Grimório Arcano Vol. II - Avançado

Arcanista
Olá pessoal,

Venho trazer para vocês mais uma fonte de informação para nós, arcanistas.

Esse é o tópico fixo do fórum gringo sobre mecânica do jogo e das habilidades, guia completíssimo e avançado sobre vários pontos nebulosos da classe arcanista.

Agradecimentos ao criador do tópico, @APO que autorizou a tradução e pediu para que o informássemos se acaso descobrirmos algum erro ou outras coisas que seriam legais de acrescentar.
Tópico Original: https://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8770117237

Boa sorte com a leitura!

Índice:

  • Parte Introdutória

  • Mecanismo de Jogo e Informações


  • Mistérios não solucionados


  • Apêndice
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    █▌ Introdução
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    Olá Pessoal.

    Decidi que era tempo de construir algum tipo de base de conhecimento para arcanistas.
    Isso significa levantar todas informações importantes, profundamente nos detalhes (escondidos) da mecânica do jogo, resultados dos testes e teorização. Sem direcionamentos a outros links, tudo em um único lugar.

    Parte da minha motivação é que somos constantemente confrontados com as mesmas perguntas. As respostas podem ser do conhecimento comum para a maioria dos jogadores experientes, mas pode não ser facilmente entendida pelos novos. Então, aqui está um post que eu possa linkar, em vez de explicar os danos elementais pela vigésima terceira vez.
    Além de que, a essa altura do jogo, temos descoberto tantas mecânicas de jogo complicadas ou até mesmo quase irracionais, que, mesmo para os teóricos em atividade, tornou-se difícil manter o controle de tudo. Mesmo que saibamos ou acreditemos lembrar de algo, podemos não ser capazes de fornecer um link ou dar detalhes, no caso de alguém perguntar por eles. Pelo menos é assim que eu me sinto.

    E por último, mas não menos importante, eu mesmo aprendi muito apenas por escrever isto. Durante os testes e verificando o que eu acreditava saber, me deparei com várias coisas que eu não sabia ou lembrava de forma incorreta. Assim, mesmo que ninguém leia isso, ainda assim atingiu seu propósito ;-)

    Os exemplos que eu uso são todos relacionados a arcanista, eu não entro em detalhes sobre coisas que não se aplicam a estes. Porém, vai cobrir de forma geral a mecânica do jogo, de modo que possa ser aplicado a outras classes também.

    Este não deve ser considerado um projeto solo. Eu quero e preciso de sua ajuda para tornar isto realmente grande. Então, se você tiver quaisquer correções, adições ou feedback geral sobre o que eu já escrevi, ou se você sentir que outro tópico deve ser adicionado (não importa se você quiser escrevê-lo por si mesmo ou se acha que eu deveria fazê-lo), por favor, poste e eu farei o meu melhor para incluí-lo.

    Claro que eu não espero que alguém fique procurando em todo esse texto por vírgulas fora do lugar (que com certeza terão em abundância). Mas se por acaso você vir erros de digitação ou erros gramaticais que fazem você chorar por dentro, por favor poste. Estou ansioso para aprender.

    Eu estou disposto a manter e atualizar esta discussão por algum tempo. Eu não me vejo largando o jogo brevemente. E mesmo quando esse dia chegar, isso não significa que eu não vou estar mais disponível. Eu tenho um forte hábito de ficar sempre por aqui, uma vez que me sinto confortável nessa comunidade. Portanto, este post não vai ser abandonado, deixando as futuras gerações de arcanistas se perguntando se os dados ainda estão precisos no patch 1.27.
    Infelizmente, o conjunto de recursos do fórum é bastante limitado. Se você tem idéias de como fazer o post ficar mais bonito ou mais bem organizado, ou como melhorar a navegação - por favor me avise.

    Eu tentarei evitar abreviações, sem ao menos ter usado o nome completo uma vez.
    Se você ainda encontrar um termo que você não está familiarizado, consulte este incrível Diablo III [Urban] Dicionário por Jaetch:
    http://www.diablofans.com/topic/77606-diablo-iii-urbandictionary/

    [nota do tradutor] Ou a versão brasileira:
    http://us.battle.net/d3/pt/forum/topic/7855695518

    PS: Se alguém tiver uma idéia melhor para o título, sinta-se livre para postar. Estou aberto a sugestões, desde que faça pelo menos um pouco de senso e resultar em uma sigla engraçada. Sigla tem prioridade.

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    █▌ Agradecimentos
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    Eu tenho trabalhado e testado a maior parte deste material por mim mesmo e estou escrevendo este post a partir do zero. Sempre que eu linkar ou copiar o trabalho de outras pessoas (que vou tentar evitar), eu, naturalmente, darei o crédito.
    E antes de começar, eu gostaria de agradecer a algumas pessoas que gastaram uma grande quantidade de tempo pesquisando coisas que não entendemos e ensinando o conhecimento que finalmente conseguimos entender. Sem vocês, nada disso teria sido possível:
    - dolynick
    - Guybrush
    - Loroese
    - Nubtro
    - Shandlar
    - TekkZero

    Claro, existem inúmeros outros que têm ajudado a comunidade de uma forma ou de outra. Se você não estiver listado acima, isso não significa que eu não valorize seus esforços. É que há tanta gente boa aqui, eu não posso listar todos.
    Obrigado a todos vocês!

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    █▌ TL;DR (Literalmente: [longo demais, não li]; Mas aqui é usado como um resumo)
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    A partir de agora, essa coisa toda tem quase 60k caracteres de comprimento. Para ser honesto, acabei descobrindo que ficou muito maior do que eu pensei quando comecei a escrever. Acho que deixei passar um pouco do ponto ...
    Por isso, é meio óbvio que a maioria de vocês vão olhar para essa enorme parede de texto e pensar "Que merda é essa? Não vou ler isso!". Então aqui está a chave do sucesso: Você não precisa. Isto não pretende ser um guia para você ler de cima para baixo. É uma referência.
    Você pode, claro, ler tudo, mas eu recomendo que você faça o seguinte: Olhe para a tabela de conteúdos e encontre o tópico que você deseja mais saber. Leia o TL,DR. Se isso não responder a sua pergunta ou fornecer os detalhes que você precisa, leia o capítulo inteiro. Se isso ainda não responde a sua pergunta, por favor poste.

    Minha última leitura de prova levou cerca de 45 minutos. Então, se você está realmente disposto a ler tudo isso, você deverá reservar algum tempo.

    [TL;DR] – Procure pelo TL;DR ao final de cada capítulo.

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    █▌ Changelog
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    Em processo de atualização do tópico, estou adicionando conteúdo novo até o patch 2.0.5 gradualmente, por enquanto fui até cálculo de dano

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    █▌ Mecanismo do Jogo & Informações
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    █▌ Dano Elemental
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    Cada arma tem uma base de dano não-elemental. Ela pode ser aumentada por afixos da gear como + dano min ou + dano max, como os encontrados na própria arma, jóias ou fontes.

    Além disso, algumas armas têm dano elemental na forma do afixo "+ XY Dano <elemento> ".

    E, finalmente, há afixos da gear legado, como por exemplo na Trilha de Zunimassa, que são formuladas como "Adiciona + X% de dano <elemento> ".

