オーバーウォッチのネットワーク問題の診断
フレームレートや遅延時間など、オーバーウォッチのパフォーマンスやネットワークに関する情報は以下のような方法で表示・確認できます。ネットワーク接続に問題が発生した場合は、 接続と遅延に関するトラブルシューティングをご参照ください。
パフォーマンスに関する情報
FPSの表示(PC版ならデフォルトではShift+Ctrl+R、家庭用ゲーム機版ならオプション > ビデオ > ネットワークステータスの表示)を切り替えると、ゲームのパフォーマンスに関する情報が画面の左上に表示されます。それぞれの数値が示す内容の詳細については以下をご覧ください。
- PC:
- コンソール(家庭用ゲーム機)版
FPS: フレームレート(Frame Per Second)
この数値は1秒ごとにフレーム(静止画像数)が何枚表示されているか、すなわちどのぐらい滑らかにゲームが動作しているかを表します。この数値が高いほど動きが滑らかになります。遅延時間(後述)は接続環境に影響されますが、フレームレートはコンピュータの性能に左右されます。この数値が低い場合はオーバーウォッチの動作に関するトラブルシューテ ィングをご確認ください。
TMP: 温度 (ビデオカード)
この数値は現在のビデオカードの温度を表します。ビデオカードの通常の温度を確認するためには、メーカーにお問い合わせください。この数値が非常に高い場合はコンポーネントのオーバーヒートを調べる/a>をご確認ください。
VRM: ビデオRAM
これはオーバーウォッチが使用しているビデオRAMの容量を示しています。この数値がお使いのGPUで利用可能なVRAMの数値に近い場合は、強制終了や機能停止などのパフォーマンスの問題が発生する可能性があります。
PNG: ピング(Ping)
この数値はデータの固まり(パケット)がゲームからサーバーに到着し、また戻ってくるまでの時間を表します。この数値が非常に高い場合は接続と遅延に関するトラブルシューティング をご確認ください。
RTT: 往復遅延時間(Round Trip Time)
この数値はゲーム内で動作をおこなったとき、サーバーから反応が返ってくるまでの時間を表します。この数値が非常に高い場合は接続と遅延に関するトラブルシューティング をご確認ください。
IND: インタポレーション遅延 (Interpolation Delay)
画面の他のプレイヤーの動きを滑らかに表示するため、クライアントがサーバーから情報を受信し、ゲームに表示するまでには、短い予備の時間(バッファ)が存在します。一般的なゲームの場合、平均値は50-60msです。この数値が非常に高い場合、接続と遅延に関するトラブルシューティングをご確認ください。
ネットワークグラフ
ネットワークグラフの表示/非表示 コマンドデフォルトではShift+Ctrl+N)を入力すると、画面に情報グラフが表示されます。
ヒント: 右Shiftキーを使って入力すると、間違えてアビリティを使ってしまうことを防げます。このグラフはネットワーク問題を解決するために用意されています。ただしグラフが画面上に表示されるため、ゲームプレイが難しくなるかもしれません。各項目の横に表示された3つの数値は、それらの情報の最小/平均/最大の数値を表します。
プレイ中パフォーマンスに関する問題が発生した場合、グラフに大きな動きがないかをご確認ください。グラフの各部分については下記をご確認ください。
- 大きな白いバーが表示された場合、コンピューターがサーバーから受信したデータの処理に、想定以上の時間がかかっていることを表します。
- 大きな橙色のバーが表示された場合、遅延時間の数値がインタポレーション遅延より高いこと(主に接続に関する問題が発生していること)を表します。そのため、ゲームの挙動がおかしくなることがあります。
SIM: シミュレーション(Simulation)
ゲームクライアントがtick(最小データ)を処理する時間を表します。
IND: インタポレーション遅延(Interpolation Delay)
画面の他のプレイヤーの動きを滑らかに表示するため、クライアントがサーバーから情報を受信し、ゲームに表示するまでには、短い予備の時間(バッファ)が存在します。この数値はインターネット接続の品質に大きく左右されます。オーバーウォッチでは適応インタポレーション遅延を使い、黄色の遅延時間の数値が青色のインタポレーション遅延の数値より低くなるようにしています。遅延時間の数値がインタポレーション遅延の数値より高い場合は、グラフで橙色にハイライトされます。
LAT: 遅延時間(Latency)
ゲームクライアントがサーバーからの情報を受信するまでの時間を表します。多少グラフが上下することはありますが、長時間インタポレーション遅延の数値を大きく超えない限りは問題ありません。
PNG: ピング(Ping)
この数値はデータパケット(データの固まり)がゲームからサーバーに到着し、また戻ってくるまでの時間を表します。なお、この数値にはデータの処理時間は含まれていません。
RTT: 往復遅延時間(Round Trip Time)
この数値はゲーム内で動作をおこなったとき、サーバーから反応が返ってくるまでの時間を表します。
CMDQ: コマンドキュー(Command Queue)
この数値はサーバーが認識できないコマンドの数を表します。この数値はピングの推定値によって変化します。
PPS IN: 毎秒受信パケット (Packets per Second Incoming)
この数値はゲームクライアントがサーバーから毎秒受信するパケットの量を表します。この数値はキル・カメラ及びPLAY OF THE GAMEの映像を再生する際に大きく上下します。
PPS OUT: 毎秒送信パケット(Packets per Second Outgoing)
この数値はゲームクライアントがサーバーに毎秒送信するパケットの数値を表します。この数値はフレームレートを固定した場合に変化することがあります。
LOSS IN: 受信パケットロス (Incoming Packet Loss)
この数値はゲームクライアントがサーバーからパケットを受信する際に失われたパケットの推定値(パーセント)です。数値が低い場合はゲームプレイに影響はありませんが、0以上の数値が継続して表示される場合、クライアントがサーバーからデータを受信する際に問題が起きている可能性があります。
LOSS OUT: 送信パケットロス(Outgoing Packet Loss)
この数値はゲームクライアントがサーバーにパケットを送信する際に失われたパケットの推定値(パーセント)です。数値が低い場合はゲームプレイに影響はありませんが、0以上の数値が継続して表示される場合、クライアントがサーバーにデータを送信する際に問題が起きている可能性があります。
ネットワークアイコン
「オーバーウォッチ」をプレイ中に、画面左上部分でオレンジ色のアイコンが点滅することがあります。
このアイコンは、遅延時間補間よりも長い間、クライアントがサーバーから応答を得なかった場合に点滅します。このアイコンが常に点滅する場合は、接続に問題があることを示しており、ゲーム内での挙動が不安定になることがあります。
このアイコンは、パケットロスが検知されると点滅します。このアイコンは接続に問題があることを示しており、パケットロスが長時間続くと、ゲーム内での挙動が不安定になることがあります。
このアイコンは、長時間クライアントがロビーサーバーから応答を得ておらず、接続がおそらく切断されたであろうことを示しています。
このアイコンは、長時間クライアントがロビーサーバーまたはゲームから応答を得ておらず、接続がおそらく切断されたであろうことを示しています。