajudar os jogadores a encontrarem as respostas que mais lhe interessam, separamos as respostas em categorias:


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[BRIGA]

P. Já pensaram em acrescentar uma mecânica de pontuação no JxJ, bem como a habilidade de fazer apostas ou oferecer recompensas únicas para tornar o JxJ mais interessante no 1.0.7?

-- DarkAlucoc (Américas [Espanhol]), Gorchitza#2915 (Europa [Russo]), Berninio#2682 (Europa [Polonês]), wccjitou (Ásia [Taiwanês]), Oray#2440 (Américas [Inglês])


Kevin: Pensar? Sim, com certeza. Nós não apenas debatemos a ideia de ter sistemas de pontuação e outras formas de acompanhamento de desempenho de briga durante o estágio inicial de desenvolvimento, como também reconsideramos bastante esta questão após vermos o feedback proveniente do PTR. Sabemos que, para muitos jogadores, é muito desejável ter um modo de se gabar de suas habilidades em batalha (com contagem de pontos ou sistema de recompensa) e por isso discutimos várias maneiras diferentes de fazer isso com o modelo atual da briga. Até pensamos em ter as orelhas colecionáveis que os vencedores arrancariam dos oponentes abatidos e nos perguntamos se esse tipo de "recompensa" poderia existir na forma de itens ou de um contador na IU.

Mas depois de todas essas discussões, nós sempre voltávamos ao mesmo princípio: brigar é uma maneira simples e direta de destruir seus amigos e/ou inimigos. E só. Sem recompensas, sem objetivos, sem placar. O objetivo dessa funcionalidade é dar aos jogadores um modo de lutar uns contra os outros em um ambiente vale-tudo, e queremos manter esse ambiente simples, direto e o mais "vale-tudo" possível. Continuamos abertos às opiniões dos jogadores quanto à contagem de pontos e recompensas e talvez façamos ajustes baseados nessas sugestões no futuro, mas realmente achamos que a briga se torna mais bacana quando o foco é simplesmente ter um todos-contra-todos. Para nós, o lado bom disso é que o sistema permite aos jogadores definirem o que a briga significa para eles, além de criarem seus próprios "minijogos" de briga (tem um tópico no Reddit sobre isso que é bem legal).

Também quero ressaltar que a briga não é um substituto do Combate em Equipe ou outros modos mais complexos de JxJ, e que muitas das escolhas de design que fizemos na briga foram feitas para lidar com certas questões que experimentamos no Combate em Equipe. Alguns jogadores podem não ter visto, mas Jay escreveu uma atualização importante sobre o JxJ em dezembro e explicou por que o Combate em Equipe não aconteceria tão cedo (a má notícia), e que esse modo tinha recompensas e pontos. Você pode ler sobre isso aqui. Mas eu vou resumir os pontos principais:

  • Temos um jogo que é focado no JxA. A matança de monstros de maneira mais eficiente é o que motiva o uso das habilidades e o balanceamento das mesmas. Sendo assim, temos várias habilidades e combinações rúnicas, somadas a uma enorme quantidade de itens e afixos, além de uma grande variação de poder baseada nesses itens. A competição formal e organizada do Combate em Equipe com um sistema de contagem de pontos acabou deixando esse aspecto bastante evidente.
  • Além disso, embora o Combate em Equipes tenha sido divertido por algum tempo, percebemos que não havia muita profundidade ali. Assim (eu sei que estou me estendendo demais), em vez de acabar repetindo esses problemas com outro sistema que tinha recompensas e objetivos e contagem de pontos, dessa vez nosso objetivo primário foi criar um modo robusto de arrebentar umas moleiras sem maiores firulas e lançar o sistema o mais rápido possível. O modo Briga nasceu disso.


P. Vocês já pensaram em introduzir um sistema de apostas opcional para duelos? Digamos que dois jogadores estejam duelando e apostem ouro. Um jogador aposta 5 milhões e o outro também. O vencedor leva 10m*(1 – 0,15). Os 15% seriam a "taxa" da Blizzard, a dona da arena! ;)

-- Czero#2520 (Europa [Polonês])


Kevin: Então você achou que me convenceria a adicionar um modo de apostas me oferecendo 15%, né? Gosto do seu estilo, mas temo que apostas não funcionem. Eu acho legal! Mas há dois problemas, um solucionável, o outro nem tanto.

Antes de tudo, leia minhas observações acima sobre balanceamento de classe. Apostar em um modo que não é balanceado apresenta alguns perigos inerentes e riscos de se cometer injustiça. Sempre é possível dizer "o comprador que se previna" e deixar você fazer o que quiser com seu dinheiro, mas nós achamos que a variação é tão grande que ficamos bem hesitantes em oferecer uma maneira formal de apostar em algo que sabemos não ser muito bem balanceado. Isso poderia parecer que estamos dando nosso selo de aprovação. Agora, se nada disso se aplicar a você, sempre é possível fazer um acordo de cavalheiros com seu oponente para apostar algum prêmio (itens ou ouro) no bate-papo antes de entrar nas Ruínas da Capela.

Quanto ao problema solucionável: é a questão da IU. Criar uma IU para apostas tornaria mais demorado e complexo a acessibilidade de um modo simples cujo ponto principal é ser bem direto. Nossa IU já é bem apertada, então acrescentar coisas a ela seria bem complicado, não apenas para um sistema de apostas, mas para qualquer outro. Claro que a questão da interface pode ser resolvida, mas a questão do balanceamento ainda tem muito mais peso.

P. Vocês poderiam explicar melhor por que não é viável criar um sistema de duelo 2x2? Por que não é possível acrescentar isso ao jogo por enquanto?

-- Slayer (Américas [Português]), Rowan#2506 (Europa [Inglês]), Crypto137#1400 (Europa [Russo])


Kevin:: A Briga 2x2 é só outra forma de Combate baseado em equipe. Os problemas de profundidade e balanceamento que tivemos com o 4x4 não melhoram nem um pouco quando é reduzido para 2 pessoas de cada lado. Só para ser claro, não é que a gente não goste da ideia. No momento, o status é: queremos lançar o combate básico jogador x jogador o mais rápido e o mais diretamente possível. O modo Briga nas Ruínas da Capela é isso. Como Jay disse em dezembro, vamos continuar a pensar (imaginem o Pensador de Rodin, só que com mais machados de espuma, pistolas nerf e cerveja) em um jeito de adicionar profundidade a um modo baseado em equipe, mas, enquanto isso, espero que vocês curtam arrebentar a fuça uns dos outros no combate todos contra todos.