    Isto é o que compõe o mix de elementos que são inerentes à sua gear. A forma como funciona o afixo % de dano elemental, é baseada na soma de todo o seu dano não-elemental (incluindo jóias e fontes) e, após isso, é acrescenta a porcentagem especificada desses elementos.
    Por exemplo, com uma soma total de 100 de dano não-elemental e 50 de dano elétrico de sua arma, você ganha um adicional de 8 de dano de veneno, quando estiver usando uma Trilha de Zunimassa (8% dos 100 adicionado como veneno). Se você adicionar uma Fidelidade de Tal Rasha com um adicional de dano ígneo de 6%, a mistura dos danos muda para 100 não-elemental, 50 elétrico, 8 venenoso e 6 ígneo.
    Novamente, esse afixo "adiciona +X% de dano do elemento X" não existe mais e pode ser obtido apenas em equipamentos legado.

    Essa é a parte da gear. Mas quando chega nas habilidades, a maioria delas tem um elemento em si mesmas (exemplo óbvio: Raio Gélido = dano gélido). Agora, o que acontece é que essas habilidades tomam todo o dano dos seus equipamentos e convertem-no em seu próprio elemento. Tornando-se completamente irrelevante se o seu equipamento contém dano de fogo, veneno ou é completamente não-elemental.
    Ataque básico (sem habilidade = ataque com a varinha) conta como físico pelo que pude notar.

    Tudo que está acima é realmente essencial quando se trata de efeitos colaterais de dano elemental. Por exemplo dano gélido causa lentidão nos alvos e também aciona a habilidade passiva Sangue Frio. Mas, como você pode ver acima, se você usar um feitiço de fogo, o seu equipamento pode ter todo o dano gélido do mundo que não vai funcionar. Por outro lado, se você já estiver usando o raio gélido, você não precisa de nenhum dano gélido na gear, porque tudo será automaticamente convertido em dano gélido.

    Em relação à ordem em que as coisas acontecem: Todos os nossos debuffs baseados em danos elementais (Sangue Frio, Exposição Elemental e, provavelmente, também Conflagração *) só são aplicados com o primeiro hit. Os segundo e subseqüentes hits, então, beneficiarão do debuff. Assim, por exemplo, se você atacar algo com projétil mágico e exposição Elemental ativa, o primeiro míssil se beneficiará da passiva, ja o segundo vai se beneficiar.
    * Nota, isto é baseado em testes em 1,08, quando Conflagração costumava ser um debuff de dano. Com o novo efeito no 2.0.1 isso é praticamente impossível de verificar

    [TL, DR] - % de dano elemental acrescenta ao seu DPS X% do seu dano não-elemental, como esse elemento. Habilidades com um elemento convertem todos os danos a esse elemento.

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    █▌Dano Aumentado por Habilidades Elementais
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    Existe um outro afixo da gear relacionado ao dano elemental. Observe as manoplas da queimadura de gelo, por exemplo: “Habilidades gélidas causam 10-15% de dano adicional”
    Então, a que isso se aplica? A "habilidade gélida" é tudo aquilo que causa dano gélido. Assim, para Raio Gélido, você recebe 15% a mais de dano.
    *Observação: Orbe Gélida é uma habilidade gélida porque ela causa dano gélido. Não importa que a habilidade sem runa se chame orbe arcana, o que vale é o dano causado por cada runa individualmente.

    [TL;DR]Afixo "habilidades elementais causam x% de dano adicional", aumenta todos os danos que você causa com esse elemento em x%.

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    █▌Dano em Área
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    Em certos itens e nos pontos de Paragon você pode obter um afixo chamado Dano em Área. Ele aparece em sua ficha de personagem e diz: " Todos os ataques têm 20% de chance de também causar X % do dano aos inimigos dentro de 10 metros ."
    E é isso que ele faz.
    Você tem uma chance de 20% por hit/tick e isto não é afetado por coeficientes proc .
    O dano não é " o dano da arma ", mas exatamente X% do hit/tick que causou o dano de área . Não pode ser crítico (mas se o hit/tick original tiver sido crítico, o dano em área será, evidentemente, X% do dano crítico) e não irá beneficiar de buffs de dano ou debuffs no monstro .
    Centro do raio de 10 metros é o inimigo que desencadeou o dano em área .
    Dano em área não causa dano ao inimigo que gerou o dano em área.
    Dano em área não proca (como LoH ou mais Dano em Área) .
    Dano em Área carrega as características originais do dano inclusive o elemento(s) do ataque original (incluindo o elemento arma) para fins de exposição elemental. Por outro lado ele não proca os meteoros do set de Tal Rasha.
    Dano em área pode até ser zero de dano. Se você acertar objetos quebráveis (vasos, barris) você tem uma chance de 20% de dano em área, obviamente, não irá prejudicar nenhum monstro , mas pode quebrar mais coisas.
    Maiores explicações aqui:
    http://us.battle.net/d3/pt/forum/topic/12070136916

    [TL;DR]Dano em área tem 20% de chance de causar X% de dano adicional aos inimigos ao redor. Não é afetado por taxas de proc e pode ser desencadeado por qualquer tick/hit.

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    █▌Dano de Sangramento
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    Kanjihack foi tão gentil para testar o dano de sangramento e o funcionamento do afixo". X% de chance de causar sangramento para Y% dano da arma durante Z segundos"

    Aqui está o que ele descobriu:

    Como esperado, as habilidades baseadas em proc (por exemplo, as nuvens de veneno das fraldas com varíola) não procam. O dano também não parece escalar com chance de crítico ou a velocidade de ataque ou devolver qualquer LoH. Mais uma vez, o esperado. Surpreendentemente, Arma Mágica e familiar não aumentaram o dano causado. Estou assumindo que o mesmo é provavelmente verdade para outros buffs/debuffs de dano. A única coisa que parece escalar é com o atributo principal do personagem. Pode ser que escale com o dano oculto em habilidades físicas, porém não tinha nenhum equipamento para testar isso.

    O cálculo do dano usa dano médio de arma modificado pelo atributo principal além é claro, de quantos % de dano de arma que o sangramento cause. Parece que cada novo sangramento reinicia a duração do sangramento, mas não ocorre empilhamento de dano.

    A chance de proc é afetada pelo coeficiente da habilidade que você está usando.

    [TL;DR]Dano de Sangramento não crita, não proca e não é afetado pelo APS. Apenas utiliza dano médio e atributo principal. Não empilha e a chance de causar sangramento é baseada no proc da habilidade utilizada

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    █▌ Cálculo do Dano
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    Cálculo de dano não é realmente o meu forte e eu não tenho feito praticamente nenhuma pesquisa neste campo. Então, primeiro eu vou linkar esta excelente tabela criada por Nubtro, que está detalhando a fórmula do dano min / max das habilidades, incluindo todos os modificadores possíveis:
    https://docs.google.com/spreadsheet/pub?key=0Avxzyy5pHlsZdDZoVzNQeVl3XzA3bExpdk5yTVdaV1E
    ATENÇÃO: ABRA ESSE LINK SE VOCÊ QUISER SABER COMO FUNCIONA O CÁLCULO DE DANO.
    Aperte CTRL+F, digite "#33" e você será levado para o bloco onde o cálculo de dano é explicado.
    Abaixo eu vou apenas adicionar as especificidades de arcanista, não irei repetir a fórmula básica.

    Voltando para o cálculo de dano:

    O básico está abordado acima. O que resta dizer especificamente para arcanista, é como exatamente o dano de diferentes habilidades se empilham. Veja você, por exemplo, um aumento de dano de 20% é apenas "dano * 1,2". Mas se você adicionar outro bônus de 10%, pode ser qualquer um "dano * 1.3" ou "dano * 1.2 * 1.1", que é uma diferença considerável.

