Diagnosticando problemas de rede em Overwatch
Existem várias formas de obter informações de rede em Overwatch. As secções abaixo ajudam a explicar essas informações. Se você tiver um problema de conexão, siga os passos no nosso artigo de solução de problemas de conexão para resolver o problema.
Informações de Desempenho
Alternar a tela de FPS (Shift+Ctrl+R por padrão no PC; Opções >>Vídeoirregular > Mostrar estatísticas de rede no console) mostrará informações relacionadas ao desempenho do seu jogo no canto superior esquerdo da tela. Cada informação disponível é descrita a seguir.
FPS: frames por segundo
Esse número indica quantos quadros estão sendo exibidos por segundo. Embora os números de latência estejam relacionados à conectividade, a taxa de quadros é afetada pelo desempenho do seu computador. Se este número for muito baixo, acesse nosso artigo de solução de problemas de desempenho. Um número maior é melhor aqui.
TMP: Temperatura (GPU)
Isso exibe a temperatura atual da sua GPU. Você precisará verificar com o fabricante de hardware as temperaturas operacionais normais da sua placa de vídeo. Se você estiver com problemas de desempenho ou travamento, siga os passos no nosso artigo de suporte para resolver problemas de superaquecimento.
VRM: Video RAM
Isso mostra a quantidade de vídeo que Overwatch está usando. Se esse número estiver próximo da quantidade de VRAM disponível na sua GPU, você pode ter problemas de desempenho, incluindo travamentos e travamentos.
LAT: Latência
Esta é uma estimativa suavizada do tempo que leva para receber uma resposta do servidor depois que você faz um comando no jogo. Se este número for muito alto, siga os passos no nosso artigo de resolução de problemas de conexão para tentar resolver o problema.
IND: Atraso de interpolação
Para garantir que os movimentos e ações de outros jogadores apareçam suaves na tela, há um pequeno intervalo de tempo entre quando o cliente recebe informações do servidor e quando elas são mostradas para você no jogo. Isso normalmente é de cerca de 50-60 ms para jogos normais. Se o valor do seu IND for muito maior, siga os passos no nosso artigo de resolução de problemas de conexão para tentar resolver o problema.
Gráfico de Rede
Alternar o Netgraph exibirá um gráfico grande com várias informações na tela.
- PC: Shift+Ctrl+N por padrão
Observação: Use o turno direito para abrir isso no PC ou você pode ativar uma habilidade por acidente.
Essa tela foi feita para solucionar problemas de rede, e tentar jogar com essas informações bloqueando a ação pode ser difícil. Os três conjuntos de números exibidos ao lado de cada item representam o valor mínimo/médio/máximo desse conjunto de informações.
Se você estiver com problemas de desempenho durante a partida, procure grandes picos no gráfico. As informações abaixo ajudarão a explicar o significado de cada parte do gráfico.
- Uma grande barra branca destacada indica que o computador está a demorar mais tempo do que o esperado a processar os dados recebidos do servidor.
- Uma grande barra laranja realçada será exibida quando a latência exceder o atraso de interpolação. Isso pode resultar em comportamento errático no jogo e geralmente indica problemas relacionados à conexão.
SIM: Simulação
Simulação representa a quantidade de tempo que seu cliente levou para processar um tique.
IND: Atraso de interpolação
O pequeno intervalo de tempo entre quando seu cliente recebe informações do servidor e quando elas são mostradas para você no jogo. Esse número depende muito da qualidade da sua conexão com a internet. Overwatch usa atraso de interpolação adaptável para manter a linha de latência amarela abaixo da linha de interpolação azul. Se a latência ultrapassar a interpolação, é destacada a laranja no gráfico.
LAT: Latência
Isso mede a quantidade de tempo desde que seu cliente de jogo ouviu falar do servidor pela última vez. Espetos pequenos são normais aqui, e você não deve ver problemas a menos que isso exceda muito o atraso de interpolação por um tempo prolongado.
CMDQ: Fila de Comandos
Isso representa o número de comandos que não foram confirmados pelo servidor. Esse número varia de acordo com a estimativa de ping.
ENTRADA DE PPS: Pacotes por Segundo Recebidos
Isso indica o número de pacotes que chegam do servidor para o cliente do jogo a cada segundo. Esse número aumentará durante replays de câmeras de abate e jogadas do jogo.
SAÍDA DE PPS: Pacotes por Segundo
Esse é o número de pacotes que vão do cliente do jogo para o servidor. Esse número pode mudar dependendo se você bloqueou a taxa de quadros ou não.
PERDA EM: Perda de Pacotes Recebidos
Esta é uma porcentagem estimada de perda de pacotes do servidor para o cliente do jogo. Pequenas quantidades de perda de pacotes geralmente não serão percetíveis, mas qualquer número consistente acima de zero pode indicar um problema na obtenção de dados do nosso servidor.
SAÍDA DE DERROTA: Perda de Pacotes de Saída
Esta é uma porcentagem estimada de perda de pacotes do cliente do jogo para o servidor. Pequenas quantidades de perda de pacotes geralmente não serão percetíveis, mas qualquer número consistente acima de zero pode indicar um problema na obtenção de dados do seu cliente para o servidor.
Ícones de Rede
Você pode ver ícones de cor âmbar pulsando na parte superior esquerda da sua tela enquanto joga Overwatch.
Esse ícone pulsa quando seu cliente não tem notícias do servidor por um período maior do que o atraso de interpolação. Se este ícone estiver pulsando constantemente, pode indicar um problema de conexão e causar comportamento errático no jogo.
Este ícone piscará quando for detetada uma perda de pacotes. Isso pode indicar um problema de conexão e pode resultar em comportamento de jogo errático se ele continuar por um longo período de tempo.
Nota: Os limites dos ícones acima são recusados no momento muito baixo e pulsam quando não há necessariamente um problema. Esse limite pode mudar.Este ícone indica que o cliente não tem notícias do seu servidor de lobby por um longo período de tempo e que é provável que a conexão seja desconectada.
Este ícone indica que o cliente não ouviu falar do seu lobby ou do servidor de jogo por um longo período de tempo e que é provável uma desconexão.