P. Então… não há nenhum plano de acrescentar algum tipo de recompensa ao Duelo?

-- 힉스입자 (Ásia [Coreano])


Kevin: As recompensas são a satisfação de ver seus inimigos (ahm, e os amigos também) fugindo de você e ouvir o lamento de seus seguidores. Do que mais você precisa?
Mas a resposta séria não é muito diferente. Como eu disse antes, o modo Briga é só uma maneira divertida de espancar os outros, e, se você gosta de testar suas habilidades e poderes contra outros jogadores, só isso já é bem divertido. Se não, também há um monte de demônios para matar, e, olha, eles merecem. Principalmente os Arautos da Pestilência: eles são uns babacas
.

P. Não sou muito fã do "lobby" de Diablo 3, que limita socialmente minha experiência de duelos. No momento, o sistema faz com que encontrar jogadores para duelar seja meio difícil e tedioso. Os desenvolvedores têm planos para deixar o sistema de duelo mais sociável e acrescentar isso ao PTR 1.0.7.? Obrigado. -

- ELPRESADOR#1983 (Américas [Inglês])


Kevin: Sim, nós realmente achamos que as funcionalidades sociais do Diablo III podem ser mais robustas. Além disso, sabemos que não é lá muito fácil encontrar outros jogadores com quem brigar. Em um nível alto, andamos discutindo maneiras de ajudar os jogadores a encontrar grupos mais facilmente de acordo com seu estilo de jogo específico, para fazer missões, avançar o nível de Excelência, "farmar" itens, chaves, entrar na briga etc. Uma das ideias que exploramos — e lembrem que nada disso já é certo, mas eu quero mencionar, pois é algo que estamos considerando — é a possibilidade de permitir que os jogadores identifiquem o tipo de experiência que eles preferem ao entrar em Jogos Públicos usando "tags". Assim, além de selecionar seu PM e sua Missão, também seria possível selecionar seu "Tipo de Jogo" e "Briga" para como opções disponíveis. Mais uma vez, não estamos nos comprometendo a fazer essa mudança, que é bem grande do ponto de vista mecânico e de IU. Não temos uma estimativa de quando melhorias sociais desse tipo seriam implementadas.

Então, respondendo sua pergunta: embora não tenhamos acréscimos planejados para o 1.0.7 (nós prestamos muita atenção na maneira como as pessoas estavam se localizando no PTR), saiba que continuaremos monitorando suas opiniões.

P. Eu quero um JxJ de campo aberto, não com uma zona específica. Se é com o massacre indiscriminado que a Blizzard está preocupada, por que não oferecer a opção de aceitar ou rejeitar duelos? Por que alguém ficaria parado numa arena enquanto os outros estão no mundo aberto ralando? Acima de tudo, uma zona "facilitada" não consegue usar todas as possibilidades do combate em mundo aberto.

-- FatalPower (Ásia [Coreano])


Kevin: Eu trabalhei junto com Lylirra em um post que responde muito bem essa pergunta. Em vez de fazer você ir lá procurar, vou citar os pontos relevantes:

O mundo onde você joga normalmente não foi projetado para combate JxJ, então não se presta muito bem para duelos. Há variáveis demais que podem atrapalhar um duelo: geometria pouco amigável para JxJ, eventos, sequências automáticas, monstros, efeitos de evolução de nível, portais etc.

Por exemplo: E se alguém começasse a duelar com um jogador enquanto Léa (ou outro seguidor) estivesse por perto? E se alguém clicasse por acidente em um PNJ e abrisse uma janela de diálogo ou tela de vendas? O que acontece se outra pessoa passar por um portal ou entrar em uma nova zona? Claro que poderíamos tentar acomodar essas discrepâncias no duelo, mas essas mudanças demandariam bastante tempo e investimento de recursos, e teriam que ser integradas perfeitamente ao mundo principal do jogo. É muito trabalho para uma funcionalidade que muitos jogadores talvez não vejam e da qual talvez nem façam uso.

Tematicamente, nós concordamos – seria legal se os jogadores pudessem lutar onde quisessem. Mas ter um ambiente que de fato suporta combate JxJ, que foi especificamente projetado para isso e não interfere com o resto do mundo, é muito mais importante no que concerne à jogabilidade propriamente dita. Essa foi uma das principais razões pelas quais criamos uma zona separada para duelos.


De qualquer forma, a lista de complicações que citamos acima é bem curta. Existem muitos mais fatores que podem ter um efeito negativo na experiência de jogo caso inseríssemos JxJ em um ambiente aberto JxA.

E sobre não oferecermos uma opção "clicar com botão direito > duelar":

Um dos grandes objetivos com o modelo atual de duelos (em termos de onde fica e como chegar lá) é o de limitar as oportunidades de irritação. Ter um mapa em separado que só pode ser acessado ao se falar com um PNJ nos permite dar aos jogadores um modo de espancar uns aos outros, sem que haja a possibilidade de importunar ninguém.
Nós consideramos a opção "clicar com o botão direito > duelar", mas tem um lado negativo nisso.

Se nós permitíssemos aos jogadores iniciar duelos clicando com o botão direito no retrato de um jogador na Lista de Amigos, essa funcionalidade poderia — e provavelmente seria — usada para assediar as pessoas, puxando-as para duelos em momentos arbitrários. Caramba, mesmo que o sistema exigisse que o jogador convidado confirmasse alguma caixa de diálogo antes do duelo começar, alguém ainda ia “spammear” o sistema de convite e usaria isso para interromper a diversão mata-demônios dos outros jogadores. =/

Nós falamos bastante sobre acrescentar PNJs a cada acampamento, a cada Ato, em vez de ter apenas um único em Nova Tristram, para dar mais flexibilidade aos jogadores, e há/haverá um canal JxJ dedicado a ajudar duelistas a encontrarem participantes para duelar.


Já adicionamos um canal JxJ, e Nek agora está disponível em todos os Atos. Como foi dito em uma de minhas respostas anteriores, estamos discutindo meios de facilitar o contato de jogadores quem tem focos semelhantes (incluindo as brigas) através das funcionalidades sociais do jogo.

Além disso – e acho importante especificar isso – uma das grandes razões para termos mudado o nome de "duelo" para "briga" é que percebemos que a palavra "duelo" tem certas conotações. Faz você pensar em combate 1x1 que começa dentro do mundo existente, algo parecido com a batalha entre The Dread Pirate Roberts e Inigo Montoya em A Noiva Prometida. Há uma certa espontaneidade envolvida, e também mais formalidade. Isso também cria a percepção de ser uma luta entre duas pessoas.