    Arcanista tem as seguintes habilidades que alteram o dano:

  • (A) Nova Gélida – Gelar os Ossos
  • (B) Dilatação Temporal – Distorção Temporal
  • (C) Arma Mágica – Todas as Runas
  • (D) Familiar - Fagulha
  • (E) Buraco Negro - Rouba-Feitiços
  • (F) Canhão de Vidro
  • (G) Sangue Frio
  • (H) Dínamo Arcano
  • (I) Vontade Inabalável
  • (J)Exposição Elemental
  • (K) Arconte – Todas as runas 20%
  • (L) Buraco Negro – Zero Absoluto (somente dano gélido)
  • (M) Torrente Arcana – Fendimento (somente dano arcano)
  • (N) Tornado de Energia – Força Galeal (somente dano ígneo)
  • (O) Raio Gélido – Explosão de Neve (somente dano gélido)
  • (P) Desintegrar – Intensificar (somente dano arcano)
  • (Q) Onda de Força – Pulso Estático (somente dano elétrico)
  • (R) Onda de Força – Harmonia Arcana (somente o próximo feitiço arcano)
  • (S) Orbe Arcana – Faísca (somente o próximo feitiço elétrico)
  • (T)Lâmina Espectral – Lâminas de Fogo (somente feitiços ígneos)
  • (U) Audácia
  • (V)Arconte – Arconte Melhorado (22% acima do buff básico)

  • E aqui está como elas se empilham:

    Dano * (A + B + C + D + E + F + G + H + I + J + K + L + M + N + O + P + Q) * R * S * T * U * V


    Com todos esses diferentes elementos pode ser um pouco confuso, portanto eu vou tentar clarificar as coisas:

    O grande grupo de buffs/debuffs de A a M são todos soamdos antes de serem multiplicados pelo seu dano. Isso significa que se você usar bolha de dano e arma mágica, você terá "dano * 1,2" e não dano * 1,1 * 1,1" como alguns poderiam pensar.
    Na tabela do nubtro esta é a linha "O" (additive buffs) no grupo de bônus de grupo.

    Harmonia Arcana, Faísca, Lâminas de fogo, Audácia e Arconte Melhorado são multiplicadores de dano em separado e não são adicionados ao grande grupo de buffs/debuffs.
    Na tabela do nubtro esta é a linha "N" (multiplicative buffs) no grupo de bônus de dano.

    A coisa surpreendente aqui é que o jogo trata o buff "inimigo recebe X a mais de dano" da mesma forma que "seus ataques causam mais X de dano", e acrescenta-os todos antes de multiplicar pelo seu dano base.
    A segunda surpresa é que o buff básico de arconte parece ser aditivo a todos os outros buffs enquanto o bônus de arconte melhorado é multiplicativo.

    Mais uma coisa interessante: o afixo "Aumenta em X% o dano da habilidade X" é aditivo aos buffs/debuffs mencionados acima.
    O afixo "Habilidades do elemento X causam X% de dano adicional" é multiplicativo aos buffs/debuffs listados acima.

    O que me leva ao próximo tópico: Alguns buffs são para você, outros são para todos os jogadores.
    Ou seja, A, B, G, J, M, N, O, P e Q são debuffs para o alvo, então todos no seu grupo se benefíciariam deles.
    Os outros são buffs para você, então só você se beneficia do bônus de dano.

    Quanto ao jogo em grupo:

  • Debuffs idênticos em monstros não se acumulam. Por exemplo, dois arcanistas com Dilatação Temporal – Distorção Temporal só vai gerar 10% de dano.
  • Diferentes debuffs sobre monstros se acumulam. Por exemplo Dilatação Temporal – Distorção Temporal e Sangue Frio vão se acumular.
  • Buffs idênticos em diferentes jogadores se acumulam. Por exemplo, dois arcanistas com Dilatação Temporal – Tempo Esticado terão sua velocidade de ataque aumentada em 20%.


  • [TL;DR] - Cálculo de dano é complicado. A maioria dos buffs/debuffs de arcanista são aditivos.

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    █▌ Coeficientes Proc
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    Há um excelente post criado por Guybrush no fórum EU ( https://eu.battle.net/d3/en/forum/topic/5208511084 ). Há também vários alternativos, mas nenhum deles é tão preciso, compreensível ou proveêm o mesmo nível de detalhe. O post de Guybrush é quase perfeito, então eu fiquei agarrado com esta decisão há algum tempo ... Mas no final eu queria ter uma lista coeficiente proc aqui. Para tê-los todos em um só lugar, e talvez chamar um pouco mais atenção ao tópico.
    Ainda assim, eu gostaria de agradecer a Guybrush pelo tempo e esforço que colocou na criação e manutenção de sua lista. Você é incrível! Obrigado por tudo.

    Dito isto, você pode encontrar a lista de coeficientes proc no apêndice:
    http://us.battle.net/d3/pt/forum/topic/9499180615?page=2#26

    Além dos coeficientes proc, você vai encontrar alguns valores adicionais lá, que eu vou explicar mais tarde.
    Mas, as primeiras coisas primeiro. O que é um coeficiente proc?
    É um multiplicador que é usado para equilibrar os efeitos de habilidade. Por exemplo, sem coeficientes proc, a vida por golpe (LoH) iria ser diretamente proporcional à velocidade com que uma habilidade atinge vários alvos. Assim, uma magia de alvo único seria muito inferior a uma de grande dano de área com efeito por tempo.
    Por essa razão, a Blizzard implementou um fator de escala que chamamos de coeficiente proc.
    Ela se aplica a todos os efeitos "no golpe":
    - Vida no golpe (LoH)
    - Poder Arcano no Crítico (ApoC)
    - Massa Crítica
    - Dínamo Arcano, Armadura Tempestuosa - Aspecto Chocante, ou geralmente qualquer habilidade que menciona "há uma chance de que ..."
    - Afixos da gear como "X% de chance de amedontrar no golpe"

    - Para a vida no golpe, o seu ganho de vida real por golpe é o seu valor LoH multiplicado pelo coeficiente proc.
    - Para poder arcano no crítico, o seu ganho AP real por critico é o seu valor APoC multiplicado pelo coeficiente proc.
    - Para a Massa Crítica, a chance de um segundo de redução do cooldown por critico é igual ao coeficiente proc.
    - Para Dínamo Arcano / Aspecto Chocante, a chance de um lampejo de intuição/choque elétrico por golpe/critico é igual ao coeficiente proc.
    - Para afixos da gear, a chance real de amedrontar / congelar / qualquer coisa no golpe é a chance% multiplicada pelo coeficiente proc.

    Uma breve nota sobre Apoc. Você pode ter no máximo 30 APOC e alguns coeficientes proc são tão baixos como 0,0125. Portanto, o seu ganho de AP por critico em muitos casos pode ser inferior a 1. O que levanta a questão: o valor é arredondado?
    Resposta: Não. A sua reserva de AP é perfeitamente capaz de lidar com valores fracionários. Isso significa que se você tem 30 AP e obter 0,5 AP devido a APOC, você terá 30,5. Se você critar novamente, você terá 31.
    Isso significa que não há limites de APoC que você precise ultrapassar para conseguir AP de volta para uma certa habilidade. E isso também significa que você não obtem nenhum AP "livre", devido a um valor que estivesse sendo arredondado para cima.

    Para a massa crítica e o aspecto chocante em combinação com alguns dos feitiços canalizados, algo está errado. Você pode ler mais sobre isso em um dos itens da seção "Mistérios não solucionados" abaixo. A descrição acima é válida para a descrição de todo o restante.

    [TL;DR] - A maioria dos feitiços não dão a chance/quantidade total de (algo no golpe)/(algo no crítico), porém, ao invés, apenas uma fração disso. Coeficientes Proc descrevem o quanto você obtem exatamente. Lista aqui: http://us.battle.net/d3/pt/forum/topic/9499180615?page=2#26

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    █▌ Cálculo da Velocidade de Ataque
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    Vamos começar com o básico. Como é que é calculada a velocidade de ataque exatamente?

