Resolución de problemas de red de Overwatch
Hay varias formas de obtener información de red en Overwatch. Las secciones a continuación explican dicha información. Si tienes un problema de conexión, sigue los pasos en nuestro artículo de resolución de problemas de conexión para resolver el problema.
Información de rendimiento
Si activas la opción Mostrar tasa de cuadros (la tecla rápida predeterminada en la PC es Shift+Ctrl+R; en consolas, ingresa en Opciones > Video > Mostrar estadísticas de red ) verás información acerca del rendimiento del juego en la esquina superior izquierda de la pantalla. A continuación se describe esa información.
- PC:
- Consola:
CPS: Cuadros por segundo
Este número indica cuántos cuadros se muestran por segundo. Aunque los números de latencia se relacionan con la conectividad, las imágenes por segundo se ven afectadas por el rendimiento de tu computadora. Si el número es muy bajo, visita nuestro artículo de solución de problemas de rendimiento (en inglés). Un número alto es mejor.
TMP: Temperatura (GPU)
Esto muestra la temperatura actual de tu GPU. Deberás consultar al fabricante de tu hardware para obtener las temperaturas operativas normales de tu tarjeta de video. Si tienes problemas de rendimiento o de cierres inesperados, sigue los pasos de nuestro artículo de soporte para resolver los problemas de sobrecalentamiento.
VRM: RAM de video
Muestra cuánta memoria RAM de video usa Overwatch. Si el número se acerca a la cantidad de VRAM disponible de tu GPU, es probable que tengas problemas de rendimiento o que el juego se cierre o deje de responder.
PNG: Ping
Esto mide el tiempo que demora a un paquete de datos llegar desde el cliente del juego al servidor, y viceversa. Si este número es muy alto, sigue los pasos de nuestro artículo de solución de problemas para tratar de resolver el problema.
RTT: Tiempo de viaje de ida y vuelta
Es un cálculo redondeado del tiempo que se demora en recibir una respuesta del servidor después de realizar un comando en el juego. Si este número es muy alto, sigue los pasos de nuestro artículo de solución de problemas para tratar de resolver el problema.
IND: Demora de interpolación
Para asegurar que los movimientos y acciones de los otros jugadores aparezcan de forma fluida en tu pantalla, hay un pequeño desfase entre cuando el cliente recibe la información del servidor y cuando aparece en el juego. Normalmente, es de alrededor de 50 a 60 ms para juegos normales. Si el valor de IND es mucho mayor, sigue los pasos de nuestro artículo de solución de problemas para tratar de resolver el problema.
Gráfico de red
Alternar el Gráfico de red (Mayús+Ctrl+N de forma predeterminada) mostrará un gráfico grande con varios datos en la pantalla.
Nota: Usa Mayús derecho para abrirlo, o podrías activar una habilidad por accidente.Esta pantalla cumple la función de solucionar problemas de red, y puede ser difícil jugar si esta información está bloqueando la acción. Los tres grupos de números que aparecen junto a cada objeto representan el valor mínimo/promedio/máximo para ese grupo de información.
Si estás experimentando problemas de rendimiento mientras juegas, busca grandes aumentos en el gráfico. La información a continuación explica lo que significa cada parte del gráfico.
- Una barra blanca destacada grande indica que tu computadora está demorándose más de lo esperado para procesar los datos recibidos desde el servidor.
- Una barra naranja destacada grande aparecerá cuando la latencia supere la demora de interpolación. Esto puede causar comportamientos erráticos en el juego y suele indicar problemas de conexión.
SIM: Simulación
La simulación representa la cantidad de tiempo que tu cliente demoró en procesar un tic.
IND: Demora de interpolación
El pequeño desfase entre cuando el cliente recibe la información del servidor y cuando aparece en el juego. Este número depende en gran medida de la calidad de tu conexión a Internet. Overwatch usa una Demora de interpolación adaptable para mantener la línea de latencia amarilla bajo la línea de interpolación azul. Si la latencia supera la interpolación, el gráfico la destaca en naranjo.
LAT: Latencia
Esto mide el tiempo transcurrido desde la última vez que el cliente del juego recibió datos del servidor. Es normal que ocurran aumentos pequeños y no deberían haber problemas a menos que esto supere en gran medida la Demora de interpolación por un tiempo extendido.
PNG: Ping
Esto calcula el tiempo que demora a un paquete de datos llegar desde el cliente del juego al servidor, y viceversa. Esto no incluye el tiempo de procesamiento de estos datos.
RTT: Tiempo de viaje de ida y vuelta
Es un cálculo redondeado del tiempo que se demora en recibir una respuesta del servidor después de realizar un comando en el juego.
CMDQ: Cola de espera de comando
Representa la cantidad de comandos que no han sido reconocidos por el servidor. Este número variará junto con el ping calculado.
PPS IN: Paquetes entrantes por segundo
Indica la cantidad de paquetes entrantes desde el servidor al cliente del juego por segundo. Este número aumentará durante las repeticiones de muertes y de jugadas del juego.
PPS OUT: Paquetes salientes por segundo
Es la cantidad de paquetes salientes desde cliente del juego al servidor. Este número puede cambiar según si la velocidad de cuadros está bloqueada o no.
LOSS IN: Pérdida de paquetes entrantes
Es un porcentaje calculado de pérdida de paquetes desde el servidor al cliente del juego. Normalmente las pérdidas de paquetes pequeñas no son perceptibles, pero cualquier número consistente sobre cero puede indicar un problema al obtener datos de nuestro servidor.
LOSS OUT: Pérdida de paquetes salientes
Es un porcentaje calculado de pérdida de paquetes desde el cliente del juego al servidor. Normalmente las pérdidas de paquetes pequeñas no son perceptibles, pero cualquier número consistente sobre cero puede indicar un problema al enviar datos desde el cliente del juego al servidor.
Íconos de red
Puede que veas íconos de color ámbar que parpadean en la esquina superior izquierda de tu pantalla mientras juegas Overwatch.
Este ícono parpadea cuando el cliente no ha recibido respuesta del servidor por un período superior a tu demora de interpolación. Si este ícono parpadea constantemente, puede indicar un problema de conexión y provocar comportamientos erráticos en el juego.
Este ícono parpadeará cuando se detecte una pérdida de paquetes. Esto puede indicar un problema de conexión y provocar comportamientos erráticos en el juego si continúa durante un período extendido de tiempo.
Este ícono indica que el cliente no ha recibido una respuesta del servidor de tu sala de espera por un período extendido de tiempo y que es posible que ocurra una desconexión.
Este ícono indica que el cliente no ha recibido una respuesta del servidor del juego o de tu sala de espera por un período extendido de tiempo y que es posible que ocurra una desconexión.