Mas, em Diablo III, não é isso que é o modo Duelo era (ou é), e por isso escolhemos um nome mais adequado: Briga. Numa briga, o importante é reunir um monte de gente para se enfrentar num borrão caótico de porrada e ferocidade em que o vencedor leva tudo. É isso que o nosso modo Briga oferece em vez de algo mais formal e balanceado (que envolve apenas 2 pessoas). Neste contexto, a opção "clicar com botão direito do mouse > duelar (ou brigar)" não faz muito sentido.

P. A maioria dos duelos são concluídos após um único golpe e a maioria dos jogadores acham que aqueles que tem mais poder de compra na AH/RMAH acabam sendo aqueles que sempre ganham os confrontos com outros jogadores. Vocês estão considerando algum tipo de sistema de resiliência (ou equipamentos ligados à conta) que reduz o dano recebido em duelos?

-- Slayer (Américas [Português])

Wyatt: Essencialmente, há duas perguntas sendo feitas. Pergunta um: “O ambiente atual parece ser de mortes com um só golpe, há álbum plano para resolver isso?”. A segunda pergunta é “Qual o efeito da AH/RMAH no sistema de Brigas?”

Os jogadores tem bastante controle sobre o equipamento que podem usar. Muitos jogadores no ambiente púbico atual decidem seguir com uma especialização extremamente ofensiva, ignorando a defesa quase que por completo. Outros jogadores preferem especializações extremamente defensivas, para que possam ser capazes de aguentarem alguns golpes enquanto fazem “cócegas” nos inimigos. Muitos jogadores ficam em algum lugar no meio desses dois extremos, porém há uma tendência no JxA em querer seguir o lado ofensivo pois ele permite finalizar o conteúdo JxA mais rápido.

Quando o PTR 1.0.7 foi liberado, você viu uma grande quantidade de mortes após um único golpe porque os jogadores estão entrando nas Ruínas da Capela com seus equipamentos ofensivos e até mesmo com as habilidades focadas no JxA. Você com certeza verá vários “one-hit kill” em um ambiente assim. Em algumas ocasiões isso acontece porque seu equipamento é vastamente inferior ao de seu oponente. Porém, se os jogadores se reequiparem para ganhar um pouco de sobrevivência com seus itens e habilidades, as coisas podem mudar. Claro que se tivermos dois jogadores, ambos extremamente defensivos, rapidamente veremos empates, pois nenhum dos jogadores é capaz de matar o outro. Certificar que pelo menos valha a pena seguir com uma especialização defensiva é parte da razão por trás da redução de dano em 30% para todas as classes (35% para monges e bárbaros) como descrito nas últimas notas do PTR. Se uma pessoa que faz uma especialização balanceada entre ofensiva e defensiva continuar morrendo após um único golpe por alguém que é focado na ofensiva, então não parece valer a pena investir em especializações defensivas, então a redução de 30%/35% tem a intenção de estreitar esta separação para ajudar as pessoas a sobreviverem o cenário de morte após um só golpe.

Em relação à pergunta sobre a AH/RMAH, a Briga realmente não estabelece limites. Os jogadores que estão entrando na Briga terão níveis de equipamentos distintos e estes equipamentos serão provenientes de múltiplas fontes. Alguns equipamentos podem ter sido adquiridos por via de saque, outros através da AH, e alguns deles criados por ofício – particularmente, devido a introdução de novas receitas de ofício em 1.0.7 para acompanhar os Anéis Infernígneos. Quando duas pessoas entram nas Ruínas da Capela, um deles pode ter um equipamento bem melhor que o outro. Isso deve ser esperado. Gostamos do modo como a Briga deixa tudo em aberto em relação à escolha de equipamentos e não temos planos de introduzir um sistema separado de itens.

Mas a questão da influência da AH/RMAH no modo de Briga remete a uma variação de uma questão ainda mais abrangente sobre a função que a AH/RMAH deve ter em Diablo III. Acreditamos que o fato da maioria dos jogadores pegarem seus equipamentos através da AH seja um problema, mas ele não é algo específico do modo de Briga. E preferimos lidar com o problema de forma mais geral (que consequentemente beneficiará a Briga) em vez de criar um novo sistema de equipamentos que lida apenas com o problema no lado do JxJ. Dito isso, não importa o que fazermos, é inevitável que alguns jogadores tenham equipamentos superiores que outros, e isso provavelmente sempre será algo inerente ao seu nível de investimento no jogo.

Sobretudo, por favor lembre-se que a Briga com seus amigos pode não ser justa. Então, se você estiver procurando por um modo JxJ altamente estruturado, com balanceamento perfeito e com base em habilidade pura, onde todos tem equipamentos idênticos, saiba que talvez a Briga não seja algo para você. Mesmo assim, acreditamos que (para muitos jogadores) será bem legal entrar em um jogo apenas para encher uns nos outros de porrada.
[NOVOS ITENS DE OFÍCIO]

P. Muitas pessoas tiveram especulando se é vantagem ou não criar a nova armadura em 1.0.7, levando em conta uma analise mais sofisticada com base em comparações entre os preços atuais da AH e a probabilidade de criação de itens similares através de ofício (crafting). Vocês podem nos ajudar a esclarecer este debate e complementar com mais detalhes em torno do ofício através de uma explicação sobre como a produção de afixos funciona em itens criados por ofício (ex: a probabilidade de um afixo ser criado em vez de outro, a probabilidade de um afixo ser criado dentro de um alcance de valor, a lista de combinações possíveis de afixos, etc.)?

-- Mandlebarb#1598 (Américas [Inglês])


Wyatt: A coisa mais importante que deve ser lembrado sobre as novas receitas de ofício é o fato de não serem para todo mundo. Elas foram projetadas primordialmente para dois grupos:

  • Jogadores de alto nível que já tem equipamentos extremamente bons, mas estão com dificuldades para encontrar novos aprimoramentos (seja através do saque ou da Casa de Leilões).
  • Jogadores “autossustentáveis” que não usam a Casa de Leilões, e como tal, estão contentes com qualquer oportunidade de aprimorarem seus equipamentos através dos meios disponíveis.

Certamente, os jogadores podem (e devem) comparar os novos equipamentos de ofício com os preços atuais da AH. Se você ainda está encontrando o aprimoramento ocasional na AH, então é provável que você queira investir nas novas receitas de ofício – e isso está ok.

Qualquer análise feita para comparar o preço da AH e as probabilidades das receitas de ofício deve comparar o nível atual de seus equipamentos. Se a AH tiver aprimoramentos para você no preço de 10.000 de ouro, então é bem provável que você não vai querer criar os novos itens de ofício. Se seu próximo aprimoramento na AH tende a custar 500.000, então as novas receitas de ofício podem parecer mais atraentes. Da mesma forma, se aprimoramentos razoáveis para seu nível de equipamento atual custam aproximadamente um bilhão de ouro ou mais, então vale a pena fazer as novas receitas de ofício.