    Cada tipo de arma tem uma velocidade base:

    Maça 2H: 0.9
    Lança 2H: 0,95
    Machado / Cajado / Arma Poderosa 2H: 1,0
    Espada / Besta / Daibo 2H: 1.1
    Maça / Lança: 1.2
    Machado / Arma Poderosa: 1,3
    Arco / Varinha / Espada / Faca Cerimonial / Arma de Punho: 1,4
    Adaga: 1,5
    Besta de mão: 1,6

    Há dois afixos de velocidade de ataque que ocorrem em armas: "Aumenta a velocidade de ataque em X%" e "+/-X Ataques por segundo".
    "Aumenta a velocidade de ataque em X%" pode também ocorrer em outras partes da gear, como luvas ou jóias, mas lá é tratado de forma diferente.

    Sua velocidade final ataque é calculada da seguinte forma:

    ([Velocidade de ataque base] * [Aumento de velocidade de ataque na arma] + [Bonus de ataques por segundo]) * [Aumento de velocidade de ataque em outras partes da Gear]
    Exemplo: Uma Fúria Ecoante com 7% IAS e +0.23 APS. Adicionalmente, 30% AS na gear.
    (1.2 * 1.07 + 0.23) * 1.3 = 1.9628 Velocidade de Ataque total

    Esse valor é exibido na aba do seu personagem, mas é arredondado para duas casas decimais. Internamente, o jogo usa o valor não arredondado. Então, se você quiser saber qual o seu valor exatamente, você tem que calculá-lo sozinho.

    Buffs de velocidade de ataque como Dilatação Temporal – Tempo Esticado são adicionados ao "Aumenta a velocidade de ataque em X%" no valor da gear.

    O buff da Sibila, porém, não é realmente 3% IAS, mas 0,03 APS. A dica no jogo está errada. Seu buff é adicionado ao "+X Ataques por Segundo" na arma. Além disso, você perde o buff quando ela morre.
    Há também uma versão negativa do afixo APS. Nos itens "danificados" (cor cinza), você pode ter -0.3 APS. Assim, a velocidade de ataque mais baixa possível é com uma maça de duas mãos danificada gerando 0,6 ataques por segundo total.

    Não é muito relevante para o dia a dia de jogo, mas é legal para a teorização, como forma de estender o conhecimento.

    [TL;DR]APS total = (APS base x IAS da arma + bônus de APS) x ( outros AS). Sibila dá 0,03 bonus de APS. Sempre use os valores não arredondados.

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    █▌ Taxas de Tick e Breakpoints – Básico
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    ATENÇÃO: Capítulo necessita de ser retrabalhado. Não leve muito a sério agora. mais informações em https://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8770117237?page=6 e adiante.

    Este é o capítulo que estou escrevendo por último. A razão é que, mesmo que seja o tópico que eu domine mais, ele está me dando uma tremenda dor de cabeça. Eu simplesmente não consigo descobrir como explicar isso corretamente. Especialmente porque ainda há várias coisas que nós não entendemos completamente. E das coisas que sei, muitas são importantes para a compreensão do quadro geral, mas em grande parte, irrelevantes para o dia a dia de farm.

    Agora eu decidi dividi-lo em dois capítulos. Uma parte para "iniciantes" com todas as informações que o jogador regular pode querer e uma parte de teoria em profundidade com todas as informações que ninguém realmente precisa. Se você ler qualquer coisa neste capítulo e se perguntar "por quê?", verifique o próximo capítulo e você poderá encontrar uma resposta.

    Então, Velocidade de Ataque, Ticks e Breakpoints.
    Vou começar com a definição de "tick". Tecnicamente, um tick é o mesmo que um "hit" regular (como num "ataque acertando o alvo, aplicando um dano"), apenas numa magia canalizada ou magia que cause dano ao longo do tempo. Eles são chamados de ticks, porque já são chamados de ticks em todos os jogos. Imagino que seja algo sobre o dano que está sendo aplicado mais ou menos automaticamente, a intervalos fixos, relativamente freqüentes - como uma espécie de relógio "tique-taque".
    O mais importante a saber é que, apesar da canalização parecer que está apenas drenando a vida dos alvos, na realidade, é uma série de hits freqüentes. E o que estamos tentando fazer é descobrir o quão freqüente os hits são e como são afetados pela sua velocidade de ataque.

    Mais velocidade de ataque faz com que você ataque mais rápido. Nós sabemos intuitivamente como isso funciona para feitiços regulares como Míssil Mágico. 10% a mais de velocidade de ataque significa que você cria os mísseis 10% mais rápido, significando 10% mais mísseis. Simples.
    Agora, para Dano ao longo do tempo (DoT) e canalização isso é um pouco mais complicado. Primeiramente, DoTs nem sempre são afetados pela velocidade de ataque. Por exemplo, a Nevasca não gera ticks mais rapidamente com mais velocidade de ataque.
    Todas as magias de canalização, bem como o Tornado de Energia (DoT) geram ticks mais rapidamente, com aumento da velocidade de ataque.

    Na lista de coeficientes de proc ou na seção "Mecânica específica de habilidades e Informações" você vai encontrar "coeficientes de velocidade". Eles são usados para cálculos mais avançados, mas também pode servir como uma estimativa para o quão rápido essas geram ticks. Por exemplo Raio Gélido tem um coeficiente de velocidade 2. Isso significa que os ticks têm uma frequência de cerca de duas vezes a sua velocidade de ataque. Digamos que você tenha dois ataques por segundo, isso significa que o seu raio gélido vai gerar ticks quatro vezes por segundo. Desintegrar (coeficiente 3 de velocidade) vai gerar ticks 6 vezes por segundo.

    Mas isso é apenas a estimativa. Na realidade, existem também breakpoints.
    Um breakpoint é um certo limite de velocidade de ataque que, quando ultrapassado, gera um aumento desproporcional de sua taxa de ticks. Ao mesmo tempo, qualquer aumento de velocidade de ataque entre os breakpoints não mudam nada na taxa de ticks.
    Por exemplo, num cenário de coeficiente de velocidade = 3, passando de 1,0APS para 1,01APS (1% de aumento) você vai passar de 3 ticks/s para 3,16 ticks/s (> 5% de aumento). Indo de 1,01APS para 1,02APS sua taxa de ticks permanece inalterada.
    Com maior velocidade de ataque os breakpoints vão ficando mais afastados e ultrapassando-os gera um maior aumento na taxa de tick.
    O mapeamento de velocidade de ataque pelos ticks gera uma função com degraus.
    Para melhor visualização, você pode encontrar alguns gráficos sobre isso no apêndice:
    http://us.battle.net/d3/pt/forum/topic/9499180615?page=2#28
    Você pode simplesmente ignorar a coluna frames/tick coluna.
    Agora, por que se importar com isso? Porque efeitos "no ataque" como LoH, são muito dependentes do quão rápido você acerta. Quanto mais ticks, mais vida você recebe de volta pelo LoH e mais procs da massa crítica.
    É mais eficiente direcionar sua velocidade de ataque apenas um pouco acima de um breakpoint, porque qualquer aumento adicional (antes de chegar ao próximo breakpoint) não vai fazer seu efeito causar mais ticks, porém, provavelmente, irá lhe custar algum do seu ouro arduamente ganho.