Também, tenha em mente, que os novos itens tem uma chance ter valores mais altos que os anteriores para Força, Destreza, Inteligência e Vitalidade. Qualquer um que gastou um tempo procurando itens de alto nível sabe que os valores dos melhores itens tendem a serem elevados a níveis incríveis. A diferença entre um item de 98º percentil e 99º percentil pode aumentar os valores em dez vezes, ou até mais. Esperamos que as novas receitas de ofício possam agradar todos aqueles que estão operando neste nível elite do mercado.

Se você é daqueles que não se enquadra dentro dessas categorias, você pode querer testar sua sorte em uma das novas receitas de ofício, ou pode simplesmente querer esperar um pouco. Talvez você se encontre dentro deste alto nível do mercado no futuro e estas receitas começarão a ficar perceptivelmente mais atraentes. Talvez você decida fazer um personagem “autossustentável” e verá que as novas receitas dão uma grande vantagem. Se você nunca se identificou com estes grupos e as receitas de ofício nunca o agradaram, isso também está ok – nem todas as características do jogo serão capazes de agradar todos os jogadores.

Isso remete a uma pergunta: Por que não simplesmente adicionar receitas para os outros 99%? Parte disso é devido à restrição imposta pela forma que a criação de itens funciona atualmente, com sua aleatoriedade. Isso faz com que seja um desafio fornecer uma solução para os jogadores que querem fazer algo para si mesmos, mas não tem dinheiro no banco suficiente para pressionar o botão o número de vezes necessário para conseguir fazer isso. Atualmente, sentimos que existem melhores soluções para a criação de itens, e estamos trabalhando em algumas delas, mas não é algo fácil de resolver, e por isso vocês não têm visto muito progresso neste sistema nos patches.

P. Você pode, por favor, explicar o motivo por trás da decisão de deixar a novas raras de ofício ligadas à conta?

-- Dubey#1721 (Américas [Inglês])


Travis: A criação de novos itens de ofício que são ligados à conta tem um motivo bem distinto: oferecer aos jogadores mais incentivos para jogar o jogo em vez da Casa de Leilões. Uma coisa que discutimos com frequência é o efeito da Casa de Leilões sobre o jogo e como podemos reiterar o foco dos jogadores na direção oposta da Casa de Leilões e de volta no farm de monstros.

A Essência Demoníaca é ligada à conta para incentivar os jogadores que querem criar novos itens a jogarem o jogo em vez de simplesmente ir para a Casa de Leilões e comprarem tudo que é necessário para produzi-las em massa. Por esse mesmo motivo, queríamos que o resultado das receitas também fosse ligado à conta. Nós queremos que os jogadores não apenas encontrem e produzam seus próprios itens com mais frequência, mas também queremos reduzir o impacto da Casa de Leilões sobre o jogo e achamos que esta é uma boa oportunidade de dar os primeiros passos nessa direção. Tá bem, talvez os segundos passos já que o Anel Infernígneo também tem este o mesmo propósito em mente

P. . Vocês escreveram que a taxa de saque para receitas de ofício irão ser elevados por 400%. Isso também é aplicável para a taxa de saque de receitas de ofício para lendários?

-- Ysuran#2740 (Europa [Alemão])


Andrew: Esta mudança serve apenas para os planos de ofício de Raros e Joalheria. Os planos de ofício para Lendários continua sendo bastante difícil de achar..

P. AComo teremos vários planos de ofício e itens novos para saque em 1.0.7, você tem considerado a possiblidade de colocá-los como “auto coletáveis” assim como ouro e globos de vida?

-- Rocka #1172 (Europa [Inglês])


Andrew: A propriedade auto coletável do ouro e dos globos de vida é apropriadamente clara para os jogadores devido a algumas razões que não são tão bem adaptáveis para outros itens. Para começar, não conseguimos imaginar uma situação onde você não queira pegar ouro! Os globos de vida são um pouco diferentes já que existe uma escolha estratégica durante o combate em termos de pegá-los ou não, mas em termos gerais, sua coleta não resulta em nenhum prejuízo.

Ambos os itens também têm seus próprios espaços dedicados para armazenamento, sem alguma restrição (você pode pegar ouro e globos de vida o quanto você quiser). Se fossemos expandir a propriedade “auto coletável” par itens que tomam espaço no inventário, e pergunta sobre coletar ou não o item fica turva, e preferimos não complicar este aspecto do jogo. Alguns jogadores podem não querer efetuar o farm da Essência Demoníaca de forma que eles não querem coletá-la, enquanto outros querem pegar tudo.

Isso também é importante por questões de jogabilidade para que os jogadores possam, regularmente, fazer escolhas ativas seguidas de suas decisões. Se tudo fosse auto coletável e você nunca precisasse fazer escolhas, a experiência de jogo não teria um refluxo e fluidez. Estas pausas para tomar decisões instiga seu cérebro a lidar com uma forma distinta de atividade que vai além da matança dos monstros, que também é legal e é algo que queremos incentivar.

Então, para responder sua pergunta: nós definitivamente consideramos isso, mas decidimos não ter a propriedade auto coletável para os novos planos de ofício e itens.
[GEMAS]

P.. . Vocês realmente pensam que a Marquise Topázio (e Ametista) nas armas são competitivas em relação às outras gemas?

-- Shadow#21740 (Europa [Russo])

P. Qual seria o objetivo de adicionar uma gema Marquise Topázio em uma arma (ataques corpo a corpo recebem 2500 de dano por acerto)? O que aconteceu com o benefício proposto a Espinhos?

-- Wachati (Américas [Inglês])


Wyatt: Vamos ver se consigo responder as duas perguntas de uma única vez.

A Ametista desempenha um papel diferente que as outras gemas, fornecendo defesa em vez de ter uma função ofensiva. Para os jogadores que desejam aumentar sua sobrevivência em Vida na hora do Golpe no geral, a Ametista se encaixa nessa função. Não estamos querendo ver uma porcentagem mínima dos jogadores usando Ametistas; Tudo bem se menos de 25% dos jogadores usarem Ametistas. E também está tudo bem se apenas 5% dos jogadores usarem Ametistas. O que importa é que se seu desejo é aumentar a sobrevivência, você pode escolher a Ametista, pelo incentivo que ela oferece.

Com a diminuição do dano no Inferno desde o lançamento do jogo, e a chegada do Poder de Monstro, percebemos que naturalmente as builds estavam se tornando mais ofensivas, maximizando o dano. Isso é totalmente esperado. Como resultado, ouve uma diminuição no uso da Ametista nas armas, o que também é esperado e normal. Aqueles que jogam desde o lançamento, podem se lembrar que o uso da Ametista era bastante popular, principalmente entre Bárbaros e Monges. Em situações onde a sobrevivência ou Vida na hora do Golpe for algo desejado - como em novos personagens, personagens Hardcore, ou aqueles que realmente querer ser super-tanques - a Ametista ainda é uma escolha sólida.

O Topázio, por outro lado, é outra história. Não, o dano do Topázio não é competitivo se comparado às outras gemas. O dano de Espinhos está abaixo da média do jogo e pretendemos corrigir isso no futuro. Enquanto discutimos as diferentes formas de fazer isso, a ideia mais votada internamente é permitir que Espinhos se beneficie de seu principal atributo (Força, Destreza, ou Intelecto). Então, se você tiver, digamos, 2000 de intelecto como Arcanista ou Feiticeiro, então seus itens de Espinhos causarão +2000 % de dano, similar ao dano de sua arma. Isso é um enorme buff para Espinhos, mas não existe previsão de quando faremos essa mudança.

O que não queremos fazer é buffar demais o Topázio, deixando-o super OP no futuro. Isso nos colocaria na situação de ter que nerfar o Topázio posteriormente, ou não avançar na melhoria de buffar seu atributo principal.

Agora, vocês devem estar pensando "buffem agora, assim podemos usá-la, mesmo que nerfem depois, não importa!". Mas, não é fácil assim. Buffar agora pode direcionar o jogador para uma determinada especialização e opções de armadura, que seria seriamente afetada se fosse nerfada depois. E se (hipoteticamente) um buff do Topázio em uma arma culminasse em especializações que dispensassem qualquer acúmulo de seu atributo principal? Se depois alterássemos Espinhos para se beneficiar de seu atributo principal e nerfássemos o Topázio proporcionalmente, toda essa série de especializações seriam invalidadas.

Então, nós realmente queremos melhorar as gemas Topázio, e com o afixo de Espinhos, mas não temos planos imediatos para fazer isso. Este tipo de mudança é algo que gostaríamos de incorporar em Diablo III junto a outras melhorias similares.

P. Observando as novas gemas, será possível um dia, criar gemas de alto nível de forma mais rápida, em vez de ter que ficar clicando por todas as etapas?

-- DocMorbid#2850 (Europa [Alemão]), bebelab#2935 (Europa [Francês])


Andrew: Nós concordamos que criar gemas pode ser lento e tedioso, e recebemos várias sugestões da comunidade em como tratar desse assunto. Nós buscamos uma ação do estilo "Crie todas as gemas deste tipo". Note que só vamos permitir isso para as gemas, já que o resultado é uma quantidade já conhecida, com afixos fixos. Nós ainda cremos que o processo de criar um item aleatório por vez tem seu valor.

P. Qual é a razão por trás dos itens ligados à conta em um jogo baseado no comércio? E por que as novas gemas serão ligadas à conta?

-- adkiekdi#2456 (Europa [Alemão]), wccjitou (Ásia[Taiwanês]), whoopadeedoo#1209 (Américas [Inglês]), Dubey#1721 (Américas [Inglês])


Andrew: Comércio é certamente muito importante, mas eu não diria que o jogo é baseado em comércio. Diablo III tem o foco em matar monstros e encontrar monstros cada vez mais poderosos e itens para alcançar esse objetivo. O comércio é apenas um método que os jogadores usam para obter itens, e a Casa de Leilões é o mais popular entre eles.
Nós não gostamos disso, que para a maioria dos jogadores, toda a armadura atual possa ser encontrada na Casa de Leilões. Isso pode criar uma situação em que você não sente que "possui" a armadura que você usa; e sim que você está "alugando" a mesma. Esta é a principal ideia em relação aos itens ligados à conta. Nós também precisamos mais itens de 'end game' e formas de drenar o ouro do jogo e fazer algo ligado à conta "remove" esses itens permanentemente do jogo. Ter armadura (ou gemas) que são suas para sempre é algo bom para você e remover várias coisas da economia é bom para o jogo. Acreditamos que a captura de equipamentos está muito ligado ao comércio no momento, e os itens ligados à conta é uma forma de balancear o comércio com o farm.

Nós não gostamos disso, que para a maioria dos jogadores, toda a armadura atual possa ser encontrada na Casa de Leilões. Isso pode criar uma situação em que você não sente que "possui" a armadura que você usa; e sim que você está "alugando" a mesma. Esta é a principal ideia em relação aos itens ligados à conta. Nós também precisamos mais itens de 'end game' e formas de drenar o ouro do jogo e fazer algo ligado à conta "remove" esses itens permanentemente do jogo. Ter armadura (ou gemas) que são suas para sempre é algo bom para você e remover várias coisas da economia é bom para o jogo.

P. Por que vocês decidiram modificar os atributos das gemas em vez de adicionar novas gemas ao jogo, como Diamante ou Safira (Diablo II)?

-- Rictad (Américas [Português]), Jarhead#1138 (Américas [Inglês]) 


Andrew: Nós preferimos adicionar um novo conjunto por algumas razões:

  • Queríamos que elas fossem atraente, e aumentar o poder é algo bem atraente.
  • Queríamos uma maneira de remover algumas das gemas top de circulação.


Não achamos que adicionar um novo tipo de gema seria a resposta certa neste momento. Nós temos ideias para o que gostaríamos para novas gemas, mas agora não é a hora de adicioná-las ao jogo. As gemas Marquise drenam ouro e itens do jogo (e a economia do jogo vai se beneficiar disso), e são bem atraentes.

(E sobre "Por que não consertam o afixo do Topázio nas armas", acho que Wyatt já respondeu essa pergunta de forma bem abrangente.)

P. . Por que vocês fixaram o custo de retirar gemas Marquise em 5 milhões? Muitos jogadores desejam um sistema flexível, onde podem trocar de gemas frequentemente, e isso está forçando os jogadores a seguir com a mesma gema, por conta do custo da troca..

-- DBraveZ#1254 (Europa [Inglês]), Claw8ds#1130 (Américas [Inglês])


Andrew: Nós adoramos que os jogadores possam trocar as gemas dos itens em Diablo III, já que isso dá maior flexibilidade para a armadura, em vez de deixá-lo preso em apenas uma única escolha. Porém, como retirar a gema é tão fácil e barato, o que nós concluímos é que -- em vez de criar novas gemas, os jogadores simplesmente reciclam a mesma gema por todos seus personagens. Um objetivo importante das novas gemas Marquise é drenar ouro e gemas Estrela Radiante. Atualmente, não há nada no jogo que retirem estas gemas da economia, mas para que seus valores permaneçam alto, isso é realmente importante.