    Breakpoints muito populares são os do Tornado de Energia Twister acima de 2APS, por causa dos benefícios que eles proporcionam para a build SNS. Segue uma referência rápida em adição a lista completa encontrada no apêndice:

    MinAPS - MaxAPS TotalTicks
    1.87501 - 2.00000 24
    2.00001 - 2.14285 26
    2.14286 - 2.30769 28
    2.30770 - 2.50000 30
    2.50001 - 2.72727 33
    2.72728 - 3.00000 36
    3.00001 - 3.33333 40
    3.33334 - 3.75000 45

    Os breakpoints para outras habilidades/builds são geralmente ignorados. Isso porque todos elas são muito menos dependentes LoH ou procs, de qualquer forma a maioria utiliza baixas velocidades de ataque (onde breakpoints são muito mais próximos). E, com exceção Arconte, as próprias builds não são muito tops.

    [TL;DR] - Breakpoints são limites de velocidade de ataque em que certas habilidades geram um considerável salto na eficácia. Breakpoints e o adequado planejamento da gear são mais importantes para arcanistas de massa crítica, mas afetam uma variedade de outras builds também.

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    █▌ Taxas de Tick e Breakpoints – Avançado
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    Uma parcela significativa do que vou descrever nesta seção é baseado ou derivado do trabalho feito por Nubtro. Algo também foi descoberto independentemente pela comunidade arcanista, mas Nubtro realmente desenvolveu isso em uma teoria unificada. Ao pesquisar alguma coisa, é sempre uma boa idéia dar uma olhada no que ele fez já. Porque geralmente ele está vários passos à frente. Obrigado por tudo e continue assim!

    Ok, a partir do último capítulo nós sabemos que há breakpoints. Por que? você pode perguntar. Bem, eu não posso te dizer. Eu imagino que tenha algo a ver com Diablo 3 ser um jogo online. Eles precisavam de um mecanismo simples, escalável, e re-utilizável (do ponto de vista de processamento).
    Mas isso não é particularmente importante. O importante é que temos breakpoints.

    Mas, primeiro, algumas informações. Existem algumas premissas básicas para todos os cálculos de breakpoints:
    - Todas as animações de ataque tem uma certa duração em quadros. Uma animação é apenas uma série de fotos e um quadro é uma daquelas fotos. Do início ao fim de uma animação sempre se leva um certo número de quadros. Esse é o nosso comprimento do quadro.
    - Um tick dentro de uma habilidade canalizada ou DoT age como um ataque de animação regular. Não é visível, mas internamente ele tem um comprimento de quadro, assim como tudo o resto.

    - Mostrar o FPS é do lado do cliente. Dependendo de quão rápido ou lento o seu PC pode ser, você pode ter 40 frames por segundo ou 200 frames por segundo. Isso não tem efeito sobre os quadros ou comprimentos de quadro que estou falando aqui. Todos os cálculos são baseados numa taxa fixa de 60 quadros por segundo. Essa é a taxa de quadros base com que o jogo está trabalhando. Exibir no seu final é dimensionado de acordo. Por exemplo, se o seu jogo roda a 120 FPS, suas animações não vao durar duas vezes mais rápido, mas cada quadro será exibido duas vezes, por isso ainda leva a mesma quantidade de tempo.

    Então 60FPS é a taxa de quadros base. Isso significa que o comprimento de quadro para uma animação que leva um segundo é de 60 frames.
    Sabemos também que a duracao da animação e proporcional a velocidade de ataque. Mais velocidade de ataque significa ataque mais rápido. E isso só pode significar que o comprimento do quadro da animação está diminuindo.
    Mas a coisa é, você não pode ter a metade de um quadro. Ou 0,291 quadros. Um único quadro é a menor unidade possível. E é a partir daí que vem os breakpoints. A sua velocidade de ataque é traduzida em comprimentos de animação e um aumento na velocidade de ataque significa uma diminuição do comprimento do quadro. Mas você só pode reduzir comprimentos de animação por quadros completos.
    No último capítulo eu escrevi que a escala de velocidade de ataque é simples e intuitiva para magias como Missel Magico. Bem, eu menti. Todas as habilidades no jogo tem pontos de interrupção desse tipo. É só que, para qualquer outra coisa que nao seja DoTs ou canalização é em grande parte irrelevante.

    Como exatamente fazer escala de animações com velocidade de ataque?
    Aqui está a fórmula:
    (comprimento base = 60 / coeficiente de velocidade)
    Quadros por ataque = piso (comprimento base / ataques por segundo)
    Taxa de Hits = 60 / Quadros por ataque

    É bastante simples. O comprimento de uma animação é o comprimento da base dividida pela sua velocidade de ataque e, em seguida, arredondados para baixo (piso). Comprimento da base é o comprimento da animação em 1.0APS e também pode ser escrito como 60 dividido pelo coeficiente de velocidade da habilidade. Eu pessoalmente gosto mais da representação do coeficiente de velocidade. Mas para algumas magias, usando o comprimento da base faz mais sentido.
    Para chegar a sua velocidade de ataque real, basta voce dividir 60 pelo comprimento calculado do quadro.

    E isso é muito bonito. Devido ao arredondamento, nem todo aumento de velocidade de ataque também diminui o comprimento do quadro do nosso ataque. Então é daí que os breakpoints vêm.

    Para DoTS com uma duração fixa, há um outro passo. Para calcular o número total de ticks, você precisa de uma outra fórmula:
    total_ticks = teto ((60 * duração) / quadros_por_ataque)
    Você multiplica a duração do DoT com 60, divide pelo comprimento do quadro calculado (veja acima) e, em seguida, arredonda para cima.
    Por que arredondam para cima? Bem, assim como você não pode ter metade de um quadro, você não pode ter metade de um tick. Imagine um DoT com um segundo de duração (= 60 frames) e cada tick tendo comprimento de 40 quadros. Isso significa que quando o tempo termina, um tick já passou e o segundo esta no meio do caminho. E nesse caso, o motor do jogo termina o último tick - ou seja, arredonda.
    Por que arredondam para cima? Bem, assim como você não pode ter metade de um quadro, você não pode ter metade de um tick. Imagine um DoT com um seg de duração (= 60 frames) e cada tick tendo comprimento de 40 quadros. Isso significa que quando o tempo termina, um tick já passou e o segundo esta no meio do caminho. E nesse caso, o motor do jogo termina o último tick - ou seja, arredonda.

    Agora acabou? Não ainda. Sabemos de onde os breakpoints vieram e como calculá-los. Mas nós não chegamos às conclusões ainda. Que não são tão claras como se poderia pensar.

    Vamos começar com os breakpoints menos conhecidos. Por que não nos preocupamos com breakpoints de projétil mágico? Bem, em primeiro lugar, porque ninguém usa Projétil Mágico. Mas o mesmo se aplica aos tornados de energia, por exemplo. Enquanto o efeito DoT de cada tornado tem seus próprios breakpoints e escala de velocidade de ataque, o processo de lançar uma novo tornado é um exemplo simples do dimensionamento básico de animação de ataque. O coeficiente de velocidade nesse caso é 1, o comprimento base do quadro, por conseguinte, e 60 (o mesmo para quase todas as animações).
    Então, se você quiser, você pode usar a calculadora de breakpoints do apêndice ( http://us.battle.net/d3/pt/forum/topic/9499180615?page=2#28 ) para mapear os breakpoints para isso. O que você vai ver é, todos os breakpoints sendo muito próximos uns dos outros. Mesmo com 3 APS, os pontos de interrupção variam cerca de 0.15APS em distancia. Assim, em comparação com as lacunas de 0,3 APS em um coeficiente de velocidade de 2 ou 0,35-0,6 APS em um coeficiente de velocidade de 3, há muito menos espaço para otimização.
    Além disso, os breakpoints de coeficiente de velocidade 2 (= efeito DoT do Tornado de Energia) são um subconjunto dos breakpoints de coeficiente de velocidade 1 (= animação de lançamento do Tornado de Energia).
    Por conveniência – ao otimizar o DoT do tornado de energia, ao mesmo tempo também se otimiza animação de lançamento dessa habilidade.