Honestamente, gostaria que o custo de remover as gemas de menor qualidade fosse maior, mais alinhado com o custo das gemas Marquise. Gostaríamos que os jogadores criassem gemas de todos os tipos, em vez de ficarem alternando, já que isso deixa a economia mais dinâmica (mais coisas chegando, mais coisas saindo). Agora está praticamente estagnada, com a demanda declinando a cada dia. Se você tivesse que criar uma Marquise Rubi para seus 10 personagens, acabaria removendo algumas Estrelas Radiantes da economia, mas, na realidade, não removeria muito. Com o custo de retirar a gema em 5 milhões, agora você tem uma escolha clara: “devo trocar de gema 4 vezes ou apenas criar uma nova?” Pelo bem da economia, esperamos que você escolha criar uma nova.
[CLASSES]

P. Embora muita ênfase tenha sido colocada no balanceamento do Arcanista neste patch, parece que esse ajuste não foi suficiente. O Arcanista, em particular, parece ter vários problemas que o Monge anteriormente tinha – as habilidades que gastam recursos (principalmente as secundárias) são muito fracas quando comparadas às habilidades de utilidade e força. Há algum plano de melhorias (buff) para estas habilidades a fim de torna-las dignas do custo de cada uma delas?

-- Sair#1816 (Américas [Inglês])


Don: : Desde o lançamento temos aumentado o dano das habilidades secundárias do Arcanista para tentar fazer com que elas sejam úteis em especializações específicas, para estilos de jogo específicos. Apesar de acreditarmos fomos capazes de torna-las viáveis em especializações específicas e certos tipos de armaduras, essas especializações estão sendo ofuscadas pela facilidade e eficácia da Massa Crítica e Arconte. Não queremos ficar aumentando números, já que isso faria com que o balanceamento da classe fique fora de controle.

Dito isso, sabemos que Orbe Arcano e qualquer habilidade canalizada. que não é chamada de Arconte Desintegração, não é lá muito popular. Temos planos de reavaliar a habilidade Orbe Arcano como um todo e estamos trabalhando em soluções para o problema das habilidades canalizadas do Arcanista, exemplo: Arcanistas ficando vulneráveis quando estão parados canalizando um feitiço.

Um dos problemas com a falta de atrativo em habilidades que consomem Poder Arcano é devido ao fato de que a única forma de manter o lançamento dessas habilidades é com ApoC (Poder Arcano com Crítico). Já que depende de procs, as habilidades consumidoras de Poder Arcano com altas taxas de procs acabam brilhando mais do que os que têm baixas taxas. Estamos em busca de alternativas para o ApoC, para que Arcanistas com alta velocidade de ataque possam utilizar consumidoras de Poder Arcano por um período de tempo maior.

P. No patch 1.0.7 vocês irão melhorar as habilidades do Monge que consomem espírito. Porque vocês não fizeram ajustes nas habilidades passivas do Monge?

-- Alucardi#2692 (Europa [Italiano]), CountFury#1192 (Américas [Inglês])


Wyatt: No geral, estamos OK com o estado atual das passivas do Monge. Isso não quer dizer que estão perfeitas (definitivamente estaremos trabalhando mais a fundo nelas), porém nós não achamos que os problemas atuais são severos o suficiente para justificar mudanças neste momento. O Monge já ganhou algumas mudanças em suas passivas em patches anteriores, então tenha isso em mente.
Há inúmeras partes móveis em qualquer uma das classes. Interdependências que fazem com que mudanças em uma área da classe sejam capazes de causar vários efeitos negativos em outras áreas. No caso do Monge, existem dois grandes problemas proeminentes que devemos resolver antes de fazermos alterações nas passivas: a iniquidade entre os 4 geradores de Espírito e suas variantes de runas e o Uno com o Todo.
E já que estamos falando de Uno com o Todo, mencionamos várias vezes no passado que estamos explorando alternativas para fazer com que esta passiva seja menos mandatória e uma variedade delas foram discutidas. Acreditamos que esta seja uma ótima oportunidade para discutir algumas das soluções que concebemos internamente. Por favor, fique ciente nada está definido ainda em relação à este tópico.

  • A solução proposta com mais frequência é simplesmente fazer com que Uno com o Todo seja integrada à classe Monge. Em suma, permitir que a passiva seja gratuita. Isso gera alguns problemas. Nós não temos atualmente uma mecânica de integração como esta para as outras classes, então é algo que precisa ser explicado para novos jogadores ou algo que só existe como um bônus oculto. Isto também representa um grande bônus para uma classe e seria injusto para as demais. Além disso, alguns Monges não gostam desta mecânica e estabeleceram suas especializações para não usarem Uno com o Todo. Integrar esta habilidade na classe faz com que seja tolice não tirar vantagem dela. Por outro lado, isso certamente permite que os Monges escolham passivas diferentes sem invalidar seus equipamentos atuais. E quem não gosta de receber algo em troca de nada?

  • Outra opção é modificar o equipamento no futuro a fim de não ser possível saquear resistência elemental e resistência a tudo ao mesmo tempo. Muitas pessoas já comentaram que se você tiver um item com resistência para uma escola específica, é contra intuitivo o fato de estes valores serem mais baixos daqueles de um afixo com tier similar para resistência a tudo. Conversamos sobre a possibilidade de aumentar os valores de elementos específicos para torná-los mais altos que todos os valores de resistência a tudo em uma margem que seja confortável, enquanto, simultaneamente eliminamos a possibilidade de aparecer ambos os afixos no mesmo item. Neste caso, os Monges que querem especializar em uma determinada escola de resistência poderão fazê-lo, ainda utilizando-se do Uno com o Todo, sem que isso torne a dupla resistência em algo difícil de ignorar.

  • A terceira opção que foi discutida é a possiblidade de dividir o efeito entre todas as passivas já existentes. Por exemplo, a Determinação pode se tornar “O dano que você causa reduz o dano que você recebe do inimigo em 20% durante 2,5 segundos e em complemento, qualquer resistência abaixo de sua resistência Gélida será equiparada ao nível de sua resistência gélida.” A vantagem desta abordagem é que ela permite que as pessoas continuem ganhando o efeito e cria bastante diversidade para vários tipos de Monges. A desvantagem é que suas opções de equipamentos irão deixá-lo ainda mais restritos a determinadas escolhas de passivos, além de resultar em tooltips bastante lotados.


Existem outras soluções que foram discutidas, mas minha intenção em compartilhar estas aqui não é apenas para fomentar uma discussão e dar uma introspecção em torno de nosso processo de ideias, mas também para demonstrar que quando dizemos que “não queremos invalidar os equipamentos do Monges atuais”, nós realmente estamos sério sobre isso.

P. Todos estavam esperando mudanças para o Monge em 1.0.7, porém as únicas habilidades que foram melhoradas são aquelas que ninguém usa. Isso significa que as mudanças provavelmente não iram influenciar as especializações que já são usadas. Os jogadores estavam esperando melhorias para as habilidades passivas, buff para a geração de espírito e melhorias para as habilidades que são inúteis nos PMs mais altos – ex: 95% dos mantras. A Blizzard finalmente dará uma atenção especial para esta classe ao ponto de podermos esperar mudanças significativas ou devemos simplesmente começar a jogar com outras classes? Eu não estou nem mencionando a falta de animação para armas de duas mãos ou conjuntos de itens que aparentam ter sido mal projetadas quando comparadas com os de outras classes, dando a impressão de que esta classe foi feita às pressas.

-- Dahri@Magtheridon (Europa [Polonês])


Travis: Um de nossos objetivos com as mudanças no Monge em 1.0.7 foi fortalecer a diversidade de especializações e abrir o leque de opções para pessoas que gostam de uma jogabilidade mais ativa. Para oferecer aos jogadores mais diversidade de especializações, primeiro temos que fazer com que mais habilidades se tornem opções atrativas. Neste caso, você está correto em dizer que nós melhoramos habilidades que as pessoas não usam – o ponto é precisamente este.  Antes do patch 1.0.7, os monges tinham um problema subjacente que fazia com que muitas de suas habilidades não fossem consideradas para ocupar um espaço em suas barras de ação. Em muitos casos, um jogador ganhava um aumento de DPS bem mais alto com o simples uso de Espírito na Mantra de Convicção do que deveriam ganhar ao compararmos com o uso de uma quantidade similar de Espirito em Onda de Luz ou Rabo de Arraia. Nossa intenção ao aplicar estas mudanças foi fazer com que as habilidades possuidoras de aspectos interessantes de jogabilidade ficassem no mesmo nível daquelas que não tem (ou tem poucos) aspectos de jogabilidade associadas à elas (como por exemplo as habilidades mais passivas como as Auras e os Mantras).

Temos planos preparados para explorar possibilidades de mudança para os Mantras já existentes, mas nada está finalizado no momento. No caso de Retaliação, por exemplo, acreditamos que a mecânica está falha e segue os mesmos parâmetros que faz com que os
Espinhos sejam um atributo não muito atraente em itens. Porém, uma solução em potencial que estamos consideramos é fazer com a Retaliação o fique igual aos Espinhos e reflita uma quantidade básica de danos, em vem de uma quantidade baseado em % de danos recebidos. Ao mesmo tempo, mudaremos todas as mecânicas dos Espinhos a fim de serem influenciadas pelo seu atributo primário. Acreditamos que esta abordagem fará com que a Retaliação seja considerada em certas especiações de personagens, porém também suspeitamos que possa ser muito extremista aumentar todas as mecânicas de Espinhos para causar mais 2500% de dano do que os níveis atuais. Sendo assim, quando iniciarmos a transição para esta nova mecânica, teremos que fazer ajustes adicionais.
Resumo desse Q&A:

Achamos que todas as sugestões são muito interessantes mas vamos aguardar a expansão para trazer tudo que os jogadores pediram e vender mais alguns milhões de cópias.

Não é assim que aconteceu com SC2? Um jogo lançado pelado com uma Battle.NET inferior ao que tínhamos no Warcraft 3, agora anunciam mil e uma maravilhas que os jogadores pedem a tanto tempo pra vender a Exp. Detalhe, maioria das adições são coisas que já tínhamos no Warcraft 3.

A Blizzard vive reclamando de tempo e recursos pra desenvolver as coisas mas empresas com porte MUITO inferior a ela fazem quase chover, lógico que a desculpa de vocês é sempre a "Qualidade Blizzard", mas caiam na real, o padrão de qualidade que vocês TINHAM já não existe mais faz um bom tempo.

E sinceramente Rhastion, pode falar a equipe de desenvolvimento pra não perder mais tempo com essas respostas gigantes que são vazias e não acrescentam em nada
Bom :D
Esqueci que ia ter "Pergunte aos Desenvolvedores" T.T

Queria ter feito uma pergunta, to ligado que não tem mais tempo, MAS, a esperança é a ultima que morre né?

Pergunta: Chance de desenvolverem um sistema de "Arena de Sobrevivência". Tipo uma área relativamente pequena onde hordas de monstros aparecem, e você sozinho ou com mais 3 amigos, enfrentam até o final, e la no fim um premio para todos.

Se abrir a fase 2 de perguntas vou tentar não esquecer ^^
Resumo desse Q&A:

Achamos que todas as sugestões são muito interessantes mas vamos aguardar a expansão para trazer tudo que os jogadores pediram e vender mais alguns milhões de cópias.

Não é assim que aconteceu com SC2? Um jogo lançado pelado com uma Battle.NET inferior ao que tínhamos no Warcraft 3, agora anunciam mil e uma maravilhas que os jogadores pedem a tanto tempo pra vender a Exp. Detalhe, maioria das adições são coisas que já tínhamos no Warcraft 3.

A Blizzard vive reclamando de tempo e recursos pra desenvolver as coisas mas empresas com porte MUITO inferior a ela fazem quase chover, lógico que a desculpa de vocês é sempre a "Qualidade Blizzard", mas caiam na real, o padrão de qualidade que vocês TINHAM já não existe mais faz um bom tempo.

E sinceramente Rhastion, pode falar a equipe de desenvolvimento pra não perder mais tempo com essas respostas gigantes que são vazias e não acrescentam em nada


Exatamente!
Comecei a ler e parei, pq não valia a pena...
Fora as mundanças que todos queremos, sobre esse patch... É muito difícil pegar a forma de rating do WoW e colocar no Diablo? Não falei p/ copiar o duelo todo... sim a pontuação.

"Ah vão dando opnião ai, nós pegamos tudo e lançamos na expansão p/ vcs otários comprarem!"
Como alguém pode escrever tanto e não dizer nada?
Tudo respostas vazias que não acrescentam nada mesmo!!!!

O que da pra perceber é que estão mesmo guardando as coisas para lançar uma exp. e ai dizer: "olhem pessoal, ta tudo aqui, ranks de pvp, melhorias/balanceamento, classe nova... comprem, comprem"
Olha quando eu havia lido sobre esse Q&A eu fiquei so esperando para ver o resultado, e de fato foi tudo exatamente como eu havia imaginado, vamos aos fatos.