    É claro, se você estiver jogando qualquer outra coisa senão CM/WW, você pode até ter algum potencial por aqui - mas, novamente, para o coeficiente de velocidade = 1 feitiços, simplesmente não há muito espaço para melhorias. Especialmente em baixas velocidades de ataque.

    Por último, mas não menos importante, devo dizer exatamente no que os breakpoints se aplicam.

    Primeiro de tudo, como eu já disse antes, nem todas as habilidades se beneficiam com a velocidade de ataque. Por exemplo, a Nevasca não. A velocidade de animação se beneficia, mas o efeito DoT em si só causa 4 ticks por segundo, independentemente da sua velocidade de ataque.

    Além disso, existem basicamente dois tipos de DoTs/ habilidades canalizadas. Aquelas que exibem todos os danos dos ticks como eles acontecem (você pode realmente ver os números de danos saltarem na tela para cada tick individualmente – Torrente Arcana, Electrocussão) e aqueles que somam todo o dano em intervalos de 0,5 segundo (Desintegrar, Raio Gélido, Onda da Desintegração Arcana, DoT do Tornado de Energia).

    O primeiro grupo utiliza as fórmulas acima para tudo o que é relacionado com os hits.
    Seu DPS é uma função de dano por ticks e ticks por segundo. Então breakpoints também afetam diretamente a sua produção de dano.
    LoH proca para cada tick. Cada tick pode critar individualmente e APOC proca para cada tick crítico. Eu não estou totalmente certo (ver "Mistérios não solucionados"), mas Massa Crítica e Aspecto Chocante, provavelmente, também procam para cada tick critico de acordo com a fórmula acima.
    Os principais exemplos disso são o Tornado e Corra Como o Vento do Bárbaro, mas também Torrente Arcana do Mago. Para essas habilidades, faz muito sentido otimizar os breakpoints, porque tudo é afetado.
    O segundo grupo trabalha com um modelo de escala diferente para dano/DPS, que é atualmente desconhecido. Por exemplo Desintegrar exibe os valores de dano somados a cada 0,5 segundo. Aumentando sua velocidade de ataque mesmo que minimamente, também aumenta diretamente seu DPS, não importando se você está perto de um breakpoint ou não. Massa Crítica e Aspecto Chocante procam muito mais do que as fórmulas de breakpoint preveem (ver "Mistérios não resolvidos").
    Loh, por outro lado, escala estritamente de acordo com as fórmulas acima referidas. Se você está em 2,51 APS e aumentá-la para 2,52 APS, você verá um aumento DPS, mas LoH permanece exatamente o mesmo. Se você vai 2,5-2,51, você verá apenas um mínimo aumento DPS linear, mas um salto considerável de LoH ao passar para o próximo breakpoint.
    Portanto, para aqueles feitiços ainda há muita incerteza.

    Na seção "Mecânica Específica das Habilidades e Informações" abaixo, você pode encontrar mais informações sobre quais habilidades usam quais breakpoints e para quê.

    [TL;DR] - Este é um capítulo avançado. Para compreender você terá que lê-lo.

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    █▌ Habilidades Canalizadas e custos de AP
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    Isto está intimamente relacionado com breakpoints, mas eu senti que o assunto merecia um capítulo à parte.
    Nas duas seções anteriores eu descrevi breakpoints nas habilidades canalizadas. Uma breve recapitulação: Canalização envolve uma série de ticks "invisíveis" que causam dano, critam e procam individualmente.
    Como um bônus, também custam AP.

    Vamos dar uma olhada no raio gélido, por exemplo. A dica diz "Custo: 16 de Poder Arcano". Mas todos nós sabemos que isso não é um valor estático. Quanto maior a velocidade de ataque mais rápido drena o AP.
    A mecânica para isso é bastante simples.
    A dica se aplica para um valor de APS igual a 1.0.
    Você pode usar o valor da dica para calcular o “consumo de AP por tick". Para Raio Gélido, uma rápida olhada na tabela de breakpoints nos diz que são gerados dois ticks por segundo em um APS de 1.0. Assim, cada tick custa 8 AP. (Lembrete: custo de AP fornecido pela dica dividido pelo coeficiente de velocidade)
    Agora, com esse valor por tick e nosso modelo escalar de velocidade de ataque conhecida, podemos calcular o custo AP em qualquer velocidade de ataque. Suponha que temos 2,4 APS agora. A tabela de breakpoints nos diz que são 5 ticks por segundo. Cada tick custa 8 AP, de modo que o custo total é 40AP por segundo.
    Simples assim.

    [TL;DR]Custos de AP são pagos por tick. Breakpoints aplicam-se a isso.

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    █▌ Ticks de Dano nas Habilidades Canalizadas
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    Esta seção novamente é largamente baseada no trabalho feito por Nubtro aqui: https://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8770117237?page=6#101 e nos seguintes posts.
    Como escrevi acima, alguns efeitos canalizados exibem seus valores de dano em intervalos fixos de 0,5 segundo (Raio Gélido, Desintegrar), como uma soma de todo o dano causado. Graças a Nubtro, agora podemos dizer que essas habilidades aplicam seu dano em intervalos fixos de exatamente 60 vezes por segundo.
    A forma como isto funciona é que o APS é usado como um multiplicador de dano. Assim, com mais APS, você bate mais forte, não mais rápido.
    Dano é a dica de dano x aps/60 por quadro (60 vezes por segundo). Esses ticks podem critar, mas eles são agrupados baseando-se no breakpoint em que você se localize.
    Por exemplo, em 1.0 APS com RoF (coeficiente de velocidade = 2) a cada 30 quadros (0.5 segundo), há uma rolagem para critico. Se acontecer o critico, este quadro e os posteriores 29 quadros causarão dano critico.
    Em 2 APS, o mesmo acontece a cada 15 quadros (0,25 segundos). Uma rolagem critica com sucesso faz com que esse quadro e os próximos 14 quadros se tornem automaticamente criticos também.
    Essencialmente, o tamanho desses "grupos de ticks" está mudando com o APS, mas a sua taxa média de crit não é realmente afetada.
    Então, se isso soa confuso, deixe-me dizer-lhe para o DPS isso não faz muita diferença. O que você deve lembrar é que essas habilidades causam críticos, ainda que não mostrem-los como números amarelos.

    Para magias que não exibem seu dano em intervalos fixos de 0,5 segundo (Torrente Arcana), as mesmas regras para o custo AP se aplicam. O dica do dano é dada para APS igual a 1.0 e por segundo. Isso pode ser usado para calcular o valor de dano por tick (dica de dano dividida pela taxa de tick em 1 APS tal como indicado na tabela de breakpoints).
    O dano por tick é estático enquanto sua taxa de tick é proporcional ao seu APS.
    Isso não é uma diferença enorme, mas basicamente significa que, para o primeiro grupo de feitiços os breakpoints não importam tanto para DPS. Para o segundo grupo que eles fazem diferença.

    [TL;DR] - Ticks de dano podem ter uma taxa de tick proporcional baseada nos breakpoints com valor fixo de dano ou podem ter uma taxa de ticks fixa de 60/seg e um valor de dano linearmente proporcional.