1- Nós não estamos interessados em como os devs chegam a essas supostas "soluções", isso é o trabalho deles, o que nos realmente queremos é o sistema funcionando, equilibrado e divertido, é algo do tipo " temos que explicar TODO o processo para que eles reclamem menos e dê a impressão que realmente trabalhamos e estamos querendo melhorar o jogo".

2- Respostas enormes que não dizem nada,todas as modificações pedidas foram respondidas com um "ja chegamos a cogitar isso, mas não chegamos a nenhuma solução do padrão Blizzard (cof cof, o que era isso mesmo que eu esqueci desde o WoW:BC??), ficamos empurrando tudo com palavras bonitinhas e vazias.

Mas umas vez fica a dica para a Blizzard, outras empresas estão atropelando ela com atualizações massivas e fazendo o que a Blizzard DIZ que faz, que é ouvir quem realmente importa, os jogadores, eles são quem faz a empresa continuar existindo, todos os meus amigos que jogavam WoW desde o BC pararam e foram para o SWTOR, mas aqui não é o lugar para se falar de WoW.
Até sair a expansão vai ter muita reclamação (com razão).
Pelo visto, só de ver a demora que ta pra sair esse Patch 1.07 já da pra imaginar que a expansão vai demorar mais alguns anos...

Esse tópico só serviu pra "responder" algumas coisas que já estavam respondidas aqui no fórum, ou seja, não ajudou em nada.
Engaste!!! Queremos poder engastar os itens!!!

Nada dito sobre isso!! Por favor!!

Porque não podemos engastar os itens se temos um joalheiro e um ferreiro!!!

Fiquei triste por não falarem sobre isso!
"Mas depois de todas essas discussões, nós sempre voltávamos ao mesmo princípio: brigar é uma maneira simples e direta de destruir seus amigos e/ou inimigos. E só. Sem recompensas, sem objetivos, sem placar. O objetivo dessa funcionalidade é dar aos jogadores um modo de lutar uns contra os outros em um ambiente vale-tudo, e queremos manter esse ambiente simples, direto e o mais "vale-tudo" possível."

PREGUIÇA 100% VIU, MEU DEUS! ESSE DUEL (DIGAMOS BRAWLING NÉ...) É MUITO RIDÍCULO!
Pergunta: Chance de desenvolverem um sistema de "Arena de Sobrevivência". Tipo uma área relativamente pequena onde hordas de monstros aparecem, e você sozinho ou com mais 3 amigos, enfrentam até o final, e la no fim um premio para todos.
genial!!
"Mas depois de todas essas discussões, nós sempre voltávamos ao mesmo princípio: brigar é uma maneira simples e direta de destruir seus amigos e/ou inimigos. E só. Sem recompensas, sem objetivos, sem placar. O objetivo dessa funcionalidade é dar aos jogadores um modo de lutar uns contra os outros em um ambiente vale-tudo, e queremos manter esse ambiente simples, direto e o mais "vale-tudo" possível."

PREGUIÇA 100% VIU, MEU DEUS! ESSE DUEL (DIGAMOS BRAWLING NÉ...) É MUITO RIDÍCULO!


#frozeN, concordo com vc 100%
Me sinto enojado em ver e ter que engolir esse tal de "é apenas briga".
Vou entrar em um PvP pra quê?? Pra ver meu char ser morto e matar um ou dois???
O mínimo que a Blizzard tem que desenvolver é um ranking.
Lembro a muito tempo de ter lido que seria assim, um ranking onde os tops não poderiam enfrentar os noobs, assim torna o jogo equilibrado.

As atualizações são grátis, mas não são bem feitas, então se a questão é grana, que lancem uma expansão onde seja cobrada uma taxa de sei lá, uns 15, 20 ou 30 reais, mas que seja algo bem feito e satisfatório.
Posso fazer uma sugestão para facilitar e turbinar ainsa mais a casa de leilão?

Eé o seguinte, quamdo alguém tem interece em adquirir algum item no leilão ele pode compara o item por desejado ele equipara com um infindas listas de seus atrubutos e preçõs. Isto é como é feito hoje em dia. O que quero sugerir e melhorar radicalmente este dinãmica acrescentando o fato de que quando alguem for selecionar o item que possui interece ele pudesse saber que comparativamente o intem de interece vai retirar ou fornecer vida, dano ou proteção da mesma for que eh feita durante o jogo pois com isso as pessoas comprariam o que realmente querer e precisam e as disputas por estes itens vai ser cada vez mais ferrenha o com isso o leilão vai ser cada vez mais competitivo e as disputas ficariam mais acerrisdas
Resumo desse Q&A:

Achamos que todas as sugestões são muito interessantes mas vamos aguardar a expansão para trazer tudo que os jogadores pediram e vender mais alguns milhões de cópias.

Não é assim que aconteceu com SC2? Um jogo lançado pelado com uma Battle.NET inferior ao que tínhamos no Warcraft 3, agora anunciam mil e uma maravilhas que os jogadores pedem a tanto tempo pra vender a Exp. Detalhe, maioria das adições são coisas que já tínhamos no Warcraft 3.

A Blizzard vive reclamando de tempo e recursos pra desenvolver as coisas mas empresas com porte MUITO inferior a ela fazem quase chover, lógico que a desculpa de vocês é sempre a "Qualidade Blizzard", mas caiam na real, o padrão de qualidade que vocês TINHAM já não existe mais faz um bom tempo.

E sinceramente Rhastion, pode falar a equipe de desenvolvimento pra não perder mais tempo com essas respostas gigantes que são vazias e não acrescentam em nada


Revoltadinho. Para começar, ninguem que eu conheço vai comprar a expansão do SC2 pelas funções sociais. Quem curte o jogo vai comprar pela historia e pelo multiplayer.

Conspiracionismo é foda...

E não imagino que a expansão do diablo vá trazer algo assim. A expansão vai acrescentar mapas, historia e talvez level maior, mas as mudanças de classe devem ser - esecialmente - feitas sempre para o jogo base.
Dizer que não vão lançar o 2x2 só pq querem um sistema "simples e direto" é deprimente...

Nem quiseram pensar que isso tornaria mais atrativo o sistema, simplesmente usaram um ctrl+c ctrl+v pra responder a todas essas perguntas com a mesma justificativa
Nunca vi tanto tempo desperdiçado em um único lugar, eu sabia que as respostas iam ser dessa maneira, tanto que nem perdi meu tempo fazendo pergunta alguma.

Nem vou ler tudo essa bagaça pra não passar mais raiva dessa m**** que responderam.

Quantos de vocês vão "drenar" o gold e estrela radiante para aumentar míseros 10% de CC ou 4 de DEX ou STR?

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