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    █▌Controle de Grupos
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    Controle de Grupos em Diablo 3 é um termo para qualquer coisa que afete negativamente a capacidade de lutar. Isto é, atordoamento, lentidão, imobilização ou enraizamento, congelamento, etc
    Todos eles podem ser aplicados a monstros ou a você.

    Elites tem resistência a controle de grupo que é aplicada sobre a duração do efeito de controle de grupo. Os detalhes são explicados aqui: http://us.battle.net/d3/pt-br/blog/7157304 mas eu vou resumir as partes mais importantes:
    - Elites começam com 0% de resistência
    - A cada segundo que eles persistem sob qualquer efeito de controle de grupo, a resistência sobe em 10%.
    - A cada segundo que eles não estão sob efeito de controle de grupo a resistência diminui 10%
    - A resistência é limitada a 65% (70% para os Boss).
    - A resistência não é aplicada retroativamente. Isso significa que se você aplicar um efeito com 12 segundos de duração ele durará 12s mesmo que na metade da duração o monstro já possua resistência máxima.
    - Qualquer efeito de controle de grupo que dure menos que 0,5s (após ser diminuído pela resistência) é ignorado.
    - Efeitos de lentidão recebem uma redução constante de 25% ao invés de aumentar com o tempo.

    No lado dos jogadores existe um afixo que reduz os efeitos de controle de grupo: "Reduz em X% a duração dos efeitos de controle de grupo". Isso se aplica tanto sobre a duração da lentidão quanto de sua intensidade.

    Aqui a fórmula completa dos efeitos de lentidão (cortesia de TekkZero, mais uma vez fazendo toda a matemática para mim):

    Velocidade de Movimento = (1 + velocidade de movimento dentro do limite) * (1 - (1 - redução de controle de grupo) * redução de velocidade de movimento) + velocidade de movimento além do limite - 1

    ou
    Velocidade de Movimento = (1 + velocidade de movimento dentro do limite) * (1 - redução de velocidade de movimento) + velocidade de movimento além do limite - 1


    - Velocidade de Movimento dentro do limite é a soma dos bônus de velocidade dos equipamentos mais algumas habilidades como os mantras do monge
    - Redução de controle de grupo é a quantidade total desse afixo em todos os equipamentos (não é uma soma, mas sim uma multiplicação com ganhos decrescentes)
    - Redução de velocidade de movimento é a redução básica, está listada abaixo
    - Velocidade de movimento além do limite são efeitos que possibilitam ultrapassar o limite de 25% de velocidade de movimento (armadura elétrica - interferência)

    A primeira fórmula é para o jogador/monstro que sofre debuffs (como dano gélido), a secunda é para efeitos do ambiente (como poças de piche).

    Como exemplo, vamos usar um monge com 10% MS na passiva e 12% MS nas botas passando por um poço de piche nas areias desoladas:
    Velocidade de Movimento = (1+0,12)*(1-0,3) + 0,1-1
    Velocidade de Movimento = 0,784 + 0,1 - 1
    Velocidade de Movimento = -0,116 = -12%

    Um outro exemplo, 24% de MS na gear, 12% de redução de controle de grupo e dano gélido (60%) de debuff:
    Velocidade de Movimento = (1+0,24)*(1-(1-0,12)*0,6)+0-1
    Velocidade de Movimento = 0,58528 - 1
    Velocidade de Movimento = -0,41472 = -41%

    Você pode compensar efeitos de lentidão adicionando mais velocidade de movimento. O limite não se aplica enquanto não se chega aos 25%. Isto significa que no primeiro exemplo com 48% ao invés de 12% de MS na gear aquele monge teria 1,48*0,7+0,1-1 = 0,136 -> +14% de velocidade de movimento final.

    Agora uma lista dos efeitos de controle de grupo do jogo e o que eles fazem exatamente (todos testados observando a velocidade de movimento do personagem - efeitos nos monstros podem variar):

    1. Efeitos Ambientais - Não são afetados pela redução de controle de grupo a gear!
    - Poços de Piche das Areias Desoladas: lentidão de 30%
    - Teias de Aranha: 50% de lentidão

    2. Habilidades de Monstros/Elites - afetadas pela redução de controle de grupo da gear!
    - Ataque de Fantasmas (duração 0,5s) / Dano Gélido (duração 0,5s) / Repulsão (duração de 3s): lentidão de 60%
    - Bolhas do Kell: lentidão de 50%
    - Maldições de pesadelo escravizado do ato IV: 20% de lentidão durante 15s
    - Lentidão de Dervixes não aparecem na aba do personagem (eu chutaria 50-60% de lentidão)
    - Pesadelo: 1s de duração
    - Imobilização: 1,5s de duração
    - Congelamento: 2,5s de duração (agradecimento ao Nubtro pelos testes dos 3).

    4. Habilidades
    - Nevasca / Raio Gélido / Nova gélida - névoa congelada / Fluxo Temporal: 40% de lentidão

    Existem vários outros efeitos de lentidão que não foram testados ainda, ajuda é bem vinda.

    Controles de grupo da gear como amedrontar parecem durar 2s, gelar parece durar mais (2,5s).

    [TL;DR] – Elites tem resistência dinâmica a controle de grupo. A redução de controle de grupo da gear não só reduz a duração como também o efeito da lentidão.

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    █▌ Animações das Habilidades (Cinemática)
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    As habilidades podem ser divididos em duas categorias. Aquelas que possuem uma animação (também referida como "aquelas que gastam um turno de ataque") e aquelas que não a possuem.
    Na seção "mecanismos de habilidades específicos e Informações" você vai encontrar várias habilidades que são listados com a observação "não tem animação de lançamento".
    E é muito importante entender que esta é uma das melhores características que uma habilidade pode ter.
    Não ter animação de lançamento significa que ela não interfere com as suas outras habilidades. Normalmente, se você tem 2 ataques por segundo, isso significa que se você lançar duas habilidades, cada uma delas será lançada com uma frequência de uma vez por segundo. Se você adicionar uma terceira habilidade, cada uma das três será lançada com uma frequência de uma vez a cada 1,5 segundos.
    Se a terceira habilidade que você lançar não tiver uma animação, as suas duas primeiras habilidades ainda serão lançadas uma vez por segundo. Assim, em termos de ações por segundo, essa habilidade é de graça.
    Um exemplo muito popular disso, é a configuração cuidadosamente elaborada de um arcanista SNS ou CM/WW. Em essência, é Tornado de Energia (ET), Impacto Explosivo (EB), Nova Gélida (FN), Pele de Diamante (DS), um feitiço de armadura e um slot livre.
    Os novatos tendem a tentar substituir as habilidades dessa build porque eles não entendem como elas funcionam juntos. E a parte mais importante é o equilíbrio nos turnos de ataque. Impacto Explosivo e Pele de Diamante não tem animações. Isso significa que lançamos ET o mais rápido possível e jogamos Novas Gélidas para manter o congelamento ativo. EB e DS ocorrem isoladamente entre elas sem afetar o lançamento de ET e FN.
    E isso é importante. Se você tentar substituir EB com qualquer outra coisa, a configuração não funciona mais. Porque esse feitiço agora compete com ET e FN. Você só tem uma quantidade limitada de ataques por segundo, acrescentando outro feitiço faz com que os outros ocorram com menos frequência. Então você acaba com menos ET (menos procs) e menos FN (menos congelamento).
    O mesmo vale para todas as outras builds. Raio Gélido, Desintegrar, Torrente Arcana - um feitiço com uma animação de lançamento quebra sua canalização. Um feitiço sem animação não.
    Arconte: Você tem que optar entre atacar com a Onda Desintegradora ou Impacto Arcano. Mas você sempre pode ativar simultaneamente a Explosão Arcana, independente de qual das outras duas esteja usando - porque ela não tem uma animação.
    Mesmo habilidades que estejam dentro do tempo de recarga, vão interromper outros lançamentos, se você pressionar o botão. TekkZero reportou isso aqui https://us.battle.net/d3/en/forum/topic/9244924688
    A interrupção não é grande o suficiente para causar problemas reais, mas é o suficiente para, por exemplo, reiniciar o Dínamo Arcano em um feitiço canalizado.
    E se você manteiver pressionada a habilidade que está no cooldown, você pára o lançamento de outras até que você solte o botão.

    [TL;DR] - Skills sem animação não interrompem o lançamento de outras. E isso é incrível! Nunca subestime isso.

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    █▌ Rubi ou Esmeralda?
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    Esta é uma pergunta recorrente que eu vejo pelo menos uma vez por semana. "Devo colocar um rubi ou uma esmeralda na minha arma?".
    A resposta é: Pegue uma calculadora DPS e descubra por si mesmo. Não há nenhuma mecânica escondida ou conhecimento secreto que faça uma melhor que a outra.
    Rubi geralmente se traduz em produção de dano mais constante, enquanto esmeralda é mais variável. Mas uma vez que no caso de ambos, Arconte e Massa Crítica, as principais habilidades causadoras de danos o fazem através de hits freqüentes e de relativamente baixo dano, O dano médio é causado muito rapidamente. E mesmo se houvesse uma build muito lenta, com golpes muito potentes, ainda seria a média do dano ao longo do tempo. Só Iria apenas levar mais tempo.
    Então isso simplesmente se resume a que gem lhe dá mais DPS. Cuidado se você jogar com Nova Gélida – Congelamento Profundo: Uma esmeralda ajuda mais pelo benefício do bônus de chance de crítico.
    Eu tenho visto pessoas afirmando que a remoção da esmeralda diminui seu multiplicador de DPS (A relação entre o DPS Real e o DPS “na folha”) na build CM, mas eu nunca vi ninguém provar isso em um ambiente controlado. E matematicamente não faz qualquer sentido.

    [TL;DR] - Use d3up.com, d3rawr.com ou qualquer outra calculadora / planilha eletrônica que você preferir. Olha que gema lhe dá mais DPS. feito.

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    █▌ Dicas para Teorização
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    Apenas algumas dicas gerais para aqueles que querem testar ou verificar a mecânica do jogo:

    - Eu não consigo dizer isso com a frequência necessária: Tenha muito cuidado ao lidar com variáveis aleatórias (como a possibilidade de acerto crítico). Certifique-se sempre de que você tem amostras suficientes. Isto pode ser tedioso e frustrante, porque significa que você pode fazer um teste cinco vezes e ainda acabar com resultados que apontam para a direção oposta do que está realmente acontecendo. Mas randômico é randômico (lol) e é muito fácil ser enganado por um teste que era apenas uma anomalia estatística.

    - Você pode obter uma arma com um dano muito baixo e um anel ou amuleto com + dano mínimo para fazer seu dano mínimo e máximo iguais. Isso resulta em cada hit tendo o mesmo dano - muito útil para determinados testes.

    - Se você precisar de um alvo indestrutível que não revide, vá para a primeira missão do ato 1 em MP10. Você vai precisar de bastante EHP para sobreviver a um hit de um zumbi lá.
    Zumbis vão atacá-lo pelo menos uma vez e continuarão até que o próximo hit fosse capaz de te matar. Em seguida, eles param, até que você tenha regenerado vida suficiente para que eles possam te bater de novo. Devido á má sincronização entre o tempo de regeneração de vida e/ou feitiços de armadura acabando, às vezes eles ainda "acidentalmente" poderão te matar. (Talvez devesse postar um relatório de bug? ^ ^)
    Eles tendem a correr em círculos, então tente ficar em um canto, se você precisa de uma configuração mais estática.

    - Se você estiver fazendo testes deLoh, não se deixe enganar pela exibição de retorno de vida. Retornos de vida são exibidos como uma soma de todos os HP que você recebeu durante os últimos 0,5-0,857 segundos. Eles não representam ticks de Loh individuais ea taxa ou valor desses ticks de exibição não é constante. Isso muda com o retorno de vida, velocidade de ataque e, por vezes de forma aleatória.
    Por exemplo, se você quiser testar o coeficiente de proc de um feitiço DoT, você precisa acertar um zumbi normal no ato1 MP0 que morra após um tick. Olhe para o retorno a vida: Esse é o seu valor de base para um tick. Depois disso, você pode alternar para um monstro mais resistente. Adicione toda a vida retornada que você ganha por uma aplicação e divida pelo valor base. Então você tem o número de ticks para aquele DoT.

    - O mesmo vale para os ticks de danos em feitiços canalizados. Eu já mencionei isso antes e vou novamente mais tarde, mas alguns (a maioria por arcanistas) feitiços canalizados e efeitos DoT não serão exibidos ticks de danos individualmente, mas como uma soma de todo o dano feito ao longo dos últimos 0.5 segundos. Portanto, tenha cuidado com a contagem coisas na tela. Isso não funciona com muita freqüência.
    - Eu já mencionei isso na seção de cálculos da APS: armas danificadas podem ter um afixo APS negativo. Se você precisar de baixas velocidades de ataque para o teste, esse é o caminho a percorrer. O mais baixo você pode obter é de 0,6 com um martelo 2hand e -0,3 APS.

    Mais algumas dicas, trazidas a você por Nutro:
    -> Baixo dano de arma branca, + dano min em jóias que faça com que o dano mínimo fique maior do que o máximo (se min> max o jogo vai usar min = max como o novo dano da arma de base de modo a obter os valores constantes)
    -> Se livre de todo roubar vida e toda regeneração de vida, use apenas LoH se você quiser testar LoH
    -> Quase morto (não esteja no máximo de saúde) ao testar LoH -
    -> Congele o monstro com Nova Gélida para ter uma pequena janela para testar sem o risco de ser morto - note que MP0-1 pode ser melhor para não conseguir um tiro(?) já que você não está matando coisas inúteis com sua arma de <150 dano de arma.
    -> Primeiro teste deve ser com uma arma 2H 1,00 aps para obter uma compreensão básica da mecânica de habilidades
    -> Coloque a habilidade que você está testando em um botão do teclado, pois o jogo não mostra visualmente cliques do mouse então você não seria capaz de determinar quando o "click" ocorreu
    -> O clique (ativação de habilidade) geralmente é exibido como 5 quadros de de duração com escurecimento do ícone da habilidade, que você vai reconhecer quando ver o vídeo quadro a quadro
    > Se você pesquisar LoH, coloque o cursor do mouse sobre o seu globo de saúde para gravar alterações de saúde
    -> Se você pesquisar regeneração de recursos/Custos de habilidades, o cursor do mouse deve estar sobre o globo dos recursos - note que em ambos os casos, você pode ter que ajustar o seu posicionamento para atingir um alvo na direção do globo
    -> A maioria dos softwares de gravação mostra taxa de quadros ingame, se não usar ctrl+r (taxa de quadros intrínseca ao jogo) - para ter os resultados mais precisos espere até que você tenha uma taxa de 60fps constante, pelo menos por alguns segundos - se a taxa não estiver constante os comprimentos quadro pulam o que pode tornar muito difícil descobrir a mecânica
    -> Grave o vídeo e, em seguida, veja-o quadro a quadro
    -> Se você perder a paciência, não pesquise mecânicas de jogo

    [TL;DR] – Se você está procurando um TL;DR, esta seção provavelmente não é para você...

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